2025年最不想賺錢的二遊,真如它所願了?


10月28日上午十點,改頭換面的二遊重磅大作《二重螺旋》正式公測。然而短短几個小時,優化與炸服等等你能想到的二遊常見首發問題,都出現在了《二重螺旋》身上,很快社區便迎來了鋪天蓋地的負面輿論。



這並非《二重螺旋》第一次經歷輿論暴風。回顧它從首曝到公測的整個歷程,可以說,每一次曝光、每一次改動,都伴隨着巨大爭議。


回想一下,《二重螺旋》的首次亮相相當驚豔,畢竟與傳統二遊不同,它主打的“近遠程自由切換”“Build構築”“魔之楔改裝技能”等玩法都是二遊領域空白的創新玩法,而遊戲最初宣傳片中展示的流暢戰鬥、華麗技能特效和箱庭式關卡設計,確實吸引了不少玩家的目光。


在二遊品類逐漸趨同的時代,這種“動作射擊×刷子構築”的混合體顯得耳目一新。再加上眼熟的“子彈跳”機制,讓玩家對它的期待愈發往“二次元刷寶遊戲”靠攏。


但很可惜,三次測試的表現證明了刷寶玩法與二遊框架存在難以調和的衝突,社區輿論始終逃不開對體力限制和抽卡系統的批判。


因此三測之後,《二重螺旋》痛定思痛,做了一個“違背祖宗”的決定……在公測前兩個月,製作組突然進行了一場也許今後會轟動整個行業的直播,宣佈:


 《二重螺旋》將刪除角色武器卡池,移除體力系統,並將商業化重點轉向外觀付費。


 一句話總結就是:他們要做第一個刪除角色武器抽卡的二遊。



這場直播救了《二重螺旋》的命。“刪除角色卡池”“刪體力”的噱頭太過離奇,讓遊戲風評瞬間逆轉,預約量突破1500萬,成爲了2025年二遊圈最被關注的新遊之一。


但如你所見,公測當天,遊戲卻在移動端優化上翻了車。有人說是遊戲的抗鋸齒功能出了BUG,有人說是虛幻引擎優化的鍋……加上移動端操作邏輯有問題,戰鬥手感笨重,花裏胡哨的特效,索敵功能的缺失……這些早在前幾次測試被反覆指出的問題,依然沒能得到改善,以至於很多玩家還遠遠沒體驗到抽卡與體力這兩個主要改動就被勸退。



對一款想要改變二遊格局的遊戲來說,這無疑是最糟糕的開局。


開服首日,遊戲社區已經差評如潮,罵聲滿天飛了。忍着各類優化問題和讓我反覆重啓退出的BUG,我玩了一段時間後,發現其實很多內容都和社區節奏罵的不太一致。



首先,最主要的“密函”系統就被社區誤解了。前面說過,遊戲徹底移除了角色和武器抽卡系統,代之以“密函系統”——玩家通過擊殺副本敵人可以無限刷取密函線索(歷練等級越高掉落幾率越高),而線索可以合成特定角色或武器的密函,然後通過完成密函委託獲取碎片,最終合成完整的角色或武器——這套系統給予了玩家明確的目標感和穩定的回報預期。


與傳統二遊抽卡相比,玩家不再需要擔心“歪卡”的風險,也不必再擔心“限時卡池”的時間壓迫,更不用擔心“抽卡資源不足”,因爲密函線索是無限掉落的——這也是《二重螺旋》和“抽卡”遊戲本質上的不同。所有角色都在那,永遠不會跑,不用被催着打工,就算是當期的新角色,也會在約3.5個版本後進入常駐。只要你不和空氣比進度,沒有人會追上你。



再加上游戲不存在體力限制,因此只要玩家願意,完全可以短時間內把角色全部肝齊。這兩天,已經有UP主在分享速刷套路,例如現在的“拆解”委託,已經優化到一場最快只要20秒就能刷完……



