假期做什麼?來聽聽獨遊人的故事:7天時間開發30萬下載的遊戲

各位盒友們假期快樂!

先安利一下我做的超上頭休閒遊戲《輪盤英雄》,目前正在開放免費試玩,假期宅家可以來下載Demo玩玩看!遊戲將參加10月Steam新品節,並在10月正式發售,敬請期待!

“做獨立遊戲最好的時機是剛萌生想法時,其次是現在。”獻給每一位想做遊戲的人。

今天將用我自己的經歷和大家分享,一個不會美術的Unity初學者,如何用7天時間製作一款超30萬下載的遊戲。

項目開源地址:https://github.com/morganfreemanX/Geng2021

一、故事的起點

2021年,我是一名剛入行的UI拼圖仔。元旦節放假前一天,同事們都在工位上等待放假。我耐不住無聊,想自己來一場GameJam。

可是我很菜啊,能做什麼呢?我產生了如下問題:

  • 是否有不需要美術的遊戲;

  • 是否能只用UI就能做一個遊戲;

《人生重開模擬器》給了我啓發:做純文字問答遊戲!

《人生重開模擬器》

二、規劃和目標

因爲摸魚的時間只有1天,我對遊戲的目標是下班前完成,因此做了幾個計劃:

  1. 遊戲流程儘量短;

  2. 使用熟悉的策劃方案;

  3. 使用隨機題目,增加重複遊玩性。

三、題材選擇

策劃初期,我嘗試的幾個方向:

  1. 女友的100個死亡問答,可我沒有女朋友,寫不出有趣的問題,放棄。

  2. 春節親戚的拷問,我寫不出有趣的問題,放棄。

  3. 動漫,我寫不出有趣的問題,放棄。

我需要找到一個可以快速產出問題,又有趣的題材。經過2小時的網上衝浪,找到了網絡熱梗作爲遊戲題材,這個題材有如下優點:

  1. 網絡用戶熟悉;

  2. 問題便於收集;

  3. 梗自帶趣味性;

四、遊戲玩法

2019年,剛轉行的我做過2個月的腦洞遊戲策劃實習生,積累了一些類似腦筋急轉彎的設計思路。 思路包括:

  1. 利用交互習慣產出謎題;

  2. 利用閱讀習慣產出謎題;

  3. 諧音梗;

  4. 斷章取義;

  5. 反常識

從遊戲問答中找幾個例子:

遊戲設計的方法論在於歸納和總結,學會分析方法和了解遊戲細節同樣重要。

五、技術方案

在工作中,使用的大項目UI框架和配置表方案很方便,可是我不會把這樣的方案移植到自己的遊戲,而且,這麼一個小東西,用框架不是殺雞用牛刀嗎。

1、UI管理

所有UI用unity的Monobehaviour管理,什麼複用性,易修改,性能優化,我那個時候根本考慮不到,也不需要考慮。

2、配置表管理

Github上搜索配置表導表工具找到的:https://github.com/neil3d/excel2json。

那個時候我還不會Luban配置工具,即使我找到Luban,也會因爲使用太複雜放棄。

3、播放音頻

在AssetStore上找的簡單的音頻管理插件AudioToolKit,簡單易用,還有教程文檔和視頻。

這就是項目要求的所有技術。

六、下班前的結果

下班前,我完成了包含40個題目的遊戲,並打包上傳到了TapTap。電梯裏,我還和主程說,等元旦節回來玩我的遊戲。 能在當天上架得益於:

  1. TapTap還在飛速增長,審覈還沒有如今嚴格;

  2. 我之前經歷過TapTap上架流程;

  3. 使用TapPlay免去了各種審覈手續。

遊戲上線後的數據

七、後續問題

元旦節期間,遊戲通過了審覈,並衝上了遊戲榜單前100。一天獲得了幾十萬的曝光量,並且還在上升,最高排名爲遊戲榜第18名。

我在老家公交車上都在想怎麼給遊戲加內容,評論區給了我很多反饋和意見。

2022年元旦節收假後,給遊戲加了如下內容:

  1. 更多分數稱號;

  2. 錯題集;

  3. 廣告(但做的很剋制,只加了底部貼條廣告和錯題集提示激勵視頻)

技術上的問題:

上架後,玩家在評論區反饋很多機型閃退。查來查去,發現是Unity2019導出的APK會在TapPlay上閃退,下班後的第一件事就是抓緊把引擎換爲Unity2018。坑爹的是Unity2019的文字顯示Text組件,在Unity2018不通用(不知道是不是我自己的理解問題)

盈利上的問題:

  1. 因爲是小遊戲,且只加了很少的廣告,下載量不錯,但收益不多。不過我拿賺的錢請同事們唱K,快樂也加倍了。

  2. 有一個發行商想要我的遊戲去抖音買廣告,我想着沒花多少時間,就免費幫他們做了一個版本,也沒有要他們的錢。

八、總結

作爲一個遊戲行業新人,我的技術力有限。我總結能順利做完並上線主要原因來自於:

  1. 平臺比努力重要:那時的TapTap,還沒有那麼大的營收壓力,獨立作品和新品有很多流量,上線一週內,我的遊戲衝到了新品榜前三,熱門榜最高前20. 找到紅利期的平臺讓努力的效果加倍。

  2. 抓住網絡熱點和當下用戶習慣:我的遊戲總結了當年的網絡熱點,用一種短視頻快餐方式,製作了喜聞樂見的小品遊戲。

  3. 用最簡單的方式實現:我的代碼能力不強,當時作爲剛入行的程序新人,做的是拼UI的工作,不會戰鬥功能等複雜代碼。於是選擇了文字問答遊戲的形式。熟悉自己的能力,儘快去做,做減法設計,因爲剛開始做,大都能力不夠,慢慢積累經驗。

  4. 做好遊戲,需要來自遊戲外的經驗:2019年,我聽到一名日本製作人的經驗,將日常生活中見到,可能生成遊戲的點子記錄下來,爲以後的製作提供創意集。 遊戲之外,小說,美術,短視頻,日常工作,做飯都會給我很多靈感。 《輪盤英雄》也是我在工作和生活中獲得的創意。

  5. 練習,並做出成品。從2019年剛入行,我就在工作之餘製作各種遊戲,從遊戲MOD到手遊,到pc單機。上架到TapTap和Google Play等平臺20多款遊戲。這些聯繫不僅讓我熟悉了代碼,遊戲設計,引擎功能,也讓我更瞭解自己的能力,和上架流程,營銷流程等內容。看得更多可以輔助第1點,找到更好的平臺。

  6. 找到自己喜歡的事,不一定是遊戲:我畢業後,是一名硬件工程師,看到前輩的工作和生活,我覺得那不是我以後想要的生活。我不支持內卷,希望大家都能找到自己喜歡做的事,而不是僅僅是把錢作爲唯一目標。捲到最後一身病,不如快樂每一天,堅持鍛鍊,大家!

一個項目的成功與否會受很多因素影響,盡人事知天命,爲了熱愛而起步就已經很足夠了。

希望大家都能找到自己熱愛的事業。

我的代碼寫的不好,但我想要爲想做遊戲的人做一點貢獻,《梗考試》的開源地址已經放在了文章開頭,大家隨便用。

最後的再安利一下《輪盤英雄》

這是一款集結動物夥伴,挑戰鋼鐵巨獸的休閒肉鴿構築遊戲,目前正在Steam開放免費試玩,直接搜索“輪盤英雄”即可下載Demo試玩!《輪盤英雄》將會參加10月的Steam新品節,並且遊戲也會在10月正式發售,敬請期待!

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