[隨筆]分不清遊戲與現實,是玩家們的真正訴求嗎?

經常能看到大家在說:這下分不清遊戲與現實了。

通常用來表達對遊戲畫面寫實程度的驚歎(其實更多是在玩梗嘲諷)。

那麼,分不清遊戲與現實,是玩家們對於一款遊戲的最大訴求嗎?

寫實道路上走到黑?

必須區分一下概念,寫實和畫質高不是一回事,寫實是一種風格,畫質則是評判遊戲畫面清晰度的一個指標,但追求寫實的畫面必然離不開高畫質。

寫實可以是整體的畫面風格,也可以是局部的畫面效果。奇幻/科幻風格的遊戲也可以寫實,樹木看起來更真實、人看起來更真實,等等。

從遊戲畫面與現實的接近程度拉一條長線過去,我們其實能發現,當前的頂尖寫實遊戲其實已經比較接近一種恰到好處的狀態了,雖然諸多方面還能提升提升,但提升空間越來越狹窄。

那如果到了所謂寫實的最佳狀態,再往後,繼續寫實下去會發生什麼?

兩個先後到來的情況:

·極度寫實但又因遊戲製作中不可避免的些微不自然造成恐怖谷效應(當然可以拿去做恐怖遊戲,但如果是想做溫馨治癒的類型,那恐怕是能做出比恐怖遊戲還令人發毛的不協和感)。

·幾乎完全和現實一樣,真正意義上分不清遊戲和現實。如果真有這種水平,並且能做到性能的平衡,最終形態就基本和我們見到的真人互動影遊的畫面無二了。即便已經跳出了恐怖谷,但這真是玩家想要的嗎?

之前看過一個視頻,介紹如何拍照拍出《荒野大鏢客:救贖2》的質感。很多用戶在評論區的留言,表現出了相當感興趣的狀態。

荒野大鏢客是走寫實路線的嗎,是的,但寫實的畫面下也有一股頗具歷史質感的獨特的美術風格。其中的美感,也多來源於此。

我們常說“距離產生美”,這句話在這個話題下同樣適用,它其實來源於“心理距離理論”。

“心理距離理論” (Psychological Distance Theory)告訴我們,我們對一件事物的解釋和反應,取決於我們感知到的與其的距離。這個距離可以是具象的,也可以是抽象的。

如果遊戲畫面當真與現實沒有多大差別,其帶來的先驗性與象徵性就被會削弱。我們與作品之間的審美心理距離就會趨於消失。

且不說遊戲畫面美感更難以被人捕捉,玩家的認知模式也會從對藝術的鑑賞不知不覺轉變爲對現實本身的審視,而遊戲畫面藝術本來能夠帶給玩家的藝術聯想與發散的空間也會土崩瓦解。

這顯然是遊戲廠商們不願看到、玩家們也不願陷入的,比恐怖谷更爲糟糕的真正谷底。

卷畫質的一路狂飆,最終還是會踩下剎車、斟酌方向,不論原因是工業水平限制的不可抗力,還是心理距離問題的意識浮現。

遊戲的核心評判指標是可玩性

——AVG等除外

雖然進化從未停止,但僅從幾十年幾百年的尺度上看,人對於好玩的感受是幾乎不變的。

正因如此:畫面水平會迭代,遊戲工業會進步,但取悅玩家、抓住心理學特性的玩法,從來沒有過時的說法。

同行們都在卷畫質,任天堂早早地就把重心放在了玩法打磨上,這種眼光其實是高瞻遠矚的。以玩法著稱的《馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列也成爲了永不過時的經典。

再看那些人們津津樂道的作品,《上古卷軸V:天際》在當時畫質以及畫面真實程度算不錯,現在看來就比較糟糕了,但無比自由的開放世界和品類豐富的MOD一直持續吸引着不少新玩家遊玩。

《艾爾登法環》畫質不高,但不妨礙其恢弘壯觀美術設計的展現,也不妨礙它有趣、好玩,成爲2022的年度最佳。

遊戲發展歷程有變與不變,可玩性便是那個最大的不變量。或許部分玩家喜歡更真實的畫面,但這從來不是整個玩家羣體最核心的訴求。

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