我想说一下《刺客信条:奥德赛》这个游戏。
叠甲:内容绝对真实,当然也很主观,没有商单,没有赞助,也不是粉丝向,想法内容纯属个人观点。
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通关情况
一、玩法与机制
1、战斗(8/10分)
这游戏整体上继承了起源的大致框架,把故事背景从古埃及变成了古希腊。战斗框架没变,还是以等级主导地位的arpg游戏。
打击感:
还行,这一代打起人来更狂了。
视觉效果:
潜行的时候,角色身体会与环境融合,玩家可以直观得感受到主角出在隐蔽状态,安全感满满。
交互:
大部分敌人祖传睁眼瞎,ai智商堪忧,但没办法,如果还原现实的话,这游戏就没法玩了。
难度曲线和数值:
能暗杀就不存在什么数值,小怪基本都是秒杀,但是大型敌人暗杀并不能秒杀,只能扣大半管血。当然,如果敌人等级太高,你连小怪都刺杀不了。
如果你选择正面硬刚的话,只能说等级就是一切,越级正面刚等着被干吧,伤害刮痧不说,敌人打你就是两刀的事。
平衡性:
武器分为普通、稀有、传奇等品质,并拥有不同的词条,但无所谓,和游戏有严格的等级差惩罚机制,越级战斗很难,但是等级领先就会变成割草游戏,所以无所谓流派和武器强弱,等级才是王道。
吐槽环节:
说实话,起源和奥德带给我的感觉就是同一个游戏,包括后面的幻景,在流水线罐头这一块,刺客信条可以当成一个典范了,英灵殿和影我还没玩过,不知道这两部效果如何,但当时我玩奥德赛的时候,纳闷说这是起源的dlc吗?
当然,如果从体量来说的话,奥德赛可以算作一个正统续作,画质也略有升级,但是从战斗玩法的角度,两者我认为真没太大区别。
这感觉就好比生化3和生化2的重制,因为太像了,所以我很大篇幅都在复制粘贴,尽量从中找出些许不同。
大世界的敌人等级是随玩家等级波动的,你无法做到真正的等级碾压,不过比敌人高个一两级的体验我觉得是最好的,不会把敌人秒了失去乐趣,也不会因为势均力敌而开始刮痧。是的,后期敌人如果选择正面战斗的话,直接化身血牛,他打你伤害不高,但你也别想秒他,没有个十几二十刀他是不会死的。
这一代更倾向于正面作战而非潜行,对于喜欢潜行刺杀的玩家也许不是那么友好。
2、 探索(8/10分)
育碧的大世界探索没什么好说的,罐头是罐头,但蛮符合我的胃口的。
地图设计:
极大地还原了伯罗奔尼撒战争时期希腊的辽阔与多变。从希腊本土到爱琴海上星罗棋布的岛屿,繁华都市,妥妥的古希腊旅游模拟器。
地图引导:
太多了,图标,最主要的是有自动指引,自动寻路。这一作也有老鹰,名为伊卡洛斯,把它当成无人机就行了,可以帮助主角扫描地形、标记敌人、标记重要地点和重要物品。
地图内容:
罐头游戏,各种重复的支线和搜集任务,基本都是问号,但是对我来说,清理这些重复的问号我也乐在其中,因为我的目的并不是玩游戏,而是看风景,清理一个问号并非是要获得什么强力装备或者道具,只是说明我把这一块区域的风景欣赏完了。
说白了,罐头游戏的本质就是制作组利用所谓的任务让你探索他们设计出来的地图而已。
任务标记:
各种图标,你只需要前往图标的地方互动就行,不需要花心思去找任务。
跑图:
主角有各种跑酷动作,动作丝滑,臂力惊人。
跑图奖励:
文本、道具、装备,风景点,成就,收藏品,各种东西都有,这游戏还可以从文本和收藏物件里了解历史知识,真正的科普游戏,有点意思。
吐槽环节:
如果你说这游戏是罐头游戏,我不反驳,因为他就是罐头游戏。一个画质优秀,风景优美,场景壮观的旅游模拟器,任务重复一点怎么了?但是不得不承认,清理军营的支线着实有点太多了。在新场景里面探索没问题,好歹是新的环境,你在城市里搞那么多军营,整体环境大差不差的,就没必要了,一两次可以,多了就没意思了。
不过在探索公式这一块,这游戏还是比较清晰的。找到这一块区域的俯瞰点,爬上去,同步,然后驱散地图迷雾,最后开始清理问号,虽然繁琐,但思路是清晰的,你只需要肝就完事了,不会像某些游戏需要你思考怎么规划探索路线,心累。
刺客信条的跑酷都有一个通病,那就是我们的主角跑路不看路,经常喜欢挂在离地不到10厘米的楼梯扶手上,迷之爬上去又爬下来,严重影响跑图节奏。
3、成长(7/10分)
这游戏的养成系统还是不错的,属于优秀那一档。
养成内容:
等级、技能树、装备系统。技能树方面,玩家可以根据自己的风格进行加点,主要有三个方向,远程、近战、道具。你想玩狂战士就多点近战,想潜行就点道具,这种自由度也是这游戏朝arpg方向转型的关键之一。
装备获取方式:
支线、主线,地图探索,以及商店获取。
经济系统:
完成任务,缩成完成一个探索事件会有相应奖励,你也可以从敌人那里搜刮物资。
