來源——AMP實驗室
牢A技術博客一則
GPUOpen是AMD的官方開源論壇,最新帖子討論了新的被稱爲Dense Geometry Format 密集幾何格式的支持。這項技術可以通過着色器在現代GPU上使用,而真正的硬件加速DGF將用於未來的GPU,可能被稱爲RDNA5,或者是UDNA。DGF實際上在2024年已亮相,在今年夏天AMD還爲其發佈了初步Vulkan擴展。
DGF將網格的小塊(最多64個定點和64個三角形)打包到128字節的塊中,每個塊都以緊湊的方式存儲,並使用輕量拓撲方案。新的示例演示瞭如何通過混合GPU上的頂點然後將更新的位置寫回這些塊來渲染動畫。
在我們熟知的3D遊戲中,所有三維物體都是由三角形幾何體構成的,三角形越多對象就越平滑越真實,但在傳統方案下,這些三角形是以佔用空間大且不方便GPU緩存的方式存儲的,導致需要大量內存空間,而GPU也很難快速和連續訪問這些連續數據,從而致使渲染變慢。
DGF便是將巨大的幾何體網格分解成小塊,每個小塊包含頂點和三角形,隨後DGF對每個小塊進行有損壓縮,記錄相對於小塊中心的微小偏移量,從而大大減少所需的存儲空間。
DGF使得GPU可以只進行一次內存訪問就可以獲取整個塊,並且該設計允許光線追蹤加速結構直接使用壓縮數據,而不需要先解壓成三角形幾何體。
根據AMD的說法,這項技術成本很低,在RX 7900XT上,博客中描述道不需要1%的幀時間進行大包,大部分時間資源仍然用於構建BVH和光線追蹤,模型移動和變形時的內存使用量大大降低,對緩存友好。
從技術上來說,DGF在每個GPU上都可以運行,但AMD正在爲後來的新圖形架構提供硬件支持。Reddit討論中,指出英偉達實際上在RTX 40上就提供了相關幾何壓縮/集羣技術,並且在RTX 50上實現了擴展。
RDNA5或者是UDNA 預計於2026年年底推出,同樣這項技術也將出現在後續的遊戲機SoC中,也就是PS6、XBOX後續機型中。
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