文/GameForce 編輯/碎長
作爲日本老牌廠商的史克威爾,在國內用戶羣體中有着極高的知名度,特別是經歷過SFC時代的老玩家,衆多優秀作品給人留下了極深的印象,儘管現在早已和艾尼克斯合併多年,但仍然不斷推出原創新作和經典重製,延續着大廠的光輝。很長一段時間裏,史克威爾都是日系遊戲公司的代表,幾乎所有作品都以日本地區爲主要市場,往往是先發售日版再推廣到全球。
本期我們要聊的,則是史克威爾所有產品中非常獨特的一款,遊戲只在歐美地區推出,從來沒有在日本發售,後續也沒有移植到其它平臺,其故事背景和玩法系統有着鮮明特色,時至今日仍然有愛好者通過模擬器等形式重溫回顧,這就是SFC遊戲《艾薇莫的祕密》(Secret of Evermore)。
時間回到1994年初,史克威爾在美國華盛頓州雷德蒙德的工作室,準備籌劃一款充滿美式風格的故事冒險遊戲,副製作人喬治辛菲爾德(George Sinfield)在訪談中表示,最初的設想受到當時流行的俗氣B級電影啓發,一個男孩帶着他的狗在奇異世界中探索,這樣的內容對於美國玩家有着強烈吸引力,史克威爾總部對這個創意表示認可,團隊開始着手創作具體情節,並參考了大量流行文化內容。製作人阿蘭維斯(Alan Weiss)表示,遊戲最初的立項標題是“Vex and the Mezmers”,講述了一羣魔術使用者的故事,他們可以講述夢境故事,並將聽衆帶入到虛擬體驗中,然而在一次講故事過程中,Vex卻被困在夢境之中,並開始破壞夢境,玩家將前去拯救這一切,不過最終工作室內部對遊戲名稱進行了廣泛徵集,最終確定爲“Secret of Evermore”。
爲了節省開發成本和時間,《艾薇莫的祕密》使用了部分之前作品《聖劍傳說2》圖像元素,其表現已經得到玩家充分認可,在早期的規劃中爲了節省硬件內存,產品設計成只能單人遊戲,容量也只有1.5MB,然而在開發接近尾聲時容量翻倍成3MB。本作的圖形設計工作由三名動畫師、四名背景美術和一名 3D 渲染美術完成,美術人員完成圖形工作後,不必像傳統方式那樣需要交給程序員進行測試,而是利用史克威爾自研的編輯器,測試在實際遊戲中的效果,這在當時屬於非常先進的技術,大大提升了開發效率。
很長一段時間以來玩家都有一種誤解,由於《聖劍傳說3》只在日本地區發售,而《艾薇莫的祕密》沒有推出日版,所以被誤認爲是美國地區的《聖劍傳說》系列續作,國內也有不少玩家將《艾薇莫的祕密》當作“聖劍傳說外傳”。然而《艾薇莫的祕密》首席程序員布萊恩費德勞(Brian Fehdrau)在訪談中表示,遊戲和《聖劍傳說3》並沒有直接的關係,開發本作的人員都是全新僱傭的,雖然雷德蒙德工作室也負責部分史克威爾遊戲的本地化製作,包括《最終幻想6》、《時空之輪》等,但團隊從未乾涉過任何翻譯工作,由此可見《艾薇莫的祕密》是一款完全獨立的原創新作。
1995年10月1日,《艾薇莫的祕密》正式在北美地區發售,1996年2月22日,遊戲發售了德法西語版本,這是唯一由史克威爾北美分部開發的作品。遊戲講述了一個男孩和他的狗冒險經歷,他們試圖理解和逃離一個不知不覺中被捲入的陌生世界。
遊戲開始後玩家可以自定義主角男孩和狗的名字,男孩正從波頓克(Podunk)小鎮的一家電影院離開,當時狗追着一隻貓進入了一座廢棄的豪宅,男孩跟進後在豪宅中發現一臺奇怪的機器,他倆被傳送到30年前並被關押起來,經過一番戰鬥後乘坐穿梭機進入到艾薇莫的世界。
接下來的流程中,玩家要先後經歷四個不同的時代,包括史前、古代、中世紀、未來,每個環境中都會遇到新的人物,這些NPC也是因爲豪宅中實驗室的意外來到了這裏,你要完成多個豐富的戰鬥和解謎任務,還要擊敗每個時代的BOSS,逐步推進劇情來進入到下一個場景。
