折戟沉沙铁未销?从3个角度聊聊《失落之魂》的体验

虽然在很多关于《失落之魂》的内容里,“十年”这个关键字眼已经被陈词唱穿了。

但是在开始之前,我仍然还是想就“十年”这个词去聊聊我的一些想法。

我最早在2016年的盛夏看见了《失落之魂》的第一个视频,那时它还仅仅只有一个“Lost Soul Aside”的原名,以及潦草的“独立游戏”后缀。

虽然今天我们讨论的更多是“以为10年前是2005年,没想到是2015年”,但是当真正站在2025的时间节点去回望这个十年时,我依然会感叹时间的重量。

我总是下意识地认为《失落之魂》一定是一个比《FF15》和《鬼泣5》更晚出现在我的视野中的产品,但事实上《FF15》发售于2016年的11月,《鬼泣5》则是2019年的游戏。

虽然没有善终已是既定的事实,但不妨碍2016年的那份视频在我的记忆中所占据的位置。只记得那时我还在读中学,算是个刚刚叩开3A游戏的大门没多久的玩家,只记得那时还是个官中十分艰难的年代,绝大多数独立游戏乃至部分大作都是生肉,只记得那时的国产单机游戏如同行于淤泥,距离《古剑3》的到来也还有整整2年光景。

所以在2016年的那个盛夏看到那段视频,形成的冲击力其实丝毫不亚于在四年后的盛夏看到石猴问世,它固然无法以高速动作搓招玩法去比肩《鬼泣》的标准——但哪怕是拥有一款国产的类《鬼泣》,放在2016那个节点都是一件能让人期待到爆炸的事情。

而在写这篇内容重新回看那段9年前的视频时,我的感受大概和下面这条评论是高度共鸣的——

很明显《失落之魂》是一个想要用尽全力去拥抱野心的作品,但在将近十年后,我们得到的却是一个无法践行其野心的作品。它甚至失去了2016年的锐意,被塞满了满地的鸡毛和妥协,在反复推倒反复重来的折磨中固守着阵地,迎接属于自己的结局,就像一只筑巢后注定终身坚守的燕子,但燕子的寿命恰好就是10年。

然而即便如此,我也依旧认为它并不是一款完全一败涂地的游戏,它输给了时间,输给了经验,也输给了“平庸即是原罪”的铁律。总体上,它其实不太能够进入烂游戏的范畴,当然,它也同样无法踏足好游戏的领域——归根结底,我觉得是它明明做了很多,但却偏偏丢失了做到彻底的决意。

那么,且让我从3个角度,来简单聊聊《失落之魂》带给我的体验和感受吧。

战斗:有好的骨架,但缺乏好的血肉

对比2016年的视频,《失落之魂》如今的战斗在打击反馈和速度感的体现上还要更加稀薄——好消息是相对完整和成熟的系统骨架给体验兜了底,至少成为了一个乐趣和观赏性兼具的核心要素,也是游戏最拿得出手的部分。

游戏中的每种武器都有着完全不同的动作模组和技能树,除却X+Y的轻重攻击这种相对基础的结合以外,还包含了空中连段和特定动作节点RT触发的追击手段、完美闪避和精防机制、可自由装配的魔法主动技能,以及蓄满能量时按下双肩键进入的“爆气”状态。

由于战斗过程中允许一键切换武器,所以理论上《失落之魂》也满足了动作游戏的最根本基因——你完全能够通过搓招来打出极其连贯漂亮的战法,做到无伤压制强敌。

除此之外,每种武器所具备的不同特性也赋予了动作决策层面上另外的维度。比如初始的长剑可以通过Y打出中距离的剑气,那么面对很多以AOE砸地板为主要攻击手段敌人,滞空Y就能完美将其克制。

而大剑虽然动作节奏较慢,连段的流畅度比长剑略低,但是长按闪避可以踩着剑身当滑板快速移动,除了用来完成部分跑酷关卡外,相当于也提供了额外的一种避招方式。

随着技能树不断攀爬,同一种武器也会在后期能够轻松打出华丽的各种连段,我个人最喜欢的是长剑蓄力Y后打出的大范围次元斩,加上RT追击面对群敌可以打出相当不错的收割效果。

