發佈不到兩年拿下50萬開發者,團結引擎未來還能做大型3A?

10月23日,第十屆Unite中國大會正式在上海外灘W酒店召開。至今有近500萬國內開發者使用Unity開發遊戲,2024年全球收入榜單前1000的手遊中MWU(Made with Unity)濃度高達73%。

這家引擎大佬近年來推出了Unity6,在去年1月份正式推出的中國本土版本團結引擎更是收穫頗豐——至今已有超過50萬開發者使用,在車機、小遊戲和開源鴻蒙領域也已佔下了優勢地位。

團結引擎在去年Unite大會上初次登臺,整體還略顯青澀,但在今年則徹底轉變爲了主角,在Keynote環節展示了虛擬幾何體(渲染更高面數的場景)和Tuanjie GI(實時動態全局光照系統)等新能力,都有着不錯的表現。

值得一提的是,今年4月Unity宣佈Unity6以及後續版本不再向中國用戶提供,團結引擎成爲了目前國內Unity開發者唯一的替代選擇。藉着Unite大會這次機會,遊戲新知找到Unity中國團結引擎負責人左瑞文,聊了聊團結引擎的現狀。

他告訴遊戲新知,團結引擎與Unity global不同,面對中國開發者的響應速度非常快,比如說按需加載功能就優化不少;小遊戲賽道未來甚至能發展至能玩《原神》這種大資產遊戲;團結所發佈的虛擬幾何體、AI graph等新技術在未來也有能實現大型3A的可能。

以下爲交流詳情(爲方便閱讀,內容有所調整):

只有團結是這樣做的

Q:今天發佈了AI graph和虛擬幾何體,但友商那邊也能實現,這好像是團結或者Unity往上攻的動作,現在移動端已經實現了?

A:我們做的是兩件事情:第一個是能力上限,比如在PC上渲染十億甚至幾十億的場景;第二個是跨平臺,能力要兼顧PC和移動端,這是始終刻在團結基因裏面想要探索的事情。

Q:AI用法有好幾個方向,代碼、策劃、營銷這些,行業內中國開發者對哪方面最感興趣?

A:不管是邊開發者,大家都想嘗試這些面,至於哪些最先落地是一個問題。我們之所以用AI graph做落地嘗試,是因爲覺得現在國內有幾個趨勢,一個是小遊戲化,不光微信,抖音和快手也在做,這樣就有大量的需求。

再比如說資產需求,這方面牽扯到成本,現在隨着各大模型能力提升,我們也認爲它到了某個點,大家會越來越多嘗試在引擎和遊戲裏面能不能用上AI生成的資料。我們立項之前往往先做一個原型出來,這個時候大家都有資產需求,那AI可以直接做一個效果差不多的。

還有AI素材方面,我們今天也推出了Playable Ads的試玩廣告,素材只要能吸引流量就是好素材,而AI恰好能夠彌補這方面的缺口。在資深TA看來,可能覺得AI生成素材質量有問題,但是在玩家這邊不一定,這就大大縮短了Playable Ads的生產,因爲廣告本身就是時效性的東西,我比你快自然能夠多嘗試很多東西,這是AI今年很好地探索方向的原因。

Q:AI模型生成的質量其實還不能投入實際生產,開發者很多時候還是要動手重新做,您怎麼看這件事情呢?

A:模型現在是在一步一步提升。到現在爲止,業內已經有能夠生產出可用的東西,雖然不能說一生成就能用了,但已經進步很大了。這個問題在於效率,假設資深美術用了三天時間做一個模型,我用了AI輔助只花了一天半,那就有50%效率提升。這是爲什麼我覺得AI graph有存在的必要,比如生成拓撲和展UV,同樣的模型能不能用很多時候就看這方面的技術。

Q:Unity在代碼方面(非美術資產類的)、動畫這塊兒是怎麼考慮的?代碼我們想要AI生成,您有什麼考慮?