這不是什麼BUG,是一種規則完全容許的玩法。現在不少玩家靠這種方法輕鬆把角色刷到了滿命,按照極限情況,更是2小時就能滿命一個角色。



就算是目前PICK UP的新角色“賽琪”,一次沉浸式戲劇級本都能獲得本體了,後面還可以通過周本持續獲得,而且3.5個版本後直接常駐,可以說獲得甚至滿命都不是遙不可及,甚至說輕鬆的。


但是,在我開始遊玩之前,就看到了不少偏頗的情緒化輸出是這麼說的:“角色密函系統不過就是變相抽卡”。甚至有百萬粉UP給遊戲扣二遊年度最大騙局的帽子,結果看現在風向不對就改標題換視頻了……



是的,公測當天,被傳的最廣的謠言就是“所謂角色密函只是變相抽卡”,說其他二遊的“攢石抽卡”和《二重螺旋》的“刷本攢線索”是一樣的——就我體驗來看,這個觀點確實屬於純粹的滑坡造謠了。因爲只要明白了密函線索的獲取機制,就知道二者一點都不沾邊——抽卡二遊每個版本投放的“資源”上限是定死的,把礦挖穿了就沒了,而前面我們說過,《二重螺旋》的密函線索是可以無限獲取,永無止境的,刷到老,合到老。


(很多玩家不知道委託玩法的所有敵人都會概率掉落密函線索,出率與歷練等級掛鉤)


而現在也有不少玩家自發在給“刷線索=抽卡”這個論調闢謠了:


(《二重螺旋》玩家如今研究的方向早就不是“如何獲取密函線索”,而是“哪裏刷線索效率最高”了)


而另一點被人詬病的“官方不是說能無限刷嗎,爲什麼當期新角色會有刷取次數限制啊!”,官方在10月30日發佈的公告中也已經解答過,所有新角色都會在3.5個版本後進入常駐變得可無限刷。更何況,《二重螺旋》是一個無PVP也無強度焦慮的遊戲,許多抽卡遊戲都不會告訴玩家當期限定角色何年何月會復刻,而一個不抽卡的遊戲居然還明確告訴了玩家新角色“迴歸”的時間點……所以客觀來看,實際上《二重螺旋》的情況反而是這樣的:它已經可憐到只剩下“限制新角色碎片刷取次數”這僅僅一個條件,來作爲用於維持玩家日活的硬性籌碼了……無論從什麼角度來看,它都已經是最掏心掏肺的那一檔了。換做其他二遊的策劃聽到敢這麼個運營法,估計都得口吐白沫。


(“滿命要一個多月”,看似在罵,但這句話說出來讓其他二遊怎麼想)


另外,還有不少批評將《二重螺旋》最獨特的機制“魔之楔”粗暴地類比成“聖遺物”,這也是一個天大的錯誤。要我來說,整個《二重螺旋》戰鬥玩法的精髓,其實都集中在這極度可自定義的“魔之楔”系統中——首先它沒有隨機數值,也不像“聖遺物”僅有變更角色數值一個功能,而是能從根本上改變角色的技能效果,範圍,攻擊動作,特效等等,例如讓太刀俠愛上登龍,讓重劍哥變成穿刺手……而玩家能給角色和武器總計裝備十多種魔之楔,理論上能夠把角色原本的技能效果改得“面目全非”,極爲鬼畜,是一項極具特色的高度自定義玩法。


(有玩家就用“穿引共鳴”的蓄力衝刺效果,和增加蓄力速度和攻擊速度的魔之楔,構築出了一套逆天的飛天跑圖build……)


而關於《二重螺旋》被罵“劇情低能”,主要集中在開局主角“喫癟”“不夠爽文”這幾個點上。實際上我也是在三章開始才更明顯感受到劇本敘事的優秀之處的。隨便網上翻一翻,就能發現不少玩家都反饋,只要玩到後面,劇情就循序漸進愈入佳境。我個人感覺,三章有懸疑有反轉有大場面戰鬥爽,還有不少打破你對遊戲前期戰鬥固有印象的特別玩法,遠比略顯“套路”的前兩章的觀感優秀。甚至有不少玩家說,“你把三章劇情放開頭,現在不就沒這節奏了”……


(非常震撼的BOSS戰演出,歌劇之戰)


