這款二次元手遊爲什麼敢比《原神》定價還貴?

美少女、異世界、旅途、魔王、魔法。一些必備的不特別的日本幻想輕小說元素。

10月22日,悠星網絡自研的《星塔旅人》國服上線,B站pv發佈三天後也才70萬次播放量,上線首日服榜迅速登上暢銷榜前十,相比較日本市場的成績,似乎在國內並沒有引起二遊圈十分重視。

輕量化敘事日本國內評價兩極分化

當劍與魔法世界,融入了現代科技,似乎有一種魔幻現實主義。

比如在星塔中獲得的「智能手機」。

《星塔旅人》從劇情上來看很中規中矩,又是失憶,又是反派大公司,又是主角團欠債,你一定想到了另一個遊戲。

《蔚藍檔案》最出圈的便是搶劫銀行那段劇情,以及那首非常歡快的《unwelcome school》,可以說這兩者在前期就給玩家帶來了非常深刻的印象。《星塔旅人》劇情說是輕喜劇,但劇情上也沒有什麼特別笑點和出人意料,大家的對話都很正經。反倒是星塔中的NPC對話有點意思。

不過這種肉鴿遊戲,劇情中規中矩也算合格,《星塔旅人》延續了《蔚藍檔案》式的輕小說敘事邏輯,不追求宏大世界觀,用一些“車被拖走時工人反覆扛放的荒誕橋段”“灰風俱樂部土下座道歉反轉”這類細節構建角色陪伴感。在日本,這種 “廢萌日常+輕度冒險”的組合非常受歡迎。

但在國服,現在一些二遊玩家似乎並不喫這套,《原神》《鳴潮》都是大世界+ 深度敘事,今年更是出了很多二遊gta預告,玩家對於這種十年前敘事並不是很感冒。

TapTap 評論區裏,“主線全是無意義賣萌”“主角像個背景板””的吐槽屢見不鮮。更關鍵的是,遊戲沒能復刻《蔚藍檔案》用日常細節塑造角色的功力,比如琥珀似乎想往“主線沉默、聊天話癆”這樣的反差感設計走,但缺乏足夠的劇情鋪墊支撐,最終淪爲標籤化人設。

不過該遊戲的UI設計十分優秀。打開《星塔旅人》的瞬間,標誌性的日式賽璐璐畫風便撲面而來,遊戲以藍白爲主色調,搭配低飽和度的粉、綠等輔助色。所有按鈕都採用圓潤倒角處理,彈窗邊緣的柔和曲線消解了機械感,整體簡潔清爽。

我非常喜歡“心鏈"通訊功能的細節設計,未完成的對話僅顯示題目而非最後一句,顯示了“對方不會一直等你回覆” 的真實社交邏輯,悄悄降低了有點強迫症玩家的未讀焦慮。

從傳統框架做減法

玩法層面,可以看出《星塔旅人》努力在走一條傳統框架內做減法的路子。

《星塔旅人》是標準的副遊玩法,選擇三個人物,不過並不像《無盡夢迴》那樣可以隨時切換角色,而是一個主控搭配其他技能放出另外兩個輔助,局內肉鴿式潛能選擇保留策略性,玩家能通過“近戰變遠程”“單體轉AOE” 的Build組合獲得新鮮感。

配合 “災變防線” 的割草解壓、“終焉絕響” 的BOSS挑戰等多元副本,能讓玩家獲得碎片化體驗和階段性目標的循環。

支撐起《星塔旅人》戰鬥深度的,正是作爲隊伍戰力核心的祕紋系統。

這款遊戲的祕紋系統採用“主輔搭配+技能聯動” 的核心邏輯,每支三人小隊需配置3個主位祕紋與3個輔位祕紋,兩者協同構成戰鬥的核心骨架。比如暗系核心祕紋 “狼貪虎視” 能直接提升全隊暗系角色40%攻擊力,是暗隊輸出的基礎保障。

不過玩法的單調感也同樣明顯。關卡從難度1到7內容重複度高,肉鴿元素更偏向數值補強,缺少路線選擇的隨機性,玩久了難免膩味。更麻煩的是屬性限制嚴苛:不同關卡有專屬抗性,心危擂臺還需挑戰多個屬性塔,玩家必須培養多支屬性隊伍才能推進,無形中讓祕紋的收集與搭配壓力翻倍。

作爲純掛機遊戲也有一些問題。在爬塔過程中,沒有自動尋路功能,玩家在刷完一層之後,還是需要手動買藥,手動點擊進入下一層挑戰。

還有一些近戰角色攻擊位移卡頓、自動戰鬥AI不會閃避等細節問題,同時, 星塔探索的Build存檔機制雖能延長短期樂趣,但長期仍難逃 “刷材料養角色、再爬更高塔” 這樣的循環單調,在和一些玩家交流時,他們表示,一開始覺得挺有意思,時間長了就無聊了,沒什麼吸引玩下去的點。

史上最貴的二遊?

