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韓國人真是把二遊做明白了
假如我說一款二次元卡牌遊戲,單局動輒一小時,局內玩法要素較多,有一定的學習門檻,角色澀度中規中矩,你會考慮去玩嗎?
《卡厄斯夢境》就是這樣的一款遊戲。可能部分讀者沒聽過這款遊戲,它於今年8月拿到版號,在B站上只發過2個視頻,國際服也僅是今日11點剛剛上線。然而,就是這樣的一款遊戲,在昨天開放預下載後便在美國、日韓、港澳臺等多國登頂免費榜。
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它是何方神聖?首先,它的來頭不小。《卡厄斯夢境》由韓國廠商Smilegate(笑門)研發,笑門是一家老牌廠商,曾經做過《穿越火線》這樣的國民級射擊遊戲,還做過曾在全球狂攬50億流水的二遊《第七史詩》,由於美術精度延續了《第七史詩》的水平,一些玩家也稱《卡厄斯夢境》爲“第九史詩”。
而在國服,《卡厄斯夢境》由騰訊代理,衆所周知,騰訊代理二遊眼光極高,基本代理過的二遊都有其他競品所無法企及的長處。
上週,我們在《前作超50億,首曝即登頂,騰訊這款新遊要打場硬仗》一文中採訪了《卡厄斯夢境》國服發行製作人,談到了國服團隊對未來發行的節奏和規劃,以及對產品長線運營的展望與願景。
那麼,從產品本身內容的角度來看,《卡厄斯夢境》又有什麼長處呢?
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對於喜歡上班的人來說,上班是一種至福
不管是部分官方的口徑,還是大量玩家社區的反饋,都聚焦在了遊戲的玩法上。引言所述的“坐牢”玩法設計,給遊戲的大衆口碑帶來了一定爭議。不過,宏觀來看,這套玩法新鮮感強,在目前的二遊市場上很難找到競品,而且長線運營的上限高,未來可以衍生出多套副玩法系統。在其他媒體的訪談稿中,製作人也表示之後將會實行賽季制,給遊戲未來帶來更多的可能性。
《卡厄斯夢境》主打的是重底層的肉鴿卡牌,分局外數值成長和局內機制、數值成長。玩家可以選擇三名角色組隊進入“卡厄斯”(副本),通過一系列包括戰鬥、休息、商店等等的局內關卡後挑戰最終boss,局內的結果可以被存檔繼承。
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這一套核心循環其實和《無盡夢迴》或前天剛上線的《星塔旅人》相似,甚至花的時間要更長一些,在後者的分析稿件《當中型體量二遊撞上死衚衕,悠星自研該何去何從》中,我也對這類重底層玩法表示過批評。不過,在這篇稿件裏,我們需要更辯證地去看待。
首先,兩方面向的玩家羣體不一樣,從研發和宣發方向來看,其他幾款遊戲會追求得更泛一些,可能會投入更多宣發成本。
《卡厄斯夢境》則是專攻會沉迷《第七史詩》等重度養成二遊的玩家,目標受衆規模不算很大。項目組在產品方向層面極具針對性,讓這部分受衆覺得被戳中了痛點。甚至不用多少宣發,很多《第七史詩》的玩家羣已經開始自發製作、分享《卡厄斯夢境》國際服的下載、充值方法和角色強度榜單了。
其次,兩方玩法核心循環雖一樣,但表現形式不一樣,其他幾款基本都是即時戰鬥形式,《卡厄斯夢境》則選擇了回合制卡牌。
可能會有玩家抱怨《卡厄斯夢境》中後期單局時間長、凹存檔花費局數多的問題——也確實如此,以目前版本內容來看,中後期可能一局動輒一個小時。可對於回合制卡牌遊戲來說,時間不是問題,局內的牌組策略、出牌爽感和機制隨機性纔是大問題。
回合制PVE網遊是一種可以利用碎片化時間的遊戲品類,就像《崩壞:星穹鐵道》在剛上線那會擠爆了地鐵車廂一樣。哪怕不是純粹的回合制,不是PVE,只要夠碎片化——《金剷剷之戰》幾乎每天都會在小紅書上被玩家發筆記盛讚爲跑步機搭子,也證明了回合制遊戲在當下遊戲市場重要的生態位。
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這麼多年下來,手機玩回合制卡牌很爽這件事已經被很多產品證明過了。況且,遊戲只是養成花費時間多,在不養成、無大型活動的時候,可能幾分鐘就可以完成每日活躍要求。
