大家好我是《Data Fantasy》的開發者Daxx,這是一則告別帖,很感謝小黑盒上40多名試玩的玩家,由於上一個帖子的爆火,我已經不敢點開評論區,本想一了了之,但思來想去還是要有一個交代。
故,在此統一對你們表示感謝,感謝你們玩我的遊戲,但該項目宣佈無限延期...
由於種種原因,我們最終選擇放棄該項目,比較遺憾的是3年的努力,500多未展示的技能和300多未登場的角色(都已製作完成)腐爛在襁褓裏。以及超50種地圖玩法,裝備強化系統,角色個人成就係統,被動系統,絞肉機系統,角色融合系統,100種以上的開局卡牌,以及完整的世界觀和劇情反轉,還有那每天拉屎的時候記下的超過100種靈光一閃的點子。
我發現在遊戲行業,你但凡說自己累和苦就會被噴,是的,任何一個開發者都很累,我沒資格叫苦。但作爲一具肉體是有真情實感的,有的時候需要一個宣泄的出口,僅此而已。
這是一個全職開發了將近3年的項目,我的存款從30+w到1w,開發獨立遊戲讓我認識到,努力不一定有回報。“放到庫裏都算污染庫存”“粗製濫造的垃圾”“這種遊戲100%不會有人喜歡”等言語頗具攻擊性,是壓倒我們的最後一根稻草。
我向發起這種與遊戲本身無關的,對我本身具有強力攻擊性的言論的人表示抱歉,抱歉讓你喫了一坨大的,下次我還拉你嘴裏,並且還是黏糊的那種。
本項目的流產並非突然起義,而且一場拉鋸戰式自我博弈的最終結果,是從一年前就開始萌芽的想法,只是現在想法落地了。近3年0正反饋的悶頭開發,絕不EA的倔強,以及對數據庫數量近乎瘋狂的追求。遊戲引擎從Unity到Bakin到RPGMakerMV,到最後的RPGMakerMZ,我們選擇了一個更容易專注開發內容的引擎,但這恰恰也是最大的限制。308個角色每個都有獨特特性,結果玩家玩了壓根不會注意。給每個角色都製作了數個專武,最後玩家反饋角色只能普攻技能無用,這種落差感難以用語言表達。
作爲20+年遊戲齡的超硬核玩家,該遊戲是僅通過我自己的視角誕生的,是以一個玩家的角度和技術力來製作的,並非專業作品。它沒有太多考慮受衆,我個人的理論是,做遊戲首先要取悅自己,否則根本無法堅持下去,但現在看來這個觀點是不夠成熟的。比如ATK,DEF這種數值名稱,在老JRPG玩家眼裏,理解成本爲0,但在沒太接觸過的玩家來說,就是一個溝槽的設計。爲了降低理解成本和製作乾淨的戰鬥畫面,遊戲的狀態由200+種削弱到30種以內,每種狀態都有動畫和圖標來標記,但即便如此,玩家還會噴你狀態HUD稀爛。如此種種,讓我不斷確定,這個項目該放棄了,它過於龐大和臃腫,如果一個demo表現都如此的話,完整版估計會被噴成篩子吧。
最後,對所有肯定和支持我們的人表示感謝,不管你們是不是真的喜歡,但你們都是很溫柔的人,你們都是很好的人,現實中一定也是,也會,成爲一個成功的人。
接下來的時間,我會研究其它生存的方式,先讓自己休息一下。後續如果還會做遊戲,我會製作精簡好玩的項目,我會早期把demo做出來給大家玩,而不是2年多閉門造車。如果大家有什麼好玩的遊戲點子也可以告訴我,萬一呢?
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