4、创新点和差异化(7/10分)
原谅我实在找不到这一作和起源有什么差别,硬要说的话,他把起源的rpg元素发扬光大了。其实起源的转型是成功的,于是在奥德赛这里,开发组更加大胆,把刺客信条彻底进化成一款纯粹的动作角色扮演游戏。这一点上有点像生化8和生化7的关系。
稍微有点不一样的是在原有的战斗框架里,引入了主动技能,比如斯巴达之踹什么的。
二、叙事与世界观
1、主线剧情(7/10分)
玩家可以选男女主,不过官方的正统主角是女主卡珊德拉。而且相较于起源的纯线性单一结局剧情,奥德赛有更多结局分支选择,更向传统rpg靠拢。
叙事方式:
多线叙事,加上一些神话玄幻要素,理解起来比较困难。
剧情:
这游戏讲了一个斯巴达佣兵卡珊德拉寻找失踪弟弟的故事。
吐槽环节:
和起源的评价一样,你正在焦急地寻找亲人,结果却花了十几个小时去帮陌生人打海盗清要塞(罐头支线),导致剧情情绪和节奏中断。
在起源里面没有提到,有些人会说,既然支线会打断节奏,不做支线不就完了?哈哈,除非你开挂,不然你只能依靠大量支线来提升主角实力,不然光靠主线那点经验和奖励,根本支撑不起后面的战斗,说白了,敌人的数值膨胀在你之上。
然后就是这一作是多线叙事,但是三条大主线的整合不太丝滑,神教看起来逼格很高,实际上大部分神教成员身份平平,揭露幕后真凶的震撼力不足,削弱了作为终极反派的压迫感。
其实这一点在每一部刺客信条里都有通病,就是最后的大反派压迫感一般,不能给人留下特别深的印象。就拿奥德赛来说,最终反派的戏份不如主角的亲人。
等一下,变成反派的亲人……姐弟……我超,原!
2、角色塑造(7/10分)
中规中矩,无功无过。
npc和配角塑造:
有些配角如布拉西达斯、希罗多德、苏格拉底塑造得还可以,但受限于庞大的游戏体量,大量支线角色沦为功能单一的任务发布器,没什么存在感。
反派塑造:
大部分成员缺乏独立的背景故事与动机塑造,更像是组织的工具符号,幕后首领铺垫薄弱,没什么震撼力。而且主线中的核心对手(主角一直寻找的亲人)本应充满悲剧与情感冲突,但其偏执与狂怒的动机刻画略显单薄,更多依赖家庭伦理剧的框架而非扎实的性格发展,使得这场本该充满张力的家庭对决未能达到预期的高度。
主角塑造:
这一代和起源的较大差别就是在主角的对话中有很多分支选项,看你是怎么定义角色性格的,或者说,你想让主角成为什么样的人,因为对话的不同选项对应着不同的性格。
3、支线(7/10分)
整个游戏所需要花费的时间,主线三成,支线七成。
与主线剧情的关联性:
关联性很小,大部分是没有关系的,基本就是当地人民拜托巴爷帮忙之类的。要么就是寻宝,或者扫荡敌人据点。
支线奖励:
装备、道具,经验值,金钱,历史文物知识什么的。
4、环境叙事(7.5/10分)
作为旅游模拟器,环境叙事得很到位,不然体现不了当地的人文风情。
场景细节:
符合地理和时代背景的各种人文风情,细节和地图内容丰富。
怪物设计和分布:
睁眼瞎人机小怪没什么好说的。
三、视听表现
1、美术风格(8.5/10分)
育碧的场景和风景设计没什么可黑的,美术方面育碧确实业界领先。
整体画风:
这游戏属于写实风格,场景尽量在还原现实中的风景和视听效果。
辨识度:
较高,光看画面可以让人猜到这是刺客信条。
技术力:
技术力无需多言,画质比起源更好,色调比起源更鲜艳,起源整体色调偏黄,可能是因为到处都是沙漠的原因。
2、UI界面(7/10分)
中规中矩,无功无过。
主菜单UI:
还行。
地图UI:
挺清晰的。
新手指引:
一般,不会玩的人看不懂,会玩的人不用看。究其原因,太长不看!
养成界面:
还行,看得懂的程度。
3、音乐与音效(8/10分)
不一定好听,但绝对印象深刻。
背景音乐:
很契合背景环境了。
吐槽环节:
也是非常具有辨识度的bgm,一听就知道这是奥德赛的音乐,至今记忆犹新。
4、演出效果(7/10分)
这一作取消了系列标志性的意识空间灵魂拷问环节,差评!
过场动画:
还可以。
运镜:
还行。
场地:
地图质量都很高,不需要设计特别的场地来突出环境。
四、总结
1、优点:
画质优秀
风景优美
战斗体验整体还算合格
2、缺点:
重复任务较多
3、推荐人群:
刺客信条粉丝
风景画面党
想要去希腊旅游的玩家
4、个人最终评分
我心目中的三大类占比是玩法与机制50%,叙事与世界观30%,视听表现20%。
最终得分:7.41
PS:关注我,我想要把所有白金的游戏都做出来,现在在疯狂补档之前的游戏,有什么想看的游戏可以私信我或在评论区留言,我都会记录下来的!等我把老游戏做完,我就开始做新游戏啦!
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