如果要說缺點,其實目前國際服也存在一定的不足之處,多在具體單場戰鬥內。比如卡牌描述機制不清晰。比如“痛苦”詞條是給敵人施加一個Debuff,但結算的具體卡點和疊加上限等要素,遊戲並沒有解釋得太清楚,可能玩久了會自然清楚,但對剛開始接觸的新人玩家多少會產生一些障礙。
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又如許多玩家覺得好評的崩潰系統。崩潰系統類似於《暗黑地牢》的美德系統,在受擊等條件下會漲進度條,進度條滿後會觸發崩潰,無效果的崩潰卡牌會佔用玩家的手牌,玩家必須打滿5張才能解除角色的崩潰狀態。如果沒有在局內解除掉,就必須去進行話療。
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在美術表現上,無論是崩潰時角色具有張力的情緒表現,還是話療時角色的柔弱感,都能激起玩家的保護欲,加深和角色的羈絆。可實際上,雖然通過崩潰來控制數值這一設計出發點是好的,但目前遊戲缺乏減緩崩潰進度條上漲的手段,當玩家遭遇高強度戰鬥時,很有可能因崩潰系統導致戰鬥進入惡性循環。
不過這些都不是什麼方向性的問題,可以給項目組一些信任,待之後版本慢慢優化。
相對有一些爭議的玩法,美術和世界觀倒是一片好評,無人質疑。對現在許多需要在角色上堆料、賣角色二次元遊戲來說,美術絕對是最重要的模塊,哪怕如《卡厄斯夢境》想在玩法上做創新,也是把美術做好了,再向玩法傾斜資源。

此前,已有許多媒體、KOL內容對遊戲的動畫特色、角色差分資源堆料進行介紹,這裏就不過多闡述了——不過,值得一提的是,在和一些美術從業的朋友交流後,我發現他們都比較關注《卡厄斯夢境》的UI動效,簡單點來說,就是細節到位,做足了體驗設計。
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例如單次戰鬥內回合數、各項狀態持續時間和Cost值的變化效果,出卡抽卡的爽快,以及局內關卡前進界面變化、黑色不透明對話框彈出的壓抑感,在同體量產品中很難能找到有同樣質量的對手。

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現在的成功,離不開先人經驗
在體驗完《卡厄斯夢境》後,我的第一想法是:這款遊戲之所以既能在前期獲得如此多玩家的關注,又能在國際服上線後取得不錯的市場表現,是因爲笑門、以及許多韓國廠商已形成了一套十分成熟的二次元遊戲製作理念。
在許多遊戲上都能看到這種製作理念,而這套理念的形成源於韓國的遊戲行業發展歷史和韓國獨特的文化環境。對於許多國內的玩家和從業者來說,這套理念反而十分陌生。
其一是在美術上保持大尺度。從Shift Up運營開山作《命運之子》在韓國大獲成功後,許多韓國廠商便開始效仿,無論遊戲玩法如何,在設計美少女角色時總是想着露得越多越好,而隨着時代的發展,遊戲政策和社會環境都愈發允許這種大尺度內容的製作。
後來,隨着同賽道產品數量的增多,一些頭部產品便開始追求更高級的審美——通俗點來說,不僅要做到“澀”,還要追求讓用戶感受更明顯、並且能夠量產的角色性符號設計思路。這也是韓國二次元美術區別日本的一點,一邊是在“性”上着力,另一邊則百花齊放一些。
近年在日韓市場叱吒風雲的《棕色塵埃2》《蔚藍檔案》,或是Shift Up的第二作《NIKKE》,都屬於在這種思路上做到了集大成,以及開闢出了屬於自己團隊的風格特點。除此,還有在風格上做到極致化、有想象力的還有月亮計劃的《邊獄巴士》,不過這類產品相對較少。
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進一步說,韓國的外包產業發達,美術用工成本低廉,二次元遊戲美術又常佔研發成本的大頭。只有韓國人才能真的把價格打下來。所以在同等體量的遊戲中,同樣是售賣角色,韓國遊戲往往有更多的定價餘裕。
其二是在玩法上保持“坐牢”——這並不是貶義的說法。長期以來,韓國的遊戲廠商在製作F2P遊戲時,往往都會沿用以前的MMO遊戲製作思路,多開玩法、活動系統,重視遊戲內社交,深凹養成深度,要麼花錢,要麼費肝。
