我会尽力写言之有物的测评。
Frontier工作室,没有争议的乐园经营模拟之神。不仅因为《RTC》系列对整个品类的奠基地位,也同样因为近年《过山车之星》与《动物园之星》跨世代级别的领先。
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这两部作品不仅“空前”地令该品类的其他游戏相形见绌;甚至在持续的增量更新下,连Forontier自己在之后发布的《过山车之星2》和《侏罗纪世界:进化》系列都黯然失色,难道这两作将像星辰一样高悬在乐园经营模拟品类的名人堂,而Forntier也将就此“绝后”于自己过往的丰碑了吗?
——虽然这像个反问,但我不会欲扬先抑之后就开始夸《JWE3》的逆袭和超越;因为这个问题对于连年无法自我超越的Frontier而言,真的是个大问题。不妨让我们看看为什么《侏罗纪世界:进化》不配和两位老大哥坐一桌吧:
1.景观自由度受限,在《PC》中已经存在的场景地形工具和可细分的搭建素材,到《JWE》中就只有一堆成型栖息地摆件和功能建筑。
2.动态游客系统被削,只剩下宏观的舒适度、吸引度等KPI数据;
3.同样作为某种意义的“动物园”,《JWE》基本把所有重心堆在基因繁育,完全欠缺次年推出的《PZ》中那么丰富的社交、丰富化等深度的福利反馈。
4.《JWE》中的恐龙行为模式单一而密集,后期救火频繁。而繁育、交易玩法也缺失。
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Frontier自己就有一张满分卷子,理应能很快补上《JWE》的短板。可惜的是,2代的迭代聚焦于增量更新,依旧浮于浅表,只是增加了更多恐龙和有限的景观地形。我只能解释为Frontier原本对这个IP授权游戏的上心和投入程度都不如自家《Planet》系列。
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但是本次《侏罗纪世界:进化3》的更新,确实当得起“质变”之称;繁育系统和幼崽的加入终于让它像一个实际在运行的恐龙生态公园,而不是只通过科学家来混种的基因工厂,而岛屿景观也终于补足了前两代的自定义短板。《JWE3》终于在六年之后,几乎和《动物园之星》一样好了。
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本作最突出的更新当然就是整套繁殖系统,这个改变是真正涉及核心的——因为它影响的是玩家的长期追求和Endgame玩法。现在,通过自然繁衍生成的后代恐龙,将会拥有比化石复原的恐龙,带来更多的客流量;而这套效法《PZ》的繁育系统自然也包含了“基因优生学”的迷你玩法,多代繁衍之后,吸引度的增量会更为显著,也提供给读者玩家“设计乐园”之外,另一层值得追求的Endgame玩法。
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繁育玩法带来的另一个好处,就是《JWE3》终于会区分雌雄恐龙的二元性征和幼体了,比如翼龙类的雄性有更大的冠饰、鹦鹉嘴龙幼体四足行走;虽然大部分二元性征都是换色,且部分杂交体只有雌性;但是配合本作首发90(豪华版94)种恐龙的庞大规模,本作史无前例地达成了“雌性+雄性+幼体”总计过两百种的首发恐龙类型规模,可喜可贺。
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只要在栖息地中搭建巢穴,一对恐龙就会自行配对并蝉联,你可以通过科技树影响生育率。但是如果没有计生,不加节制,很容易导致栖息地恐龙超量,而面对后期更大的公园,筛选恐龙一一进行绝育也是一个重复性很高的累活。
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说说缺点吧——虽然我一开始就没有指望《JWE3》能复现恐龙交配的场景等,但是生蛋和孵化都没什么动画,直接刷新出蛋和幼崽的表现还是有点生草;除此之外,恐龙幼崽到成体的过程也没有无缝进化,而是直接换模;当然,这个实现起来有点困难了,《PZ》都没有的东西《JWE》恐怕也很难上了。
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除了繁育以外,本作最大的改进就是引入了《PZ》级别的地形工具和可自定义建筑;不仅可以完全自定义建设公园的海岛,而且建筑的细致程度也看其了Frontier此前的作品。你依旧可以从预设面板置入完整的建筑和栖息地景观,但是现在你也可以继续在预设模版的基础上修改和拆解,进行自定义性的修改——又或者你是一个精益求精的乐园设计师和强迫症狂人的话,也可以用最基础的门和墙面,一砖一瓦地垒出你想要的侏罗纪公园。
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不过虽然地形工具和海岛自定义得到了补充,但是无法将水生恐龙直接放置在如泻湖等天然水系中的缺憾,依旧令我这种原生态造景派感到可惜;除此之外值得一提的是,本作支持将自己的岛屿布局以代码形式分享给其他玩家,这种共享形式也比复制存档人性化地多,利好我这种懒得搭建筑的玩家直接一键抄作业。
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虽然在动态游客等方面依旧有缺憾,经营玩法本身也不如其设计部分那么有挑战性,和引导玩家的自我驱动;但是我相信从本作其《侏罗纪世界:进化》系列追及了Frontier如《动物园之星》等看家作品的完成度,消除掉了“环球喊我做我才敷衍一下”的潦草感。而在这个基础下,IP加持足以令本作成为F社的另一台柱;首发玩家早享受,晚买的话按照系列管理也必有惊人折扣,丰俭由人,但是无论何时体验,本作都绝对值得尝试。
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