主角來到最終的基地後,遇到了魯芬博格(Ruffleberg)教授,他解釋道在30年前進行了名爲艾薇莫的虛擬環境實驗,但機器人管家卡特隆(Carltron)妄圖利用艾薇莫破壞現實世界,將多人困在艾薇莫世界中。男孩隨即回到了中世紀時代,取回宙斯盾休眠的能量核心,並用它激活傳送器前往卡特隆的巢穴,在最終BOSS中主角擊敗了卡特隆最強大的機器人,教授也拔掉了卡特隆的電源使其徹底停用。
隨着卡特隆的控制不復存在,艾薇莫變得非常不穩定,整個世界爆發了災難,男孩召集了之前幾個時代中的生死同伴,教授將衆人成功帶回了現實世界。在豪宅外,教授和朋友們正在思考他們離開後艾薇莫會變成什麼樣子,以及他們在離開這麼久之後將如何適應新世界。
而真正的主角男孩發現自己在電影院外醒來,而裏面放映的電影正是《艾薇莫的祕密》,這段冒險經歷究竟是真實存在,還是電影帶來的一場夢呢,當前的環境到底是現實還是新的夢境呢,這給玩家留下了想象空間,甚至給可能的續作埋下了伏筆。
《艾薇莫的祕密》採用了史克威爾經典的俯視角動作角色扮演玩法,玩家控制男孩和狗在艾薇莫周圍旅行探索,可以隨時切換控制對象,遇到敵人戰鬥勝利後可以獲得經驗值和金錢,有時還能收集道具原材料。男孩主要使用各種武器,而狗可以咬住並抓傷敵人,部分場景中需要使用特定武器解謎,例如用斧頭破壞牆壁和路障,用長矛擊中遠處的開關等。不同時代場景有着鮮明的風格,色彩和細節表現繼承了史克威爾傳統,由於使用了部分以往素材,所以形似《聖劍傳說》也是必然結果。
遊戲的戰鬥操作簡單易上手,同時有着豐富策略性,玩家進行一次攻擊後,會有一個百分比計數器快速填充,如果在達到100%之前再次攻擊的話,這次攻擊威力會較弱,這意味着玩家必須正確地把握攻擊時機,以造成最大的傷害,一頓亂砍只能給敵人刮痧。同時按住攻擊鍵可以蓄力,攢滿之後鬆開就可以釋放特殊攻擊,具體效果根據武器特性有所不同,包括強力攻擊、多段連擊、連鎖攻擊等。
本作並沒有史克威爾經典的黑白赤魔法系統,取而代之的是鍊金術(Alchemy),玩家在冒險過程中會收集到多種素材,同時從NPC學到各種配方,這時就可以根據需求組合出鍊金術咒語,例如蠟和油生成小火球、酒精和灰生成爆炸等,使用鍊金術會消耗原料,這和現代流行的末日題材撿破爛合成裝備有些相似。需要注意的是角色可以記住的配方有數量限制,同時重複使用鍊金術可以提升等級增加威力。
遊戲中的狗夥伴除了戰鬥外,還有重要的輔助功能,玩家使用功能按鍵後,狗可以用敏銳的嗅覺探測周圍環境,可以發現隱藏場景從而讓玩家獲得更多材料或道具,另外在四個時代中狗夥伴有着不同的造型,進一步增強了沉浸式代入感體驗。
本作還有一項值得重溫的意義,那就是遊戲音樂創作者傑雷米索爾(Jeremy Soule),他出身於音樂世家,在中學時期對電子遊戲產生了濃厚興趣,並對遊戲配樂有了自己的理念想法,他製作了一份DEMO寄給史克威爾得到了賞識,從而有機會創作《艾薇莫的祕密》的配樂。索爾在遊戲中利用有限的硬件資源營造出充滿神祕感的氛圍,原聲音樂集以單獨CD形式發售,包含29首曲目,其中有8首是混音版,這張光盤只有少數預購遊戲用戶才能獲得,如今已是稀有珍品,主流音樂平臺也沒有官方數字正版,只有極少數愛好者自行錄製的版本。索爾從此作品正式出道,時至今日已是業界最優秀的遊戲音樂家,尤其是《上古卷軸》系列、《無冬之夜》、《星球大戰 舊共和國武士》、《英雄連》等作品給人留下了深刻印象。
《艾薇莫的祕密》發售後得到大多數媒體的積極評價,玩家也對其美國藝術風格的場景讚不絕口,遊戲整體玩法更接近現代開放世界冒險,而不是當時流行的日式風格。我個人最大的感受就是設計創意非常超前,尤其是充滿了科幻電影風格的故事體驗令人回味無窮,看似簡單的打怪闖關又充滿了懸念,但當時的硬件條件限制了發揮,如果能晚兩年在PS主機發售,相信會有更優秀的表現。由於年代久遠加上沒有移植,很多新玩家缺少機會領略本作的魅力,希望未來SE社能翻出經典,如果能把索爾大師請來,把自己的處女作品全新重製,那就徹底圓滿了。
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