續作會自己找到出路:《侏羅紀世界進化》花3代追上了動物園之星

我會盡力寫言之有物的測評。

Frontier工作室,沒有爭議的樂園經營模擬之神。不僅因爲《RTC》系列對整個品類的奠基地位,也同樣因爲近年《過山車之星》與《動物園之星》跨世代級別的領先。

這兩部作品不僅“空前”地令該品類的其他遊戲相形見絀;甚至在持續的增量更新下,連Forontier自己在之後發佈的《過山車之星2》和《侏羅紀世界:進化》系列都黯然失色,難道這兩作將像星辰一樣高懸在樂園經營模擬品類的名人堂,而Forntier也將就此“絕後”於自己過往的豐碑了嗎?

——雖然這像個反問,但我不會欲揚先抑之後就開始誇《JWE3》的逆襲和超越;因爲這個問題對於連年無法自我超越的Frontier而言,真的是個大問題。不妨讓我們看看爲什麼《侏羅紀世界:進化》不配和兩位老大哥坐一桌吧:

1.景觀自由度受限,在《PC》中已經存在的場景地形工具和可細分的搭建素材,到《JWE》中就只有一堆成型棲息地擺件和功能建築。

2.動態遊客系統被削,只剩下宏觀的舒適度、吸引度等KPI數據;

3.同樣作爲某種意義的“動物園”,《JWE》基本把所有重心堆在基因繁育,完全欠缺次年推出的《PZ》中那麼豐富的社交、豐富化等深度的福利反饋。

4.《JWE》中的恐龍行爲模式單一而密集,後期救火頻繁。而繁育、交易玩法也缺失。

Frontier自己就有一張滿分卷子,理應能很快補上《JWE》的短板。可惜的是,2代的迭代聚焦於增量更新,依舊浮於淺表,只是增加了更多恐龍和有限的景觀地形。我只能解釋爲Frontier原本對這個IP授權遊戲的上心和投入程度都不如自家《Planet》系列。

但是本次《侏羅紀世界:進化3》的更新,確實當得起“質變”之稱;繁育系統和幼崽的加入終於讓它像一個實際在運行的恐龍生態公園,而不是隻通過科學家來混種的基因工廠,而島嶼景觀也終於補足了前兩代的自定義短板。《JWE3》終於在六年之後,幾乎和《動物園之星》一樣好了。

本作最突出的更新當然就是整套繁殖系統,這個改變是真正涉及核心的——因爲它影響的是玩家的長期追求和Endgame玩法。現在,通過自然繁衍生成的後代恐龍,將會擁有比化石復原的恐龍,帶來更多的客流量;而這套效法《PZ》的繁育系統自然也包含了“基因優生學”的迷你玩法,多代繁衍之後,吸引度的增量會更爲顯著,也提供給讀者玩家“設計樂園”之外,另一層值得追求的Endgame玩法。

繁育玩法帶來的另一個好處,就是《JWE3》終於會區分雌雄恐龍的二元性徵和幼體了,比如翼龍類的雄性有更大的冠飾、鸚鵡嘴龍幼體四足行走;雖然大部分二元性徵都是換色,且部分雜交體只有雌性;但是配合本作首發90(豪華版94)種恐龍的龐大規模,本作史無前例地達成了“雌性+雄性+幼體”總計過兩百種的首發恐龍類型規模,可喜可賀。

只要在棲息地中搭建巢穴,一對恐龍就會自行配對並蟬聯,你可以通過科技樹影響生育率。但是如果沒有計生,不加節制,很容易導致棲息地恐龍超量,而面對後期更大的公園,篩選恐龍一一進行絕育也是一個重複性很高的累活。

說說缺點吧——雖然我一開始就沒有指望《JWE3》能復現恐龍交配的場景等,但是生蛋和孵化都沒什麼動畫,直接刷新出蛋和幼崽的表現還是有點生草;除此之外,恐龍幼崽到成體的過程也沒有無縫進化,而是直接換模;當然,這個實現起來有點困難了,《PZ》都沒有的東西《JWE》恐怕也很難上了。

除了繁育以外,本作最大的改進就是引入了《PZ》級別的地形工具和可自定義建築;不僅可以完全自定義建設公園的海島,而且建築的細緻程度也看其了Frontier此前的作品。你依舊可以從預設面板置入完整的建築和棲息地景觀,但是現在你也可以繼續在預設模版的基礎上修改和拆解,進行自定義性的修改——又或者你是一個精益求精的樂園設計師和強迫症狂人的話,也可以用最基礎的門和牆面,一磚一瓦地壘出你想要的侏羅紀公園。

不過雖然地形工具和海島自定義得到了補充,但是無法將水生恐龍直接放置在如瀉湖等天然水系中的缺憾,依舊令我這種原生態造景派感到可惜;除此之外值得一提的是,本作支持將自己的島嶼佈局以代碼形式分享給其他玩家,這種共享形式也比複製存檔人性化地多,利好我這種懶得搭建築的玩家直接一鍵抄作業。

雖然在動態遊客等方面依舊有缺憾,經營玩法本身也不如其設計部分那麼有挑戰性,和引導玩家的自我驅動;但是我相信從本作其《侏羅紀世界:進化》系列追及了Frontier如《動物園之星》等看家作品的完成度,消除掉了“環球喊我做我才敷衍一下”的潦草感。而在這個基礎下,IP加持足以令本作成爲F社的另一臺柱;首發玩家早享受,晚買的話按照系列管理也必有驚人折扣,豐儉由人,但是無論何時體驗,本作都絕對值得嘗試。

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