折戟沉沙鐵未銷?從3個角度聊聊《失落之魂》的體驗

雖然在很多關於《失落之魂》的內容裏,“十年”這個關鍵字眼已經被陳詞唱穿了。

但是在開始之前,我仍然還是想就“十年”這個詞去聊聊我的一些想法。

我最早在2016年的盛夏看見了《失落之魂》的第一個視頻,那時它還僅僅只有一個“Lost Soul Aside”的原名,以及潦草的“獨立遊戲”後綴。

雖然今天我們討論的更多是“以爲10年前是2005年,沒想到是2015年”,但是當真正站在2025的時間節點去回望這個十年時,我依然會感嘆時間的重量。

我總是下意識地認爲《失落之魂》一定是一個比《FF15》和《鬼泣5》更晚出現在我的視野中的產品,但事實上《FF15》發售於2016年的11月,《鬼泣5》則是2019年的遊戲。

雖然沒有善終已是既定的事實,但不妨礙2016年的那份視頻在我的記憶中所佔據的位置。只記得那時我還在讀中學,算是個剛剛叩開3A遊戲的大門沒多久的玩家,只記得那時還是個官中十分艱難的年代,絕大多數獨立遊戲乃至部分大作都是生肉,只記得那時的國產單機遊戲如同行於淤泥,距離《古劍3》的到來也還有整整2年光景。

所以在2016年的那個盛夏看到那段視頻,形成的衝擊力其實絲毫不亞於在四年後的盛夏看到石猴問世,它固然無法以高速動作搓招玩法去比肩《鬼泣》的標準——但哪怕是擁有一款國產的類《鬼泣》,放在2016那個節點都是一件能讓人期待到爆炸的事情。

而在寫這篇內容重新回看那段9年前的視頻時,我的感受大概和下面這條評論是高度共鳴的——

很明顯《失落之魂》是一個想要用盡全力去擁抱野心的作品,但在將近十年後,我們得到的卻是一個無法踐行其野心的作品。它甚至失去了2016年的銳意,被塞滿了滿地的雞毛和妥協,在反覆推倒反覆重來的折磨中固守着陣地,迎接屬於自己的結局,就像一隻築巢後註定終身堅守的燕子,但燕子的壽命恰好就是10年。

然而即便如此,我也依舊認爲它並不是一款完全一敗塗地的遊戲,它輸給了時間,輸給了經驗,也輸給了“平庸即是原罪”的鐵律。總體上,它其實不太能夠進入爛遊戲的範疇,當然,它也同樣無法踏足好遊戲的領域——歸根結底,我覺得是它明明做了很多,但卻偏偏丟失了做到徹底的決意。

那麼,且讓我從3個角度,來簡單聊聊《失落之魂》帶給我的體驗和感受吧。

戰鬥:有好的骨架,但缺乏好的血肉

對比2016年的視頻,《失落之魂》如今的戰鬥在打擊反饋和速度感的體現上還要更加稀薄——好消息是相對完整和成熟的系統骨架給體驗兜了底,至少成爲了一個樂趣和觀賞性兼具的核心要素,也是遊戲最拿得出手的部分。

遊戲中的每種武器都有着完全不同的動作模組和技能樹,除卻X+Y的輕重攻擊這種相對基礎的結合以外,還包含了空中連段和特定動作節點RT觸發的追擊手段、完美閃避和精防機制、可自由裝配的魔法主動技能,以及蓄滿能量時按下雙肩鍵進入的“爆氣”狀態。

由於戰鬥過程中允許一鍵切換武器,所以理論上《失落之魂》也滿足了動作遊戲的最根本基因——你完全能夠通過搓招來打出極其連貫漂亮的戰法,做到無傷壓制強敵。

除此之外,每種武器所具備的不同特性也賦予了動作決策層面上另外的維度。比如初始的長劍可以通過Y打出中距離的劍氣,那麼面對很多以AOE砸地板爲主要攻擊手段敵人,滯空Y就能完美將其剋制。

而大劍雖然動作節奏較慢,連段的流暢度比長劍略低,但是長按閃避可以踩着劍身當滑板快速移動,除了用來完成部分跑酷關卡外,相當於也提供了額外的一種避招方式。

隨着技能樹不斷攀爬,同一種武器也會在後期能夠輕鬆打出華麗的各種連段,我個人最喜歡的是長劍蓄力Y後打出的大範圍次元斬,加上RT追擊面對羣敵可以打出相當不錯的收割效果。