在過去,韓國玩家基本只能玩到這種類型的MMO遊戲,而且他們還很喫這一套,漸漸地被以3N爲主的傳統韓國大廠在付費上進行馴化(或者說是和廠商形成了雙向選擇)。在後發的二次元遊戲賽道,也漸漸地形成了這種局面。
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所以我們現在能看到很多韓國二遊會做遊戲內的強PVP,要麼是玩家配隊對抗,要麼是卷PVE排名拿獎勵,總之要玩家非常重度地投入到遊戲中。所以,在《第七史詩》《棕色塵埃2》中,都非常鼓勵玩家、公會間進行競爭,以滿足遊戲的長期內容消耗,以及長線付費。
其三是廠商普遍不畫大餅,專做中小體量的二遊。由於中國二遊市場的先發優勢,老牌二遊廠商底蘊深厚,傳統大廠財力雄厚,在卷產品體量、質量這塊卷出了滾雪球效應,一下子把日韓廠商做大型二遊的路堵住了。
不過,日本廠商有深耕IP的經驗,可以另闢蹊徑,但韓國廠商的路就不那麼好走了。客觀上要做大體量產品,投資人會有更高的收益回報預期,就要大DAU,韓國市場撐不起來。畢竟韓國市場規模只有中國的三分之一,用戶規模差距更大,二次元(美少女遊戲)在韓國遊戲行業也只是個小衆品類。
主觀上,韓國廠商本來也有自己的成熟路徑,沒必要硬卷。另一方面,由於市場變化,目前國內二次元品類往大體量集中,韓國可以較好地承接傳統中、小型二遊在中國的生態位,和國內靠譜的發行商合作,或將國內玩家導量至國際服,未來會有比較好的營收預期。目前《棕色塵埃2》公會排行榜基本被國人公會包場,就是個鮮明的佐證。
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也是一種選擇
相對上述的成熟路徑,《卡厄斯夢境》在策略選擇上有些許差異。我們也能從這種差異中一窺市場趨勢的變化。
在美術層面,《卡厄斯夢境》的尺度或角色、場景精度可能還有提升空間,但是在動畫演出和UI動效上,做出了非常順暢且具備風格特點的效果,給玩家帶來了充足的番劇式體驗,這種效果源自《第七史詩》七年的積累。
相比測試期間,公測加了一些動畫演出的數量,可見項目組揚長避短的想法。而且如果卷一般的角色立繪和UI,就不可避免地會迎來非常嚴格的市場競爭。
玩法上,雖然項目組把養成做得很深,但是實際上預計會做長期減負工作,如改善崩潰系統機制以及卡厄斯存檔機制,這在某種程度上也是爲了迎合市場輕量化的趨勢。在公測前的開發者評論中也提到了這一點。對比前作《第七史詩》可以讓玩家用碎鑽24小時不停歇地刷養成材料,《卡厄斯夢境》已經在養成方面做到了極大的進步了。
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在商業化上,遊戲原先選擇了飽受許多國內玩家詬病的“米池”,基本純靠抽卡賺錢,而不是像《第七史詩》一樣做得比較雜,養成、裝備材料等各模塊都可以付費。
後來,項目組改掉了“米池”,就算是Up的角色,之後也會加入進常駐池,有歪出來的可能性。遊戲內還有單獨的卡池,讓玩家可以補齊特定角色的命座。以目前來看,在不氪命座的情況下,遊戲的付費壓力是國內玩家也相對可以接受的。
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在過去兩年,許多從業者總是講二遊的市場細分,但隨着國內一大批中、小體量的二遊失敗,提起該說法的人也漸漸變少了。可在我看來,市場細分沒有錯,但不應該囿於國內,而是放眼全球。
中國廠商做大體量開放世界,日本廠商深耕IP,韓國廠商量產中體量美少女遊戲,每個國家有每個國家的二次元細分定位,但隨着未來的市場不斷變化,這種定位可能又會發生新的變化,在具體做遊戲、定方向時要既小心又大膽。保持對世界的觀察,將宏觀視野用在自己的項目上纔是正道。
恰如《卡厄斯夢境》的策略選擇,先順着前人走過的路走,再稍微偏一點點,然後堅定走下去。
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