A:我們之前用了公用大語言模型能力配合Agent做的,希望能夠往垂直方向走。因爲遊戲研發畢竟算是垂直領域,和現在模型、做coding的能力是不同方向的。比如我做網頁,能夠大量從Github上拿到代碼的東西可能更適合一些,這是我們在代碼方向接下來可能會看的方向。

Q:大概20萬開發者集中在小遊戲賽道,一個月新產品大概一萬款,今天公佈的新技術Metal、Vulkan能夠提高性能,您覺得團結在這條路上有多難?是否引領全球?或者全球沒有這種東西?

A:全球沒有這種東西,只有團結這麼做的,剛纔講的比如metal和Vulkan,大家看到差不多7%~16%的能耗降低,能耗降低只是一個方面。重要的是有了這個能力,小遊戲就有了能夠和APP看齊的空間。

其次,在web GPU上我們本來不得不去看原來的生態,比如說在iOS上web GPU就很受蘋果更新影響,但是現在metal和Vulkan就可以解決這些生態問題,這已經被大量APP驗證了,而且是穩定且成熟的。

至於小遊戲其他的能力,比如我們GRD並行渲染,甚至boost,其他引擎大家都不看,只有我們很認真看,我們把boost上能夠在小遊戲上打開,其實也很驚訝,只是做探索性的東西,結果比我們想象的性能提升要大得多。

以後有可能在小遊戲上玩《原神》?

Q:現在小遊戲賽道在重度化,什麼時候能真正實現《原神》這種大包體的遊戲呢?

A:《原神》如果用團結做小遊戲,渲染不會有問題,但《原神》問題在於資產,哪怕我是native的,視野範圍的資產都要下載,這是《原神》面臨的問題。

如果我們有了native能力,類似《原神》這種遊戲其實也是有空間的,至少有件事情是可做的。如果《原神》能夠按需加載,玩家走多少他下多少,如果我們小遊戲真的成爲能力的game native對齊的,我相信一定能夠有方案說,下載東西就可以一直在這兒存在了,就不用二次下載了。我覺得《原神》這種遊戲在將來能不能做小遊戲完全取決於剛纔說的這件事情。

Q:射擊類遊戲的端遊、APP都是比較厲害的,可以轉小遊戲嗎?

A:射擊完全沒問題。我們自己今天也秀了一個射擊的demo,現在跑60幀,其實可以加更豐富的內容,地面更髒一些,幀率也還可以再進一步。

Q:今天看到《誅仙》的小遊戲已經在做準備了,這是不是代表一個信號,大廠端遊IP全部要進了?

A:有很多項目和我們都在討論這個事情。我們對大家的支持力度是引擎團隊可以直接進入項目的,有什麼需求我都可以解決的,但是我只有一個要求,我做的東西最終是要進引擎的,不能說單獨爲你這個項目做的。這件事情只要成立,我就願意讓我的團隊幫你看優化,這是共贏的東西。之前Unity這邊,開發者應該都有體會,你的需求就是喊了半天沒人理。

Q:鴻蒙是國產系統,團結引擎也有國產替代的定位,鴻蒙現在只是移植手遊,PC端這方面準備得怎麼樣?

A:團結完全沒有問題,具體要看廠商什麼時候上。

Q:Unity計算機版本知識產權還是在Unity這邊?

A:知識產權是還在Unity,但我們也在討論新的模式,這個不用擔心,他們相信我們,而且我們跟微信也合作,跟抖音、快手都在合作。

Q:接着鴻蒙這個點,鴻蒙提到最多是跨端,除了鴻蒙以外,咱們跨端做得怎麼樣?比如設備上的跨端,PC端、移動端,這個跨端和鴻蒙跨端有哪些差異?

A:Unity是跨平臺做得最好的引擎,我們也是一樣的,但是我們今年提出了「真正的跨端」,以前做的跨端其實是兩個團隊兩個遊戲,資產不能統一,管線代碼也有兩套,現在團結就提出基於HDRP的跨平臺管線,這套資產能在PC跑出好效果,在移動端用一些算法進行簡化配合,然後再跑起來。

Q:創作者端的跨端,也算是咱們國家市場的特色?

