網易《射鵰》官宣停運,武俠IP流量紅利時代過去了

就在剛剛,網易的《射鵰》正式發佈了遊戲的停運公告。

官方表示,“射鵰三部曲”版權合作即將結束,不得不遺憾說再見。遊戲已於2025年9月24日14時,關閉了全平臺下載入口,並於2025年11月24日15時,正式停止遊戲運營。

從2024年3月28日遊戲首次公測,到2025年3月13日回爐重製的2.0版本上線,這款曾被寄予厚望,能打破傳統武俠MMO框架的大製作,終究還是沒能爲品類拓展更多可能,倒在了一年多以後的今天。

讓我形容的話,《射鵰》從開始到現在一直是個充滿“意外”的項目。

原本被寄予厚望,但《射鵰》公測上線後成績不盡人意,後也在業內作爲反面案例被反覆分析,成了另一種意義上的熱門產品。

本以爲官方會就此放手及時止損,但公測版上線僅兩個月,《射鵰》又宣佈要“自救”——希望從底層邏輯開始去重構一個2.0版本一雪前恥。而且後續效率頗高,去年10月的“煥新測試”和11月的“扶搖測試”,都在向玩家傳遞《射鵰》新版本思路清晰、研發力量集中的信息。

而當我們以爲遊戲逐步回到團隊舒適區,能依靠成熟的技術實力和內容產出,爲《射鵰》逐步找到一個合適的市場區間,這款遊戲又突然迎來了大結局。

唏噓之餘,或許我們可以稍微梳理一下,這款依託國民級武俠IP的大作,爲何總是陷入“意外”之中。

搖擺不定是大忌

如果現階段來給《射鵰》的結局找原因,我覺得產品形態上的搖擺不定,可能是影響最大的因素。

《射鵰》初版是個野心很大的遊戲,它對自己的定位遠不止於一款脫胎於“射鵰三部曲”大IP的MMO新作,而是想在很多基礎玩法和概念上重塑玩家的習慣,澆灌出全新的沉浸感。

但問題在於遊戲最終呈現的效果頗爲“左右互搏”,所有看似有趣的設定所能提供的樂趣有限,而遊戲的核心又是偏正統的MMO體驗。

就我的體驗而言,當時1.0公測版節奏較慢,填充了太多分散注意力的東西。這導致《射鵰》的面目着實有些模糊:又有大世界框架,又有類似二遊的抽卡元素,又有正統MMO的社交生態,又有單機RPG一樣的劇情線編排,還有偏即時操作的動作戰鬥。

不在其中投入大量的時間,培養出自己的體驗節奏,玩家真的很難抓住重點,同樣產品也難以找到對位的目標用戶。

結果到了今年的《射鵰》2.0煥新版,整個產品形態又來了一個大轉彎:徹底變成爽遊了。

《射鵰》2.0推翻了原本頗爲繁複的開局節奏,用最快速度將核心追求“內功修煉”、“招式收集”推給玩家,而後伴隨着主線和功能的陸續開放,玩家的目標只會越發明確——練功,變強。

製作組爲了讓循環徹底跑起來,增加了驗證招式組合與角色練度的玩法模式,生怕玩家沒事可做——甚至加得有些過多了。什麼俠客切磋、世界首領、門派任務、百練副本,每天要做的事情着實不少。10人煉獄本、玉塔祕境等內容,也是MMO常見的深度終盤內容設計。

同時由於戰鬥的操作體系改爲更自由的左右鍵普攻+技能組合釋放,武學招式也改成了交互性更強的邏輯,因此主推PVP玩法成了可能。雖然筆者此前體驗不深,但能看到基於幫會開展的大規模戰役,已經成了《射鵰》玩法中的重要環節。

如果說《射鵰》初版還有些雄心想要“革一革武俠MMO的命”,那這個2.0版本就是又回到了MMO的地盤開卷了。

我相信《射鵰》肯定不是想止步於這個內容維度。

純正“武俠味”,確實沒過去好用了

那《射鵰》有沒有什麼思路,值得未來被業內學習呢?

