於3月發售的《萊莎的鍊金工房3》在臺北電玩展期間公開了建築、料理系統等新情報,引起了廣大玩家的關注。
感謝官方的邀請,我們與其他媒體夥伴對遊戲製作人細井順三和角色繪師TORIDAMONO老師進行了線上羣訪。
Q:《萊莎3》的主角隊伍多達11名成員,請問在角色平衡度方面有什麼考量嗎?
A:這次強調的是每個角色都有各自的特性。雖然在遊戲中存在着用某些角色攻略特定敵人會比較順暢的狀況。但是在整體的角色的強度平衡設計上,玩家不管選擇什麼角色都可以順暢玩到最後。
Q:請問遊戲將會以怎樣的方式進行劇情演出,每個人的特點又會怎樣來展現呢?
A:其實在開發時,一開始就決定要讓11名角色登場,所以我們有去留意到角色數量多這個問題。所以在要求撰寫劇本的高橋老師寫劇本時提到過:我們打算要讓11名角色在遊戲裏登場,請你爲每一位角色安排,讓他們有精彩表現,讓劇本可以在維持各個角色戲份平均的情況下,以萊莎爲主角的方式來推進整個故事。
Q:在劇情上,《萊莎3》仍然像前兩部那樣以“夏日故事”爲主題,請問這樣的安排有什麼特殊含義嗎?
A:主要有兩個原因。我們常常會有暑假過後變了一個人的感覺,在《萊莎》的三部作品裏面,我們希望透過描述一段夏天的故事,來呈現出萊莎漸漸成爲大人的過程。
另一方面,對萊莎來講,他們在夏天的冒險是他們青春的象徵。當夏天來到尾聲的時候,就表示故事來到了即將結束的時刻。我們覺得夏天跟幻想的奇幻世界觀的設定是吻合的,這也是我們選擇這樣的一個敘事方式的理由之一。
Q:請問未來作品的戰鬥機制有想要往即時戰鬥的方向發展嗎?
A:目前以RPG的潮流來講,即時的動作性、即時的戰鬥性,是越來越主流的設計。鍊金工房系列當然也必須要搭上潮流,朝這個方向去前進,但具體要怎麼做,這部分還在評估。總之,這個方向是我們接下來要努力去做的事情。
Q:請問選取鑰匙作爲重要元素的靈感來源是什麼,有沒有什麼特殊的意義?
A:選擇鑰匙作爲一個新的元素導入,是因爲我們嘗試把《萊莎3》做成一個開放原野探索的遊戲。在做成開放探索的時候,我們希望有一個能夠貫穿遊戲中所有要素的系統,所以就選擇了以鑰匙作爲元素象徵。其次,鑰匙跟故事也有非常緊密的關係,所以它不僅是一個遊戲系統上的需求,跟遊戲劇情也有非常密切的關聯。
Q:作爲系列的完結之作,除了已經公佈的角色,前兩部登場的其他角色是否會有機會在本作中出現,或者交代他們之後發生的故事?
A:雖然沒有在已公佈的角色裏,但是在一代和二代裏曾經出場的角色也都會在這次的遊戲中登場。
Q:本作是否還設置了一些致敬前兩作的內容?
A:前兩作曾經出現過的角色跟地圖,會在第三部作品裏出現。除此之外,我們最重視的就是要在《萊莎3》裏,將前兩作裏沒有解釋完的謎團和沒有回收的伏筆全部收集乾淨。
Q:這一代的主題是告別旅行,在最後的旅行主題下有哪些特別值得留戀的小細節?
A:在這個過程當中,萊莎會找到人生旅途下一步要做的事情,然後成長到所謂的大人階段,所以這會是她最後一段冒險。在故事的過程中,我們可以明確地感受到這是萊莎的最後一次旅程,同時在萊莎的心境描寫上,也會讓玩家體驗到這真的是她的最後一次冒險。
Q:最後,細井先生和TORIDAMONO老師有什麼想對玩家說的嗎?
細井順三:正因爲有中國玩家的熱烈支持,萊莎系列纔會大獲成功。多虧了大家的支持與協助,才讓整個鍊金系列來到了新的轉折點,所以希望今後玩家們可以繼續支持這款作品,讓它延續下去。
TORIDAMONO:在整個開發過程中,我負責繪製角色設計與插圖,所以不知道適不適合代替團隊來說這些話。但從個人來講,大家能夠喜歡我筆下的角色,我感到非常榮幸。
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