A:我們Unity global提這個事情好久,但是我覺得一個事情你做不做要看得懂市場,Unity global看不到這個市場,因爲除了中國以外,海外沒有這種大量的跨端遊戲,但是中國有大量的跨端遊戲,這是我們能看到的問題。

Q:現在遊戲有兩種可以輕量化的技術,雲遊戲和小遊戲,這兩種技術路線差異在哪兒?小遊戲比雲遊戲是不是發展更快一點?對未來市場會產生怎樣影響?

A:小遊戲應該就是比雲遊戲發展快,雲遊戲最大的問題就是成本,剛剛提到小遊戲一個月一萬款,這些遊戲都承擔不起雲遊戲的成本。我們認爲創作者夢想都是很大的,很多團隊只要有機會就能做好東西,如果把低價高質量的東西給他們,讓他們發揮自己的想象力,這是很重要的,雲遊戲做不到這一點。

Q:之前和CEO聊過車機方面,他說目前對車機遊戲沒有較大的需求,現在回看怎麼理解這件事情?

A:需求在於你有沒有具備一個能力,比如如果大家野遊,喫飽喝足以後,如果有很高質量的遊戲,肯定能玩下去。我覺得邏輯是這樣的,車的場景就是具備了客廳的能力,有大屏幕,有電,並且它的音響是比大多數家庭的客廳音響都是好的,現在唯一就是沒有這種遊戲在上面跑。

Q:還是希望有技術先行?

A:我們技術要慢慢達到,團結這條道路是水到渠成的,因爲我們能夠讓比較偏低端的計算能力跑出接近Unity質量的遊戲,這條線上我們是天然可以往車機遊戲上做遷移的。

完全去看中國人需要什麼

Q:團結引擎現在的技術發展路線是怎樣的?和開始成立團結的初衷有沒有一些變化?

A:有一個變化,我們IP主權,IP屬於Unity的,我們之前需要重寫引擎,現在這方面的需求沒有了,就把我們解放出來了。團結可以直接往前開發,完全去看中國人到底需要什麼,要用什麼樣的能力給大家賦能。

Q:原先團結是Unity global一員,現在分杈了,您怎麼看這幾年時間內我們中國團隊的戰鬥力,優勢在哪兒?劣勢在哪?

A:優勢主要是我們對中國市場的洞察,這是global這邊不可比的。比如說我們看到的東西他們都沒有去推進,比如小遊戲、車機,都是在中國獨一份的,但他們不相信,根本沒法推。我自己在遊戲行業十幾年,甚至也在友商這邊工作了五年,其實都很熟悉,global這邊沒法比的。而且還要算上勤奮,中國有太多起步晚但是趕超的行業了。

劣勢的話,因爲發展階段導致這邊人數可能不一定有那麼多。但這個方面或許也沒有這麼大,因爲對市場感知好,那我們可以做更精準的能力來彌補人數劣勢,而且中國人更勤奮,甚至更少的人也可以跟你去競爭。我們本來是基於Unity再去做,團結在2024年1月1日發佈以後,我們已經打出優勢了,也會持續在這一塊努力。

Q:從鴻蒙、車機等不同業務領域,能找到中國市場最獨特或者說通用的需求到底在哪兒?

A:通用的需求是跨平臺。還有一個特點反而跟總結特點不一樣,中國市場發展特別快,我們小遊戲、新能源汽車包括鴻蒙,都是在外面沒有的東西,小遊戲現在中國是獨一份的,像美國這邊Youtube所謂的小遊戲就是小網頁遊戲,我們現在已經把它看成很重要的市場了。俊波(Unity中國CEO)也說過,我們是很靈活地跟大家的生態建設,完全在蓬勃發展的環節當中,怎樣快速跟大家共建出東西來。

Q:現在小遊戲發展這麼快,會不會擔心原生市場雪崩上來,有這個跡象嗎?

A:有一個特點,我們中午客戶還跟我們講,在APP遊戲和小遊戲之間有一個很有意思的點,用戶重合度特別低。現在小遊戲榜上排前面的遊戲都講過這個事情,APP用戶很多,小遊戲那邊也不停漲,至少這個階段它還是兩個不太相同的羣體,所以兩邊都可以發力。

Q:這會不會是因爲成本結構不一樣?畢竟原生產品沒辦法按小程序這樣做,小遊戲商業邏輯或許以小遊戲的方式才能活,您怎麼來看APP市場?比如說iOS會不會萎縮?小遊戲會影響這個市場嗎?