也有玩家表示,這遊戲哪哪味道都不對,但唯獨音樂真的是頂級。我個人感受是,遊戲大多場景都輔以能讓人明顯聽出情緒感的和絃作爲旋律基底,無論是冰天雪地,還是城市,還是玩家據點,亦或是戰鬥途中,都與當今大多強調氛圍感的無旋律配樂潮流相反,能從配樂的思路中聽到MONACA的味道,如果你很喜歡《尼爾:機械紀元》,一定會對《二重螺旋》的配樂風格感到熟悉。而這也讓我更好奇華胥版本的國風地圖與音樂會如何設計了。



所以,實際上真上手玩了40小時後,我和許多玩家一樣,已經從開局的差評如潮,到現在“但凡沒在刷密函就像渾身有螞蟻在爬”,戒斷了屬於是。


拋開優化問題,在能夠正常遊戲的情況下(如PC端或雲遊戲),《二重螺旋》的核心玩法確實有其獨到之處。當然,這並不是爲遊戲目前的問題開脫,優化不足、BUG閃退頻發,操作邏輯欠順、UI信息密度高、刷寶指引不明確、卡等級,前兩章的劇情演出質量等等,遊戲方方面面依然都存在問題,但製作組已經迅速發公告表明正在加緊修復,畢竟目前的問題都並非硬傷,是能修的。因此,把《二重螺旋》簡單定義爲“暴死”“翻車”,我想還早了點。


(短短3天時間,製作組已經修了47條BUG,還有大量沒列出來的)


(評論也能看到不少支持的聲音)


再加上,這兩個月,二遊動作一個比一個爆,預算又高,畫面又精,玩家的期待閾值早就被拉到極高的地步了。而二遊玩家在長期被抽卡模式“教育”後,已經形成了極強的消費與反饋機制——玩家既希望看見新意,又對風險極度敏感。這意味着,一旦新產品有一絲不穩,任何一處小瑕疵都會被放大,口碑崩塌的速度也會更快——尤其是《二重螺旋》還不是一般的“新”——它試圖革新二遊根深蒂固的付費模式,當然會承受“喫螃蟹的人”應當承受的風暴。


《二重螺旋》“角色武器可刷”的體系要在二遊框架下真正成立,需要極強的內容產能與穩定的技術積累。取消抽卡,意味着玩家進度不再受控,可當玩家能自由爆肝時,遊戲內容的消耗速度會呈指數級增長。而產能壓力隨之轉嫁到開發團隊,而優化、數值、節奏設計等都必須重新架構。


對於一個首次挑戰全球同步大體量運營的工作室來說,這幾乎是最艱難的考題。



雖然與頭部二遊相比仍有差距,但《二重螺旋》在玩法創新和商業模式上的嘗試,已經值得肯定。它證明了廠商們開始認真思考“後抽卡時代”的二遊發展方向——長久以來,二遊的經濟結構高度依賴抽卡,玩家情緒週期被卡池綁定,製作組內容規劃被營收節點約束,所有創新最終都要圍繞“抽卡”展開——而《二重螺旋》選擇把這一切推翻,嘗試了高規格二遊前無古人的“外觀付費+內容長線”的運營模式。


比較欣慰的是,我發現今天《二重螺旋》的社區輿論已經逐漸有所回升,越來越多玩家在討論遊戲內容與攻略機制,幾天前開服的節奏已經逐漸沉入海底。



越來越多玩家玩到了後期,對《二重螺旋》的內容質量給予了肯定。《二重螺旋》當然並不完美,問題還有一堆,但它也同樣有着不容忽視的閃光點。


我們前面說過,《二重螺旋》當下所面臨的風波,是“第一個喫螃蟹的人”必將遭受的。回望歷史,許多顛覆行業的創新在最初都經歷了艱難的開端。《二重螺旋》面前的路依然佈滿荊棘——移動端優化、操作手感、內容更新節奏,這些都是它必須克服的障礙。但我想,沒有玩家會不樂意看到一個百花齊放的二遊市場,看到越來越多擁有不同付費模式的二遊誕生的那一天。


《二重螺旋》也許就是二遊行業變革的起點。


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