我想說一下《刺客信條:奧德賽》這個遊戲。
疊甲:內容絕對真實,當然也很主觀,沒有商單,沒有贊助,也不是粉絲向,想法內容純屬個人觀點。
通關情況
一、玩法與機制
1、戰鬥(8/10分)
這遊戲整體上繼承了起源的大致框架,把故事背景從古埃及變成了古希臘。戰鬥框架沒變,還是以等級主導地位的arpg遊戲。
打擊感:
還行,這一代打起人來更狂了。
視覺效果:
潛行的時候,角色身體會與環境融合,玩家可以直觀得感受到主角出在隱蔽狀態,安全感滿滿。
交互:
大部分敵人祖傳睜眼瞎,ai智商堪憂,但沒辦法,如果還原現實的話,這遊戲就沒法玩了。
難度曲線和數值:
能暗殺就不存在什麼數值,小怪基本都是秒殺,但是大型敵人暗殺並不能秒殺,只能扣大半管血。當然,如果敵人等級太高,你連小怪都刺殺不了。
如果你選擇正面硬剛的話,只能說等級就是一切,越級正面剛等着被幹吧,傷害刮痧不說,敵人打你就是兩刀的事。
平衡性:
武器分爲普通、稀有、傳奇等品質,並擁有不同的詞條,但無所謂,和遊戲有嚴格的等級差懲罰機制,越級戰鬥很難,但是等級領先就會變成割草遊戲,所以無所謂流派和武器強弱,等級纔是王道。
吐槽環節:
說實話,起源和奧德帶給我的感覺就是同一個遊戲,包括後面的幻景,在流水線罐頭這一塊,刺客信條可以當成一個典範了,英靈殿和影我還沒玩過,不知道這兩部效果如何,但當時我玩奧德賽的時候,納悶說這是起源的dlc嗎?
當然,如果從體量來說的話,奧德賽可以算作一個正統續作,畫質也略有升級,但是從戰鬥玩法的角度,兩者我認爲真沒太大區別。
這感覺就好比生化3和生化2的重製,因爲太像了,所以我很大篇幅都在複製粘貼,儘量從中找出些許不同。
大世界的敵人等級是隨玩家等級波動的,你無法做到真正的等級碾壓,不過比敵人高個一兩級的體驗我覺得是最好的,不會把敵人秒了失去樂趣,也不會因爲勢均力敵而開始刮痧。是的,後期敵人如果選擇正面戰鬥的話,直接化身血牛,他打你傷害不高,但你也別想秒他,沒有個十幾二十刀他是不會死的。
這一代更傾向於正面作戰而非潛行,對於喜歡潛行刺殺的玩家也許不是那麼友好。
2、 探索(8/10分)
育碧的大世界探索沒什麼好說的,罐頭是罐頭,但蠻符合我的胃口的。
地圖設計:
極大地還原了伯羅奔尼撒戰爭時期希臘的遼闊與多變。從希臘本土到愛琴海上星羅棋佈的島嶼,繁華都市,妥妥的古希臘旅遊模擬器。
地圖引導:
太多了,圖標,最主要的是有自動指引,自動尋路。這一作也有老鷹,名爲伊卡洛斯,把它當成無人機就行了,可以幫助主角掃描地形、標記敵人、標記重要地點和重要物品。
地圖內容:
罐頭遊戲,各種重複的支線和蒐集任務,基本都是問號,但是對我來說,清理這些重複的問號我也樂在其中,因爲我的目的並不是玩遊戲,而是看風景,清理一個問號並非是要獲得什麼強力裝備或者道具,只是說明我把這一塊區域的風景欣賞完了。
說白了,罐頭遊戲的本質就是製作組利用所謂的任務讓你探索他們設計出來的地圖而已。
任務標記:
各種圖標,你只需要前往圖標的地方互動就行,不需要花心思去找任務。
跑圖:
主角有各種跑酷動作,動作絲滑,臂力驚人。
跑圖獎勵:
文本、道具、裝備,風景點,成就,收藏品,各種東西都有,這遊戲還可以從文本和收藏物件裏瞭解歷史知識,真正的科普遊戲,有點意思。
吐槽環節:
如果你說這遊戲是罐頭遊戲,我不反駁,因爲他就是罐頭遊戲。一個畫質優秀,風景優美,場景壯觀的旅遊模擬器,任務重複一點怎麼了?但是不得不承認,清理軍營的支線着實有點太多了。在新場景裏面探索沒問題,好歹是新的環境,你在城市裏搞那麼多軍營,整體環境大差不差的,就沒必要了,一兩次可以,多了就沒意思了。
不過在探索公式這一塊,這遊戲還是比較清晰的。找到這一塊區域的俯瞰點,爬上去,同步,然後驅散地圖迷霧,最後開始清理問號,雖然繁瑣,但思路是清晰的,你只需要肝就完事了,不會像某些遊戲需要你思考怎麼規劃探索路線,心累。
刺客信條的跑酷都有一個通病,那就是我們的主角跑路不看路,經常喜歡掛在離地不到10釐米的樓梯扶手上,迷之爬上去又爬下來,嚴重影響跑圖節奏。
3、成長(7/10分)
這遊戲的養成系統還是不錯的,屬於優秀那一檔。
養成內容:
等級、技能樹、裝備系統。技能樹方面,玩家可以根據自己的風格進行加點,主要有三個方向,遠程、近戰、道具。你想玩狂戰士就多點近戰,想潛行就點道具,這種自由度也是這遊戲朝arpg方向轉型的關鍵之一。
裝備獲取方式:
支線、主線,地圖探索,以及商店獲取。
經濟系統:
完成任務,縮成完成一個探索事件會有相應獎勵,你也可以從敵人那裏搜刮物資。
4、創新點和差異化(7/10分)