A:這個我們真的需要觀察一下,但至少有一點,這個市場如果成了,那就不是蘋果一家收30%,其實更有利於開發者和玩家。不過這還是平臺開發的概念,蘋果現在近幾年面對的挑戰也越來越多,像Epic商城要上iOS,如果他們實現小遊戲,但平臺沒變,遊戲還是那些遊戲。

Q:想討論下優化問題,之前UE遊戲全是優化不好,但是英偉達DLSS堪比柺杖,很多大作都要靠DLSS才能發,像今天Unity同事也在說,蘋果Metal後面也有幀生成技術,您怎麼看這邊的優化?是技術的活還是硬件設備上的活?哪一個主流一點?

A:確實很好,DLSS我們也在準備支持。因爲基於硬件能力,我相當於不需要付出任何東西,打開就能夠提效,但是我覺得在團結這邊不應該成爲雪中送炭。

在中國這邊,市場上大家更願意看的是像騰訊,大DAU遊戲、長青遊戲,這種遊戲涵蓋就很大,就依賴引擎底層的能力。如果有新的東西出來,我們給它加持就能夠進一步提升,這是我們需要探索的方向。我認爲引擎底層要有,比如分層的架構設計,在最高端的機器上可以用DLSS,那沒有DLSS也要能讓你也能跑得很舒服,這個事情是一定要探索的。

現在我感覺友商做的這些事情,完全是因爲團隊沒有能力做第二層。團隊只有能力用你的引擎把DLSS堆上去,這樣的話用到沒有DLSS的中端設備的時候肯定是抓瞎的。

Q:其實是技術紅利也是巨大陷阱?大家沒有手工調優的能力,或者沒那個資源?

A:確實沒有,開發者要能夠做兩層甚至三層設備的spec,投入是無比巨大的,而開發者最喜歡用的就是我用你的引擎,這些事情都不用做了,直接跑就可以了,現在顯然沒有做到。

Q:這種研發費時費力,團結的經濟賬能算過來嗎?會覺得平臺應該多負擔一下嘛?

A:首先是引擎研發的投入。我養這麼大的團隊,其實可以做不同的事情,希望儘量每做一件事情,大家都喜歡,這樣能節約我的成本。另外我們在國內商務做更多的探索,比如之前車機模式可能是你買我幾套license,然後給點服務費,但是現在我們車機的模式是我每生產一輛車拿一點錢,這樣就改變了我們業務模式,我們希望和大家一起共建。當然原來基於Unity的授權模式,也是我們很基礎的商務框架,但是我們希望還有更多其他的方式在探索。

Q:我們這邊問題是,現在團結引擎已經上線一年多的時間,這個時間裏面你們收到開發者怎樣的評價呢?都有收到哪些意見建議?

A:建議非常多。今天這麼點時間我們收到大概600多條。這一年裏我們自己驗證了一些,現在大部分都已經進入團結了。而且這個口徑是QA這邊通過Bug Reporter這些進來的東西,日常和開發者直接溝通的都沒算進去。

更多是在工具上的,舉個簡單例子,比如中國的手遊做得特別大,有些客戶的資產可能幾個T,這個事情如果跟Unity global講事不相信的,但是國內是有的。所以在Unity裏邊有一個事情是一直被要求但是從來沒實現的,就是按需加載,如果資產有一個T,那麼要打開這個項目真的要一天時間。

所有大項目都是人多的,假設300人團隊,300人1天浪費1小時,這是什麼樣的浪費?還是剛纔講的,如果看不到需求,看不到市場,你做的東西不堅定,一旦有別的更重要的事情,這個就停了。在中國這邊,我們是明確知道這個痛點的,我們就花精力優化,現在在我們自己的流程當中,像剛纔講的《誅仙》,打開要四五個小時的。

Q:爲啥打開要幾個小時?

