現在很多人說,MMO滿級纔是開始。像暗黑,只有滿級後刷的裝備纔有用,像寒子,天刀,劍三,版本一到裝備就淘汰了,必須滿級才能刷畢業裝備。這樣真的對麼?
現在國產所有遊戲的給我的感覺,就是跑任務非常累,問人就是趕快滿級,滿級纔是開始。跑來跑去最後受不了還是用了直升禮包。
這不只是老遊戲這樣,新遊戲也一個樣,最難受的還是新遊戲是不會有直升的。
有的朋友可能認爲打任務可以看劇情,但是實際情況大部分任務都是類似送快遞的任務。沒有任何意義。
出現問題:
過程的貶值
最大的批評在於,它完全否定了升級過程本身的價值。浩瀚的世界、精彩的任務線、沿途的風景和故事,都變成了“不得不忍受”的、爲了到達“起點”的冗長過程。這本身是對遊戲本身內容的巨大浪費。
巨大的新手壁壘
對於一個新玩家或迴歸玩家來說,要追上大部隊,往往需要先進行幾十甚至上百小時單調的“刷級”過程,才能加入朋友的隊伍一起玩核心內容。這個過程極易讓人失去耐心並棄坑。
每個版本的長草期
遊戲公司必須像 treadmill(跑步機)一樣,持續不斷地開發出新的終局內容,否則玩家一旦消耗完現有內容(比如畢業裝備全拿齊),就會陷入“長草期”,大量流失。這給開發團隊帶來巨大壓力。
功利化導向
一切以“效率”爲先。玩家會選擇最優解,反覆刷同一個副本,而忽略了探索世界的樂趣。整個遊戲體驗變得高度同質化和功利化。
決戰萬界山,把他們全都規避掉了!
遊戲特色介紹
1、前兩週【禁充值】:前兩週,所有玩家禁止充值。土豪和技術帝、新手和老鳥,在同一起點純粹靠技術和策略競爭。這是對遊戲核心玩法自信的表現。
2、全道具【無綁定交易】:遊戲內幾乎所有道具都能玩家間自由交易。你的時間、運氣和商業頭腦,可以直接轉化爲財富和實力。
3、終身【只賣會員+皮膚】:屬性?官方不賣!金幣?官方不賣!
4、「時間就是金錢」:你投入的時間越多,研究得越透徹,你的收益就越大。這不再是句空話。
5、【所有道具無定價限制】:我們相信,所有道具真正的價值應由玩家供需關係決定。
我們敢這麼做,是因爲我們相信遊戲本身足夠好玩,經濟系統足夠穩定,願意把權力交給玩家。
6、【14天輪迴】:每14天刪除所有養成,保留揹包的裝備道具材料,讓你無論何時入坑都能在同一起跑線。
7、【所有人無法滿級+小數值養成】:滿級25級,14天輪迴的情況下,之有極少數人能達到滿級,就會輪迴,大多數玩家可能才10幾級。雖然有等級可能差距,但是15級的玩家也可以和25級的玩家同臺競技決一死戰。
8、【3D無鎖定戰鬥】:所有技能都需要自己調整方向釋放,無鎖定。操作真正的有用,技術決定一切,不再是無腦的DPS輸出。
9、【百人同屏PVP】:每個輪迴期間,將上演規模浩大的 “宗門奪魁” 之戰。這是一場支持百人同屏的3D無鎖定大型團戰。 在宏大的戰場上,運用策略、配合與極致的操作,爲了宗門的榮譽和豐厚的輪迴終極大獎而戰。你的名字,將刻在輪迴碑上,供後人敬仰。
這樣一款遊戲,你們想試試麼?
決戰萬界山,玩的是過程,玩的是每一個輪迴!
下個輪迴能否達到更高的成就?
遊戲將於10月13日上線steam新品節!
玩家封測羣:756760095
立即加入,共赴武道之巔!
現在正在將在玩家羣中陸續開放內測名額!
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