這些要素都使得《失落之魂》在高速動作意義上的表達雖然不如10年前的概念那樣驚豔,但起碼達到了紮實完整的程度,特效雖然更加內斂,但也在觀賞性和可視性之間摘得了還算不錯的平衡。

我絲毫不懷疑歷經10年回爐再回爐的《失落之魂》能夠打磨出好的骨架,但也完全不承認它目前的戰鬥體驗就是它所能夠呈現的最佳狀態。

因爲究其根本,跳舞需要舞伴,戰鬥需要對手——那麼《失落之魂》於骨架之外缺乏的血肉,就在於敵人本身,和敵人與玩家之間的交互過於蒼白,而打擊反饋設計的薄弱無疑又進一步放大了這個部分。

簡單總結起來,大概就是以下幾個因素:

(1)道中戰頻繁,但敵人種類比較單調

(2)敵人和玩家各打各的感覺很強烈

(3)場外調動玩家情緒的元素過少

第一點是圍繞內容的短板,但並不那麼致命,雖然同一場景內的小怪打得非常乏味,但數量較多的BOSS戰可能彌補了這方面的遺憾,配合本身不錯的系統骨架,整體上不會是很大的問題。

《失落之魂》真正讓戰鬥體驗下滑的主要在於第二點——這個遊戲本質是一個鼓勵“削韌”的遊戲,只要你能把敵人的韌性條打空,就能直接將其打進一段長硬直,不僅可以帶來一個穩定的輸出窗口,還可以X+A接續處決來創造高額的傷害。

把“削韌”元素做到極致的典範是《只狼》,但《只狼》的幾乎一切都建立在短兵對接的強交互上,敵人的韌性是動態的,想要打崩對方的架勢最需要的是見招拆招。但《失落之魂》給出的答案在於“宣泄火力”,只要連續的高速進攻就能夠以最高效率去清空對方的韌性,所以你要做的更多是用盡一切手段莽攻!

落實到具體的戰鬥環節,呈現出來的效果就有點各打各的感覺了,大部分時候你都不需要太過關注敵人打出的是什麼招,要關注的更多是你接下來要打出什麼招,於是在戰場上敵我都像是一個獨立運轉的機器,帶來的也不過只是純粹的互毆。

更何況還有第三點因素的存在,遊戲摒棄掉了早期演示中的COMBO計數,轉而用不斷浮現的連段名字來試圖爲玩家的搓招提供滿足感,但問題在於——(1)它並沒有數字那麼簡潔直觀,(2)邊打邊跳文字多少有點意味不明。

相反,這個部分我覺得《鬼泣5》的答卷可能是最好的——甚至模糊掉了COMBO計數,將其轉化爲連擊評分,以動態形式浮現於畫面右上方,保持直觀性的同時也做到了足夠的風格美感和爽快感。

當然,往深了走或許涉及的是關於HUD層面的設計,如果你對此方面有興趣的話,也可以回顧一下我4年前的這篇文章:(雖然以現今眼光看是過於稚嫩了)

虛構象徵與現實邏輯的交融,淺聊遊戲中HUD的設計美學

最終,《失落之魂》塑造了80分的戰鬥玩法骨架,卻用60分的潦草表達沖淡了總體的趣味性,場上唯一能激起玩家情緒的大概也只剩下阿瑞納(那條跟班龍)的無數催促。

說到阿瑞納,我覺得它和主角同行時其實很有《尼爾:機械紀元》裏2B+無人機的味道,所以……都這種既視感了,就不能讓阿瑞納吐吐子彈,來給應付空中敵人時多增加一些好玩的手段嗎?

場景:有好的奇觀,但缺乏好的探索

雖然《失落之魂》在角色臉部表現的環節失利,但在地圖場景的環節扳回一城。雖然遊戲的畫面規格在2025年已經很難稱道,但通過場景和關卡的構建所傳遞出來的氛圍性其實還算優秀。

比如帝國港口,從一開始就瀰漫着濃重的FF氣息,不過登上城樓俯瞰廣場燈火如織卻殺意四埋的情景時,呈現出來的宏麗感依然出色——儘管周邊的樓房等諸多細節可能經不起細究,但場景的整體性表達得相當不錯。

同樣的設計思路也貫穿了遊戲流程後續的多個大場景,並由此搭建起了一個又一個奇觀式的關卡舞臺——纏錯着巨大鋼鐵管道的地下研究場所、嶄月山重巒疊嶂般的黃岩溝壑與失落的古代遺蹟、無數晶體立柱拼結凝鑄的地心之界、荒草叢生層層隱隱的鹿神廟等等。