A:他要編譯所有裏邊的,《誅仙》可能有好多不同的場景,但是在之前的設計當中,所有場景都要編譯,最終才能進入這個編輯器。現在我們優化之後,比如美術只看一個場景,可能上來花十幾分鍾就好了。這是團結推出的feature,我們已經和開發者合作試用了。還有一個不同點,我們的響應速度確實比global快太多了,尤其對中國開發者的需求。

Q:團結現在的優勢涉及到鴻蒙和小遊戲,但現在大型遊戲主流是用UE,未來有沒有可能見到團結做的大型3A遊戲?

A:我們希望將來有這樣的機會。我補齊了虛擬幾何體和實時動態全局光照的能力,這兩個能力也會在移動端讓它能夠跑起來,我認爲現在達到了一種需求。

再現在Unity或者是團結在這方面的能力肯定沒問題的,只是說牽涉到認知還有工具易用性問題,只能說我們在路上。希望有這麼一天,大家能夠說我來團結可以做這個東西了。

剛纔講的開發者需求承包商,我們現在確實也有這種級別的遊戲在我們承包商的概念之下,因爲它的週期比較長,這個我覺得是沒問題的,一個更現代的引擎肯定不能說做不了3A。

小遊戲前十,收入上我們應該佔了一半

Q:去年小遊戲榜單裏面前五十大概有1/3左右是團結做的,今年這個數據有沒有增長?

A:我覺得應該是有增長,TOP10按收入計算的話,Unity+團結製作的小遊戲貢獻了一半,總體來講,從量上是慢慢轉化的過程。我們認爲小遊戲特點在於小,有大量的中小開發者在上面。如果原來用了Cocos,你想讓這些團隊轉團結其實是很難的一件事情,因爲對他來講他沒有這麼多的時間成本、人力成本,而且他們遊戲也沒有遇到瓶頸,現在轉用團結的小遊戲,其實很多是遇到瓶頸了。

今天我們請了現場的《永遠的蔚藍星球》,它到了暢銷榜第四,原來用Unity做的,但是卡瓶頸了,現在用團結拿到了很多的功耗、性能、內存的優勢。轉化這部分是緩慢過程,我們能夠抓的一個是遇到瓶頸了,還有一些想得更長遠的團隊,他會覺得我現在在團結,其實成本不高的,我們現在好多,不光Unity轉,Cocos我們也見過很多轉的。

Q:頭部小遊戲產品,像SLG,點點是用的Unity嗎?

A:鴻蒙版本的《無盡冬日》是用團結做的。

Q:您怎麼看現在遊戲都是用Unity做原生,然後轉小程序纔想到團結,這種現象什麼時候能扭轉回來?

A:其實已經慢慢在扭轉了。我們剛開始做這個事情的時候,去年宣傳的時候,大家就問,我們核心平臺小遊戲什麼的,我們不強調你用我們,因爲那個時候大家還是能用Unity,Unity也沒有說在中國不能下載,但今年突然說不能了,其實很多人都要考慮這個事情了。並且我相信,大家慢慢地會看到,團結做得確實跟Unity不一樣,它更符合中國這些開發者的需求,現在像Android上我們已經看到好多遊戲直接是團結發的,這讓我們挺驚訝的,在我們沒有說團結你也可以用Android用IOS的時候,已經有人發了,接下來已經很多在加速這個事情。

這有兩個點:一個是小遊戲,還有一個是鴻蒙。當大家用了以後,自然會說編一個Android試試,編完了發現如果沒什麼區別,還有一點其實編完了有區別的,我們天然比Unity內存佔用低,我是爲了優化小遊戲的很多東西,直接進入了安卓和IOS,內存自然就低了。

Q:資源是有限的,哪些是我們團結未來最要緊解決的事情?

A:首先要把發佈的技術真正打磨好,而且要面對開發者需求,包括我們動畫、粒子,我們要把說的事情真正做到。

還有剛纔提到的跨平臺渲染管線,我相信擁有這種能力以後,像剛剛提到的3A大作是不是可以考慮一下我們了?在PC上3A、手機上3A,不同平臺上3A的能力,現在沒有引擎做得到,這是我們要發展的。

還有一個是未來AI跟引擎的結合,怎麼樣去賦能開發者?這是我們在接下來幾年重點做的事情。

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