主機漲價失控,卡普空稱PS5太貴嚴重影響賣遊戲

這幾年的主機圈有點反常。

以往的主機世代週期中,新主機發布數年後,往往會迎來降價,促進更多玩家入手設備,購買更多遊戲。但這一代主機卻在不斷漲價。2025年8月份的時候,索尼宣佈PS5主機將在美國區漲價50美元;9月19日,微軟宣佈Xbox系列全面漲價,其中最低配的Xbox Series S漲幅5%,標準版Xbox Series X漲幅8%。

值得注意的是,這已經是微軟第二次在美國區提高主機價格,上一次是5月份,且漲幅高達20%以上。

前暴雪總裁Mike Ybarra對微軟連續漲價的行爲進行了抨擊,稱這種漲價不能歸咎於“關稅藉口”,只是爲了“追求利潤”。他指出,“關稅上漲過一次,所以單次漲價是合理的,在沒有新的關稅上漲的情況下,找藉口繼續提價就完全是另一回事了,而消費者將不得不繼續爲這些問題買單。”

實際上,隨着大規模的裁員繼續,從微軟離職的遊戲人似乎都對前東家頗有微詞。比如,前Xbox副總裁Pete Hines就對微軟的Game Pass訂閱製表示不滿,認爲這種策略“目光短淺”,他曾在接受採訪時指出,“如果你不能想辦法平衡該服務、運營該服務的人和提供內容的人的需求,那麼你就真的有麻煩了。你需要恰當地認可、補償並認識到創作這些內容所付出的努力,這種緊張關係正在傷害很多人,包括內容創作者本身,因爲他們身處的這個生態系統並沒有恰當地重視和回報他們的創作成果。”

另一家大廠同樣對遊戲主機漲價感到不滿。

前不久發佈的財報中,卡普空(CAPCOM)形容《怪物獵人:荒野(Monster Hunters)》銷售“疲軟”。該遊戲於2月28日發佈之後迅速成功,三天內銷量就突破800萬套,但隨後銷量增速緩慢,一季度隨後的新增銷量只有47.7萬套,截至9月份的累計銷量僅爲1060萬套。

卡普空總裁辻本春弘(Haruhiro Tsujimoto)將遊戲銷量不佳的一部分原因歸咎於PlayStation 5高昂的價格、訂閱服務以及70美元的遊戲售價。他指出,“主機的價格約爲8萬日元(合538美元),如果再算上游戲價格和月訂閱費,購買時的總費用約爲10萬日元(合672美元)。這不是一個容易達到的數額,尤其是對年輕一代而言。這種情況不僅限於日本,在海外也存在類似現象。”

採訪中,辻本春弘還表揚了任天堂Switch 2的定價(329美元)親民,表示Switch版本的反響超過了預期。

辻本春弘表示,《怪物獵人》和《精靈寶可夢》都是大衆化的遊戲,那些年輕時的玩家在成年之後依然是遊戲的粉絲,比如《怪物獵人:荒野》就有相當一部分成年玩家在年輕時玩過之前的怪獵遊戲。

然而,如今的主機,尤其是PS5,不僅價格沒有像此前世代的主機那麼隨着時間降低,反而有提價的趨勢,這意味着新一代主機正在被購買力有限的年輕用戶拒之門外。這對於未來的遊戲是不利的,因爲“如果現在的兒童和青少年不玩PlayStation,那麼他們成年之後更不可能玩。”

辻本春弘的說法也得到了數據印證。

據Ars Technica對美國數十款主要遊戲機發佈的歷史價格數據和降價時機的分析,如今遊戲主機的價格比基於歷史定價趨勢預期的要高出數百美元。

近年來,任天堂、索尼和微軟都未能降低遊戲機價格,反而在過去六個月內提高了許多現有機型的官方建議零售價。

報告原文鏈接:https://arstechnica.com/gaming/2025/08/todays-game-consoles-are-historically-overpriced/

