從玩家對戰到關卡敘事:《魔靈對戰》轉型關卡設計心得

精心繪製的大地圖、150個關卡的儲備、里程碑式成長體系——我們如何爲一款“魔靈”遊戲注入靈魂

作爲遊戲研發,我們深刻的體會是:最好的設計往往源於對現實條件的清醒認知和靈活應變。今天想和大家分享《魔靈對戰》從實時對戰轉向關卡模式的設計歷程,希望能給同行和玩家朋友們一些啓發。

轉型之路:爲何放棄“皇室戰爭”式對戰?

最初,《魔靈對戰》的構想確實是類似“皇室戰爭”的在線即時對戰模式。團隊爲此興奮不已,想象着玩家之間激烈的策略對抗。然而,現實給了我們冷靜的一課:作爲新團隊,遊戲初期沒有大量用戶基數,實時對戰匹配機制容易陷入“巧婦難爲無米之炊”的困境。

於是我們做出了關鍵決策:先專注於關卡模式。關卡模式不受在線玩家數量限制,能讓早期玩家獲得完整遊戲體驗。更重要的是,這符合我們已構建的“魔靈世界”故事背景——通過關卡逐步呈現世界觀,比直接跳入對戰更具敘事深度 。

大地圖與關卡設計:不只是排列數字

在關卡呈現上,最簡單的做法是像“憤怒的小鳥”那樣直接排列數字。但我們選擇了更耗時的方案:精心繪製大地圖,並在上面標註數字關卡。

這種做法如今雖常見,但背後需要付出大量心血。我們的地圖設計師爲每個章節創造了獨特的地理風貌——從幽暗的森林到巍峨的山脈,每個區域都呼應着劇情發展。關卡點不是隨意散佈,而是遵循着故事情節的推進節奏 。

這種設計的好處顯而易見:玩家不僅是在完成一個個關卡,更是在探索一個栩栩如生的世界。地圖上的細節暗示着未來劇情的走向,激發了玩家的探索慾望。

大地圖呈現關卡

“里程碑”系統:讓成長更有節奏感

單純的關卡通關只是基礎,我們進一步設計了 “里程碑”系統:當玩家在一個章節中累積的五星評價達到特定數量,就能解鎖寶箱獎勵 。

這個系統的妙處在於:

  • 資源循環:寶箱中的資源可用於升級英雄能力、解鎖變身皮膚和技能卡牌

  • 英雄解鎖:大部分里程碑寶箱還會解鎖新英雄,豐富玩家的戰鬥組合

  • 技能引導:新英雄自帶的新技能往往針對後續關卡設計,引導玩家嘗試不同策略

這種設計創造了多層次的目標感:玩家不僅追求通關,還追求完美通關,從而獲得成長資源。這正是許多玩家“再來一局”的動力來源 。

里程碑獎勵

內容儲備:5大章節150關的精心佈局

目前,《魔靈對戰》已經儲備了5個大章節,150個關卡,Demo版將先開放30個關卡。這種內容儲備不是簡單的數量堆砌,而是遵循着循序漸進的學習曲線和難度曲線。

每個章節都引入了新的遊戲機制和敵人類型,讓玩家逐步掌握遊戲的精髓。例如,第一章重點引導基礎操作和簡單策略,而後續章節會引入元素相剋、場景互動等進階機制。

關卡設計也遵循着“教學-嘗試-應用-精通”的循環 。新機制通常會先在一個安全環境中介紹,然後在簡單挑戰中嘗試,最後在複雜情境中應用,直至玩家完全掌握。

豐富的章節和關卡

未來展望:關卡與對戰的共生

儘管我們暫時專注於關卡模式,但實時對戰的目標從未放棄。當用戶數量增長到一定程度,我們將開啓玩家對戰模式。有趣的是,關卡模式實際上爲未來的對戰模式奠定了堅實基礎。

通過關卡,玩家已經熟悉了各英雄的特性、技能的組合和戰術的運用。屆時,他們將能更順暢地過渡到玩家間的真實對抗。

結語:在限制中創造可能性

《魔靈對戰》的設計歷程告訴我們:遊戲設計的魅力不在於堅持最初的想法,而在於根據實際情況靈活調整,找到最適合產品的道路。

有時候,看似是妥協的選擇,反而能開啓更豐富的可能性。關卡模式不僅解決了用戶基數的問題,還讓我們能夠更深入地展現遊戲世界,爲玩家提供更有節奏感的成長體驗。

最後,預告一下:《魔靈對戰》Demo版即將上線,歡迎大家來體驗我們的30個首發關卡,感受“魔靈世界”的獨特魅力!也期待在小黑盒上與大家有更多交流!感興趣的玩家不要忘記關注、添加心願單!

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