这些要素都使得《失落之魂》在高速动作意义上的表达虽然不如10年前的概念那样惊艳,但起码达到了扎实完整的程度,特效虽然更加内敛,但也在观赏性和可视性之间摘得了还算不错的平衡。

我丝毫不怀疑历经10年回炉再回炉的《失落之魂》能够打磨出好的骨架,但也完全不承认它目前的战斗体验就是它所能够呈现的最佳状态。

因为究其根本,跳舞需要舞伴,战斗需要对手——那么《失落之魂》于骨架之外缺乏的血肉,就在于敌人本身,和敌人与玩家之间的交互过于苍白,而打击反馈设计的薄弱无疑又进一步放大了这个部分。

简单总结起来,大概就是以下几个因素:

(1)道中战频繁,但敌人种类比较单调

(2)敌人和玩家各打各的感觉很强烈

(3)场外调动玩家情绪的元素过少

第一点是围绕内容的短板,但并不那么致命,虽然同一场景内的小怪打得非常乏味,但数量较多的BOSS战可能弥补了这方面的遗憾,配合本身不错的系统骨架,整体上不会是很大的问题。

《失落之魂》真正让战斗体验下滑的主要在于第二点——这个游戏本质是一个鼓励“削韧”的游戏,只要你能把敌人的韧性条打空,就能直接将其打进一段长硬直,不仅可以带来一个稳定的输出窗口,还可以X+A接续处决来创造高额的伤害。

把“削韧”元素做到极致的典范是《只狼》,但《只狼》的几乎一切都建立在短兵对接的强交互上,敌人的韧性是动态的,想要打崩对方的架势最需要的是见招拆招。但《失落之魂》给出的答案在于“宣泄火力”,只要连续的高速进攻就能够以最高效率去清空对方的韧性,所以你要做的更多是用尽一切手段莽攻!

落实到具体的战斗环节,呈现出来的效果就有点各打各的感觉了,大部分时候你都不需要太过关注敌人打出的是什么招,要关注的更多是你接下来要打出什么招,于是在战场上敌我都像是一个独立运转的机器,带来的也不过只是纯粹的互殴。

更何况还有第三点因素的存在,游戏摒弃掉了早期演示中的COMBO计数,转而用不断浮现的连段名字来试图为玩家的搓招提供满足感,但问题在于——(1)它并没有数字那么简洁直观,(2)边打边跳文字多少有点意味不明。

相反,这个部分我觉得《鬼泣5》的答卷可能是最好的——甚至模糊掉了COMBO计数,将其转化为连击评分,以动态形式浮现于画面右上方,保持直观性的同时也做到了足够的风格美感和爽快感。

当然,往深了走或许涉及的是关于HUD层面的设计,如果你对此方面有兴趣的话,也可以回顾一下我4年前的这篇文章:(虽然以现今眼光看是过于稚嫩了)

虚构象征与现实逻辑的交融,浅聊游戏中HUD的设计美学

最终,《失落之魂》塑造了80分的战斗玩法骨架,却用60分的潦草表达冲淡了总体的趣味性,场上唯一能激起玩家情绪的大概也只剩下阿瑞纳(那条跟班龙)的无数催促。

说到阿瑞纳,我觉得它和主角同行时其实很有《尼尔:机械纪元》里2B+无人机的味道,所以……都这种既视感了,就不能让阿瑞纳吐吐子弹,来给应付空中敌人时多增加一些好玩的手段吗?

场景:有好的奇观,但缺乏好的探索

虽然《失落之魂》在角色脸部表现的环节失利,但在地图场景的环节扳回一城。虽然游戏的画面规格在2025年已经很难称道,但通过场景和关卡的构建所传递出来的氛围性其实还算优秀。

比如帝国港口,从一开始就弥漫着浓重的FF气息,不过登上城楼俯瞰广场灯火如织却杀意四埋的情景时,呈现出来的宏丽感依然出色——尽管周边的楼房等诸多细节可能经不起细究,但场景的整体性表达得相当不错。

同样的设计思路也贯穿了游戏流程后续的多个大场景,并由此搭建起了一个又一个奇观式的关卡舞台——缠错着巨大钢铁管道的地下研究场所、崭月山重峦叠嶂般的黄岩沟壑与失落的古代遗迹、无数晶体立柱拼结凝铸的地心之界、荒草丛生层层隐隐的鹿神庙等等。