分析指出,如果算上通脹,現在的遊戲主機並非遊戲行業史上最昂貴的。像雅達利2600、Intellivision、Neo Geo和3DO等主機,如果按照2025年貨幣價值,首發價格都遠超1000美元。更近的例子如PS3(按2025年美元計算首發價爲949.50美元)和Xbox One(689.29美元),其價格都顯著高於如今主流主機300至600美元的價格區間。

該調研報告還提到,主機價格往往會在首發3年左右迅速回落至如今主機的價格水平,而發佈價格較低的主機,通常幾年內就會降到300美元以下。

報告稱,即便計入通脹因素,像Xbox Series S和PS5 Pro這樣的現役機型,其實際售價仍高於首發當日。至於主機價格上漲的原因,主要包括特朗普政府關稅政策帶來的不確定性及額外進口成本,疫情導致的芯片供應問題。

以及更爲重要的原因:主機市場整體增長放緩。

Ars Technica表示,關稅可能會有一定影響,但早在近期關稅實施前,現代遊戲主機的降價速度就已遠慢於歷史規律。事實上,索尼早在2023年就首次上調了PS5數字版的名義起售價。到2023年初,這些全球供應鏈影響已或多或少得到緩解,其嚴重程度可能並不像外界看起來那麼顯著。

在所有這些宏觀經濟因素中,摩爾定律的放緩可能是當前遊戲主機價格居高不下的主要原因。

過去,遊戲主機制造商曾表現出願意在必要時虧本銷售硬件,以便通過軟件銷售收回成本。像PS3、Xbox One、Wii U和3DS等主機在首發反響平平後價格迅速下跌,這表明它們在製造成本節省能夠惠及消費者之前,就已經大幅削減或完全放棄了硬件利潤。

但如今,主機遊戲市場的增速已經放緩到可以說是停滯的狀態,想要通過遊戲銷售回本難度越來越大。相反,不降價似乎也不會影響硬件銷售。2022年,Switch堅挺的價格似乎並未影響其持續強勁的銷售表現。同樣的情況也出現在PS5和PS5 Pro身上——儘管價格紋絲不動,銷量依然節節攀升。

換句話說,遊戲機價格之所以沒有下降,部分原因是市場並未施加壓力。只要當今的遊戲主機制造商對目前的銷售水平感到滿意,消費者過去習以爲常的降價現象將成爲歷史。

對於這個報告,以及主機市場放緩的現象,大部分玩家認爲並不新鮮,一位高贊網友評論說,“通脹和芯片製造成本導致主機價格飆升,而行業增速不足以支持硬件虧損,這似乎在2020年就已經是常識了。”

此外,對於報告中提到的通脹價格,相當一部分玩家認爲沒有意義,甚至主機廠商放棄補貼硬件的說法也不盡然。比如在提到關稅的時候說,“PS3在2006年的首發價格就是600美元,Switch 2發佈的時候特朗普加關稅本來是提價的機會,但他們沒有那麼做。”

不管是哪種原因,實際上都沒有必要深究,而且主機和主機遊戲價格的提高,對於PC遊戲顯然是好事。

PC作爲一個多用途設備,用戶可以拿來辦公、遊戲、娛樂,雖然無法提供客廳大屏幕體驗,但畢竟功能齊全,使用場景更多。作爲對比,專用的遊戲主機顯然不符合很多人對性價比的訴求,這也通過多種數據展現出來。

在中國市場,PC遊戲市場回暖,甚至不少廠商都開始做跨端遊戲。前不久的科隆展會議期間,V社工作人員Erik Peterson分享的數據顯示,Steam過去五年的同時在線人數翻了一倍,超過了4000萬,同時在遊戲端內實際進行遊玩的峯值同時在線用戶數量也超過1200萬。

根據Peterson分享的數據,目前簡體中文玩家已經超過英語,成爲Steam上第一大用戶羣體,佔比高達33.6%。


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