目前社區很多玩家表示,這款二遊定價似乎有點貴。不光是單抽價格,福利也少得可憐。

抽卡成本從二測的150鑽石一抽直接翻倍至300鑽石,五星概率雖標爲2%且無累計遞增,限定池卻要120抽才能保底,祕紋池保底同樣高達120抽。更離譜的是資源獲取速度:每日任務僅給100鑽石,月卡全勤也才2700鑽石,連一次十連都不夠,有玩家吐槽 “玩了半天攢5抽,這還玩什麼?”

公測福利7天登錄送10抽,加上郵件總計僅20抽。而馬上要公測的《二重螺旋》直接宣佈取消抽卡、《鳴潮》版本送十連。此外從養成與抽卡的綁定來看,角色升星需要重複抽取,紋章鎖詞條的道具竟要用抽卡代幣兌換,而1500代幣才能換一抽,自然有想養角色抽不起,不抽又打不過的難受。

即便是以偏貴著稱的《明日方舟》,單抽成本也控制在16.6元以內。《星塔旅人》既沒有《原神》“小月卡1.7元/抽” 的低成本入口,也沒有限時禮包的性價比補充,直接將月卡黨擋在 “保底門檻” 之外。有測試玩家計算,若僅靠日常產出,攢齊160抽需近4個月,而同期《原神》月均免費資源可達20-30抽。

日本市場似乎更能接受定價

日本市場早已形成成熟的主遊+副遊搭配模式,玩家用《最終幻想14》等大作滿足深度體驗需求,用《碧藍航線》《星塔旅人》這類輕量產品填補碎片時間。悠星憑藉此前《蔚藍檔案》積累的口碑,讓《星塔旅人》順利承接了輕量市場空白。

國內副遊賽道是一片看似藍海的紅海。2025年國內二次元市場規模預計突破420億元,卻鮮有成功的國產副遊案例。

一方面,《原神》等頭部產品把3D化、重敘事、高美術變成了行業標配,又出現了二重螺旋、白銀之城這類新興二遊,留給中體量副遊的生存空間被極度壓縮,另一方面,國內新玩家喜歡用主遊標準苛求細節,既想要輕量化體驗,又要求美術、劇情、付費全維度達標。

儘管日本玩家同樣吐槽“3k道具每十連抽” 的高昂成本,但當地市場對抽卡模式的接受度顯著更高。Sensor Tower數據顯示,日本移動遊戲市場年營收突破110億美元,日本玩家對爲喜歡的角色付費存在天然認同。

遠超國內主流二遊一抽6到16元的市場均值,對於定位 輕鬆休閒”的副遊而言,《星塔旅人》的定價顯然脫離了目標用戶的付費預期。而國服福利也比較少,國服未同步日本的 “10連抽紀念禮包” 等福利,月卡全勤僅夠勉強湊齊十連。

目前頭部廠商引領福利升級,米哈遊《原神》5週年慶推出 “20連抽+常駐五星自選”,《崩壞:星穹鐵道》3.2版本優化抽卡規則,小保底歪池可自選7個限定角色,都呈現降價的趨勢,近兩年新上線的二遊定價均未超過《原神》和《崩鐵》,鷹角網絡等廠商也開始優化卡池機制。

在二遊存量競爭的市場,七麥數據顯示,《星塔旅人》上線後最高僅衝到iOS遊戲暢銷榜第89名,遠低於同量級產品的表現;而悠星代理的《明日方舟》上線時曾衝進前三,《蔚藍檔案》也穩定在前十。

面對爭議,悠星似乎也並沒有積極應對。公測第三天,官方僅推出“發放150星之砂”補償措施,近幾天官微下面玩家評論還是主要針對價格。

早期二遊市場,玩家願意爲情懷、人設等情感價值爲愛發電,但隨着市場供給過剩,玩家見過的優質產品越來越多,付費更加理性。

對於悠星這樣從發行轉向自研的廠商而言,優勢在於擁有龐大的用戶基礎和全球化運營經驗,但要將這些優勢轉化爲自研成果,必須迴歸產品本身。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com