即使有这样那样的细节无法被细抠,但《失落之魂》在场景布置上更注重宏观视觉感受的设计思路,依然完成了每个关卡浑然交贯的一体性。

如果说这套场景设计为关卡提供了一套扎实的骨架的话,那么……关卡同样不出意外地缺乏足够有趣的血肉。

场景几乎所有的价值都被用在了观赏意义之上,落实到真正游玩的部分,你要面对的大概率就是从一个点跑到下一个点,然后顺手通过一些非常粗浅的跳跳乐,路途不过是链接一场战斗到下一场战斗的直接桥梁。

至于那些可能隐藏在各种小角落里的收集物,要么是金币要么是材料,几乎无法带来什么实质性的获得感。

当然有时你也会遇到一些谜题和挑战,但是这些内容的质量基本上是和战神敲钟旗鼓相当的水准,甚至还要更加平淡。比如让你从1到5的顺序踩掉5个元件,或者让你在一定时限内借助跑酷收集所有的光点,唯一值得一玩的或许只有一种类似于战斗空间的评级关,但理论上是纯战斗,和关卡探索没有任何关联。

有时你也会遇到路径层面上的小创新,像是鹿神庙中需要利用空中的滞留点蓄力冲刺,在空中完成穿梭,不过理论上也就是跳跳乐的变种,实际的体验也并没有太多乐趣可言。

所以最后,磅礴的场景不可避免地沦为了背景板,能够在探索性上表现出来的趣味少之又少。虽然作为一个重心几乎全然放在战斗上的动作游戏来说,这点也可能是基于开发资源取舍权衡之后的结果,但依然让人感觉或多或少有些可惜。

演出:有好的镜头,但缺乏好的张力

如出一辙的“好/但”同时也表现在游戏的各种过场演出上,但这里大概是更多地被技术力和设计经验给拖住了后脚。

和前面两个part里出现的问题都比较类似,剧情演出的部分同样拥有着非常稳定的骨架:每一个分镜都很合理流畅,至少是能从这些镜头里看出画面调度的功底的。

但是拖后腿的地方在于那些无法被轻易忽视的细节——面部表情的拉跨表现,和如同子弹射入棉花一般的打击反馈,严重削弱了这些演出所形成的视听张力。

包括演出片段与实际流程衔接也出现了过分突兀的情况,大部分集中于击杀BOSS后突然跳切的过场片段,这个部分其实如果能插入一段“预演出”的话衔接效果或许会更好,也就是击败敌人后先跳出一次处决窗口,再利用这个窗口去设计特殊的处决动画,进而过渡到接下来的“劲爆尾杀”所想要展示出来的画面。

而和战斗、场景不太相同的地方大概在于,在前两者中你能感受到的是某种“缺位”,是一个原本能够更好但最终很可惜止步于前的状况,而演出则可能更多的是某种“无奈”,因为如果无法解决面捕和打击感这种相对底层的问题的话,那么上层的剧情演出必然很难达到一个最为理想的状态。

斑驳的船体与褪色的船票,一场足以致命的迟到

贯穿《失落之魂》的主旋律是“好/但”,被太多的不完美吞噬,犯下了属于平庸的原罪。但我觉得它身上最大的败笔其实并不是种种“好/但”,而是被长达10年的,灾难级别的项目规划和管理,抹杀了全部光芒。

如果《失落之魂》是一款能够在2020年面市的游戏,那么我想它的评价大概还不至于如此,即便它的画面规格会比现在更低,体量比如今更短,但它依旧能代表本土上游的水准——然后刚好和前面的古剑、后面的悟空形成一个递进式的链条,你能从中窥见到国游技术力的不断积累与持续变化。

但很可惜,它是一款硬生生走完了10年长跑,最后只产下了一个放在2025年只能算是平庸水平的作品——在悟空之后,它已拿不出任何手段去搏回2016年曾属于它的惊艳,亦拿不出任何时间重新去填补这10年的推翻和回炉之间落下的那些空白与遗憾。

不管是对于彼岸的持票人还是无尽的大海来说,这艘船都已迟到太久。

漫长的航行使船体裸露出无数的锈迹与疮痕,面对更远的海洋早已束手无策。

然后,所有所有的一切,最终似乎都只停滞在了,它到港的那一瞬间。

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