我覺得還真有。

從1.0公測到2.0煥新,我一直都覺得《射鵰》其實是“正統武俠”這個領域裏挺有想法的產品。尤其從養成層面看,它並不是生硬嫁接MMO職業設定的遊戲,而是想把武俠小說裏那種武器流派+內外功體收集的成熟體系,在遊戲中重新搭建出來,將“修煉”的儀式感給做到位。

在《射鵰》裏,玩家只要裝備一門內功就會自動開始修煉,每分每秒都會增加修爲值,下線了也一樣。這種掛機式的內功運轉,倒還真有些武俠小說裏需要經年累月才能大成的感覺。同時內功的作用也不再只是屬性提升,而是會與各類外功招式產生呼應,對玩家的打法流派和招式運用能產生直觀的影響。

說實話,《九陰真經》之後有這種味道的網遊其實不太多。

尤其是2.0煥新版裏強調的“自由武學”,更是很契合金庸小說裏的武學概念。

《笑傲江湖》裏風清揚教導令狐沖獨孤九劍“無招勝有招”的真諦,其實就是摒棄所謂的固化套路,而要在恰當的時機施展恰當的招式,最終即便是隨意一戳一刺都有制敵之效果。

《射鵰》就頗得此中真意,將金庸小說裏諸多知名武學化整爲零,還原成一個個單獨的技能,再由玩家自由組合形成專屬套路。我覺得這算是把金庸武學理念,轉化成了一種可遊玩的完整範式了。

在劇情完成度和敘事的儀式感上,《射鵰》也砸了很多資源。

以前很多掛名武俠鉅著的MMO遊戲,對原作劇情呈現並不細緻,更多隻是要一個背景或元素。但《射鵰》不單對原作劇情有大篇幅的展現,做了不同選擇下的故事線,甚至在2.0版本里還有意識地強化玩家的存在感和參與感。

比如金庸小說裏的一些重要時刻,都被提前安排給了玩家扮演的角色。原著裏楊過進入劍冢,看獨孤求敗留下的幾把劍後自行悟得奧義的段落,是非常具有儀式感的環節。這樣一個“成神瞬間”被遊戲讓渡給了玩家,確實給人一種“我就是主角”的暢快感——這不就是金書改編最吸引人的地方麼?

看得出《射鵰》團隊很懂“金古黃梁溫”那一波老派武俠的魅力所在,對於如何把這類內容做成玩法也有些深入思考。起碼對於IP的應用,《射鵰》並不能算浪費。

奈何這些非常“武俠”的玩法內核,在當下看來吸引力已經大不如前了。

既撐不起遊戲的長線運營,在傳播上也難以觸達到更廣泛的用戶羣體。《射鵰》2.0諸如對幼態建模、對武學系統的大改,其實算是針對武俠迷、金庸粉、原作黨的傾斜,但這種針對性優化顯然不能在當下市場上,取得什麼立竿見影的效果了。

只能說,把武俠巨擘名號一打出去就自帶流量的日子,可能真的結束了。玩家依舊喫武俠題材,但需要一些更爲先進、特別的框架來做支撐。

《射鵰》最開始構想的三部曲大格局,如今看來確實沒形成特別突出的號召力,沒能吸引到足量的核心用戶——那些只因爲原作的關係就硬要留下來的用戶。我想這會是未來所有主打經典武俠IP的新品,都需要好好思考的維度:要如何彰顯IP魅力,而非僅僅仰仗IP的江湖地位。

當然,我們沒必要對武俠失望,也別害怕MMO的沒落。東邪西毒、南帝北丐的時代落幕後,終歸會有新時代的高手登場。《射鵰》走後,它留下的遺憾,就等後來人續寫吧。

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