向我的40多个玩家告别

大家好我是《Data Fantasy》的开发者Daxx,这是一则告别帖,很感谢小黑盒上40多名试玩的玩家,由于上一个帖子的爆火,我已经不敢点开评论区,本想一了了之,但思来想去还是要有一个交代。

故,在此统一对你们表示感谢,感谢你们玩我的游戏,但该项目宣布无限延期...

由于种种原因,我们最终选择放弃该项目,比较遗憾的是3年的努力,500多未展示的技能和300多未登场的角色(都已制作完成)腐烂在襁褓里。以及超50种地图玩法,装备强化系统,角色个人成就系统,被动系统,绞肉机系统,角色融合系统,100种以上的开局卡牌,以及完整的世界观和剧情反转,还有那每天拉屎的时候记下的超过100种灵光一闪的点子。

我发现在游戏行业,你但凡说自己累和苦就会被喷,是的,任何一个开发者都很累,我没资格叫苦。但作为一具肉体是有真情实感的,有的时候需要一个宣泄的出口,仅此而已。

这是一个全职开发了将近3年的项目,我的存款从30+w到1w,开发独立游戏让我认识到,努力不一定有回报。“放到库里都算污染库存”“粗制滥造的垃圾”“这种游戏100%不会有人喜欢”等言语颇具攻击性,是压倒我们的最后一根稻草。

我向发起这种与游戏本身无关的,对我本身具有强力攻击性的言论的人表示抱歉,抱歉让你吃了一坨大的,下次我还拉你嘴里,并且还是黏糊的那种。

本项目的流产并非突然起义,而且一场拉锯战式自我博弈的最终结果,是从一年前就开始萌芽的想法,只是现在想法落地了。近3年0正反馈的闷头开发,绝不EA的倔强,以及对数据库数量近乎疯狂的追求。游戏引擎从Unity到Bakin到RPGMakerMV,到最后的RPGMakerMZ,我们选择了一个更容易专注开发内容的引擎,但这恰恰也是最大的限制。308个角色每个都有独特特性,结果玩家玩了压根不会注意。给每个角色都制作了数个专武,最后玩家反馈角色只能普攻技能无用,这种落差感难以用语言表达。

作为20+年游戏龄的超硬核玩家,该游戏是仅通过我自己的视角诞生的,是以一个玩家的角度和技术力来制作的,并非专业作品。它没有太多考虑受众,我个人的理论是,做游戏首先要取悦自己,否则根本无法坚持下去,但现在看来这个观点是不够成熟的。比如ATK,DEF这种数值名称,在老JRPG玩家眼里,理解成本为0,但在没太接触过的玩家来说,就是一个沟槽的设计。为了降低理解成本和制作干净的战斗画面,游戏的状态由200+种削弱到30种以内,每种状态都有动画和图标来标记,但即便如此,玩家还会喷你状态HUD稀烂。如此种种,让我不断确定,这个项目该放弃了,它过于庞大和臃肿,如果一个demo表现都如此的话,完整版估计会被喷成筛子吧。

最后,对所有肯定和支持我们的人表示感谢,不管你们是不是真的喜欢,但你们都是很温柔的人,你们都是很好的人,现实中一定也是,也会,成为一个成功的人。

接下来的时间,我会研究其它生存的方式,先让自己休息一下。后续如果还会做游戏,我会制作精简好玩的项目,我会早期把demo做出来给大家玩,而不是2年多闭门造车。如果大家有什么好玩的游戏点子也可以告诉我,万一呢?

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