即使有這樣那樣的細節無法被細摳,但《失落之魂》在場景佈置上更注重宏觀視覺感受的設計思路,依然完成了每個關卡渾然交貫的一體性。

如果說這套場景設計爲關卡提供了一套紮實的骨架的話,那麼……關卡同樣不出意外地缺乏足夠有趣的血肉。

場景幾乎所有的價值都被用在了觀賞意義之上,落實到真正遊玩的部分,你要面對的大概率就是從一個點跑到下一個點,然後順手通過一些非常粗淺的跳跳樂,路途不過是鏈接一場戰鬥到下一場戰鬥的直接橋樑。

至於那些可能隱藏在各種小角落裏的收集物,要麼是金幣要麼是材料,幾乎無法帶來什麼實質性的獲得感。

當然有時你也會遇到一些謎題和挑戰,但是這些內容的質量基本上是和戰神敲鐘旗鼓相當的水準,甚至還要更加平淡。比如讓你從1到5的順序踩掉5個元件,或者讓你在一定時限內藉助跑酷收集所有的光點,唯一值得一玩的或許只有一種類似於戰鬥空間的評級關,但理論上是純戰鬥,和關卡探索沒有任何關聯。

有時你也會遇到路徑層面上的小創新,像是鹿神廟中需要利用空中的滯留點蓄力衝刺,在空中完成穿梭,不過理論上也就是跳跳樂的變種,實際的體驗也並沒有太多樂趣可言。

所以最後,磅礴的場景不可避免地淪爲了背景板,能夠在探索性上表現出來的趣味少之又少。雖然作爲一個重心幾乎全然放在戰鬥上的動作遊戲來說,這點也可能是基於開發資源取捨權衡之後的結果,但依然讓人感覺或多或少有些可惜。

演出:有好的鏡頭,但缺乏好的張力

如出一轍的“好/但”同時也表現在遊戲的各種過場演出上,但這裏大概是更多地被技術力和設計經驗給拖住了後腳。

和前面兩個part裏出現的問題都比較類似,劇情演出的部分同樣擁有着非常穩定的骨架:每一個分鏡都很合理流暢,至少是能從這些鏡頭裏看出畫面調度的功底的。

但是拖後腿的地方在於那些無法被輕易忽視的細節——面部表情的拉跨表現,和如同子彈射入棉花一般的打擊反饋,嚴重削弱了這些演出所形成的視聽張力。

包括演出片段與實際流程銜接也出現了過分突兀的情況,大部分集中於擊殺BOSS後突然跳切的過場片段,這個部分其實如果能插入一段“預演出”的話銜接效果或許會更好,也就是擊敗敵人後先跳出一次處決窗口,再利用這個窗口去設計特殊的處決動畫,進而過渡到接下來的“勁爆尾殺”所想要展示出來的畫面。

而和戰鬥、場景不太相同的地方大概在於,在前兩者中你能感受到的是某種“缺位”,是一個原本能夠更好但最終很可惜止步於前的狀況,而演出則可能更多的是某種“無奈”,因爲如果無法解決面捕和打擊感這種相對底層的問題的話,那麼上層的劇情演出必然很難達到一個最爲理想的狀態。

斑駁的船體與褪色的船票,一場足以致命的遲到

貫穿《失落之魂》的主旋律是“好/但”,被太多的不完美吞噬,犯下了屬於平庸的原罪。但我覺得它身上最大的敗筆其實並不是種種“好/但”,而是被長達10年的,災難級別的項目規劃和管理,抹殺了全部光芒。

如果《失落之魂》是一款能夠在2020年面市的遊戲,那麼我想它的評價大概還不至於如此,即便它的畫面規格會比現在更低,體量比如今更短,但它依舊能代表本土上游的水準——然後剛好和前面的古劍、後面的悟空形成一個遞進式的鏈條,你能從中窺見到國遊技術力的不斷積累與持續變化。

但很可惜,它是一款硬生生走完了10年長跑,最後只產下了一個放在2025年只能算是平庸水平的作品——在悟空之後,它已拿不出任何手段去搏回2016年曾屬於它的驚豔,亦拿不出任何時間重新去填補這10年的推翻和回爐之間落下的那些空白與遺憾。

不管是對於彼岸的持票人還是無盡的大海來說,這艘船都已遲到太久。

漫長的航行使船體裸露出無數的鏽跡與瘡痕,面對更遠的海洋早已束手無策。

然後,所有所有的一切,最終似乎都只停滯在了,它到港的那一瞬間。

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