原諒我實在找不到這一作和起源有什麼差別,硬要說的話,他把起源的rpg元素髮揚光大了。其實起源的轉型是成功的,於是在奧德賽這裏,開發組更加大膽,把刺客信條徹底進化成一款純粹的動作角色扮演遊戲。這一點上有點像生化8和生化7的關係。
稍微有點不一樣的是在原有的戰鬥框架裏,引入了主動技能,比如斯巴達之踹什麼的。
二、敘事與世界觀
1、主線劇情(7/10分)
玩家可以選男女主,不過官方的正統主角是女主卡珊德拉。而且相較於起源的純線性單一結局劇情,奧德賽有更多結局分支選擇,更向傳統rpg靠攏。
敘事方式:
多線敘事,加上一些神話玄幻要素,理解起來比較困難。
劇情:
這遊戲講了一個斯巴達傭兵卡珊德拉尋找失蹤弟弟的故事。
吐槽環節:
和起源的評價一樣,你正在焦急地尋找親人,結果卻花了十幾個小時去幫陌生人打海盜清要塞(罐頭支線),導致劇情情緒和節奏中斷。
在起源裏面沒有提到,有些人會說,既然支線會打斷節奏,不做支線不就完了?哈哈,除非你開掛,不然你只能依靠大量支線來提升主角實力,不然光靠主線那點經驗和獎勵,根本支撐不起後面的戰鬥,說白了,敵人的數值膨脹在你之上。
然後就是這一作是多線敘事,但是三條大主線的整合不太絲滑,神教看起來逼格很高,實際上大部分神教成員身份平平,揭露幕後真兇的震撼力不足,削弱了作爲終極反派的壓迫感。
其實這一點在每一部刺客信條裏都有通病,就是最後的大反派壓迫感一般,不能給人留下特別深的印象。就拿奧德賽來說,最終反派的戲份不如主角的親人。
等一下,變成反派的親人……姐弟……我超,原!
2、角色塑造(7/10分)
中規中矩,無功無過。
npc和配角塑造:
有些配角如布拉西達斯、希羅多德、蘇格拉底塑造得還可以,但受限於龐大的遊戲體量,大量支線角色淪爲功能單一的任務發佈器,沒什麼存在感。
反派塑造:
大部分成員缺乏獨立的背景故事與動機塑造,更像是組織的工具符號,幕後首領鋪墊薄弱,沒什麼震撼力。而且主線中的核心對手(主角一直尋找的親人)本應充滿悲劇與情感衝突,但其偏執與狂怒的動機刻畫略顯單薄,更多依賴家庭倫理劇的框架而非紮實的性格發展,使得這場本該充滿張力的家庭對決未能達到預期的高度。
主角塑造:
這一代和起源的較大差別就是在主角的對話中有很多分支選項,看你是怎麼定義角色性格的,或者說,你想讓主角成爲什麼樣的人,因爲對話的不同選項對應着不同的性格。
3、支線(7/10分)
整個遊戲所需要花費的時間,主線三成,支線七成。
與主線劇情的關聯性:
關聯性很小,大部分是沒有關係的,基本就是當地人民拜託巴爺幫忙之類的。要麼就是尋寶,或者掃蕩敵人據點。
支線獎勵:
裝備、道具,經驗值,金錢,歷史文物知識什麼的。
4、環境敘事(7.5/10分)
作爲旅遊模擬器,環境敘事得很到位,不然體現不了當地的人文風情。
場景細節:
符合地理和時代背景的各種人文風情,細節和地圖內容豐富。
怪物設計和分佈:
睜眼瞎人機小怪沒什麼好說的。
三、視聽表現
1、美術風格(8.5/10分)
育碧的場景和風景設計沒什麼可黑的,美術方面育碧確實業界領先。
整體畫風:
這遊戲屬於寫實風格,場景儘量在還原現實中的風景和視聽效果。
辨識度:
較高,光看畫面可以讓人猜到這是刺客信條。
技術力:
技術力無需多言,畫質比起源更好,色調比起源更鮮豔,起源整體色調偏黃,可能是因爲到處都是沙漠的原因。
2、UI界面(7/10分)
中規中矩,無功無過。
主菜單UI:
還行。
地圖UI:
挺清晰的。
新手指引:
一般,不會玩的人看不懂,會玩的人不用看。究其原因,太長不看!
養成界面:
還行,看得懂的程度。
3、音樂與音效(8/10分)
不一定好聽,但絕對印象深刻。
背景音樂:
很契合背景環境了。
吐槽環節:
也是非常具有辨識度的bgm,一聽就知道這是奧德賽的音樂,至今記憶猶新。
4、演出效果(7/10分)
這一作取消了系列標誌性的意識空間靈魂拷問環節,差評!
過場動畫:
還可以。
運鏡:
還行。
場地:
地圖質量都很高,不需要設計特別的場地來突出環境。
四、總結
1、優點:
畫質優秀
風景優美
戰鬥體驗整體還算合格
2、缺點:
重複任務較多
3、推薦人羣:
刺客信條粉絲
風景畫面黨
想要去希臘旅遊的玩家
4、個人最終評分
我心目中的三大類佔比是玩法與機制50%,敘事與世界觀30%,視聽表現20%。
最終得分:7.41
PS:關注我,我想要把所有白金的遊戲都做出來,現在在瘋狂補檔之前的遊戲,有什麼想看的遊戲可以私信我或在評論區留言,我都會記錄下來的!等我把老遊戲做完,我就開始做新遊戲啦!
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