原諒我使用如此不謙遜的標題,但是沒辦法,現在網絡上有太多裝腔作勢的人用錯誤的理論污染信息了,所以迫不得已,我必須用不謙遜的標題進行反擊,這樣纔有可能在這些裝腔作勢的信息中脫穎而出被讀者發現。
之所以我說那些信息裝腔作勢,是因爲有太多人云亦云的人來談3D暈,並且提出一些愚蠢的解決方案,這些方案根本上來說對3D暈的解決簡直就是杯水車薪。例如這些愚蠢的方案有:關閉動態模糊,關閉大量特效,甚至還有說降低畫質的,降低亮度的。這些方法不能說有效率爲0吧,幾乎接近爲0。這些方案一律被我視爲裝腔作勢的信息污染。
我將在下文中提出我的理論,並最終形成一個簡短手冊,以實現大家在遊玩遊戲時參照手冊順序排查3D暈問題。
0.首先我們來看一下3D暈的原理是什麼?
3D暈與我們現實生活中的暈車原理極其相似。我們身體中有一個系統叫做內耳前庭系統(Vestibular system),它的位置靠近耳朵,是我們人感知平衡感和空間方向感的重要部位。它與視覺合作由此來協調我們的整個運動機能。
在我們坐車的時候,一旦我們的平衡感知和視覺不一致時,這兩個系統就會發生劇烈衝突擾亂你的神經,在進化論的假設看來,這時身體會懷疑你喫了有毒的食物侵害了大腦神經,會通知你的胃將它嘔吐出來。這就是爲什麼暈車會噁心。例如你在坐車中視覺正在望向窗外,你的內耳系統一直在感知你將平穩的前進,突然汽車來了一個急剎車,這時你的視覺和內耳系統就會發生強烈的衝突,視覺上你看到了停止,但是內耳系統還在感知運動。反覆幾次強烈的衝突,就很容易出現暈車。但是司機卻不會暈車,原因就是司機自己已經知道了車即將要停止,司機自身的視覺和內耳前庭已經一致了。所以我們生活中經常有一種普遍常識:司機本身不會暈車。(當然瞭如果要是才學車,對車的運動機制陌生,司機可能也會暈車,原理也和我們上述的乘客原理一致)
由此我們來看電子遊戲中的3D暈,原理非常相似,你的操作和你所看到的,二者發生強烈的不一致,就會出現3D暈。
下面我們就來從頭到尾梳理一下游戲中究竟有哪些這種“不一致”。
前庭系統:脊椎動物的感覺系統,向大腦提供關於運動、頭部位置、空間定位和平衡感的信息。
1.你所遊玩遊戲的預期和心態首先是重中之重
這一條全網幾乎很少有人會提到,我也自認爲這一條是本文章的精髓所在。因爲這一條在遊戲之外解決3D暈問題。是的,你沒看錯,不在遊戲中解決3D暈而是在遊戲之外解決3D暈。關鍵點就是你的遊戲預期和心態。
這一條具體的原理就是:你不應該用你csgo的經驗和預期玩所有FPS遊戲。
衆所周知,csgo的操作極其順滑,移動速度也較快,很少有玩家在csgo中出現3D暈。但是你不能利用你在csgo中的經驗和預期玩其它遊戲。關鍵點在於其它遊戲的創作初衷並不是csgo那樣的操作順滑度和移動速度。舉個例子,《看火人》,一個極其慢節奏的步行模擬器遊戲,如果你在這款遊戲中總是要按csgo的操作節奏來玩,那麼必然會出現3D暈。
原因和我們在文章開頭所說的3D暈原理一致,《看火人》沒有那麼順滑的第一人稱操控,速度也沒有那麼快,視角也無需那麼頻繁的轉動,你非得按csgo那種預期來玩,造成的結果就是你的感知神經和你所在遊戲看到的,二者嚴重不一致,3D暈爆發了。
這裏的重災區有幾個經典案例:
《生化奇兵》
《生化危機4》(原版)
《網絡奇兵重製版》
《掠食》
《羞辱》
《半條命》
《鏡之邊緣》
《原子之心》
《所有步行模擬器》
這些遊戲全部都是節奏非常非常慢的遊戲,遊戲的重中之重是豐富的環境構建,極其複雜的地圖結構,你的遊戲預期和意圖應該是慢節奏的步行探索和平穩的觀察視角,而不是csgo的閃躲騰挪。你用你csgo的經驗來玩這些遊戲,你的快節奏預期就會頻繁的和遊戲中複雜的地圖結構和緩慢的動作起衝突,這種“感官不一致”和我們前面提到的暈車原理是一致的,因爲你一直在用你的感覺和遊戲內的操控較勁,是引發3D暈的罪魁禍首。
也就是說,你要去適應當前遊戲本身的節奏和理念,而不是用一種通用的操作預期來強硬的套所有遊戲。
這些遊戲是迷路的重災區,你在玩csgo的沙漠2當然不會迷路了,但是我們不應該用csgo沙漠2的節奏來玩上述的所有遊戲。在現實中你迷路了你會怎麼做?肯定是查閱地圖,仔細觀察周圍環境,通過分析後,決定一個前進方向,然後出發。這些遊戲和現實生活中的心態是一致的。這是上述遊戲的遊玩節奏,它是非常慢的,如果你擁有這種正確的節奏與遊戲心態,會大大的降低3D的概率的。如果你硬拿csgo的節奏來硬套這些遊戲,在迷路時仍然像一個無頭蒼蠅一樣快速的亂撞,3D暈的情況會大概率激發。
所以,正確的遊戲預期和正確的遊戲素養是非常重要的,是解決3D暈的關鍵。在玩某個遊戲之前應該瞭解這個遊戲到底是以“靈敏的操控”爲核心的還是以“複雜的探索”爲核心的極其重要,並且依據不同的遊戲隨時調整自己的節奏。
《掠食》等沉浸式模擬遊戲是一個經典的例子,這類遊戲以極其複雜的地圖聞名,如果你不耐下心來慢節奏探索,而是像一個無頭蒼蠅一樣東撞西撞,很容易引發3D暈。
2.角色操控的不一致
有些遊戲的前後移動和左右移動的速度差異非常大,這裏典型的例子就是《Rust》和《模擬山羊》,這也是3D暈的罪魁禍首。你在前進的時候的速度預期已經存在,在左右移動時你的內耳前庭也要感知這樣的速度,但是突然,你左右移動時速度差異太大,左右移動的速度大大降低,你的視覺和內耳感知有強烈的衝突,反覆幾次,這時就催發了3D暈。這裏和我在文章開頭所說的頻繁急剎車導致暈車原理高度相似。每次前後移動和左右移動的交換就好像一次急剎車。是的,《模擬山羊》這種第三人稱的遊戲依然會有強烈的3D暈,並不是只有第一人稱纔會3D暈。
這時的一個有效的解決方法就是:大多數情況下只用前進鍵,儘可能的減少左右按鍵,避免這種頻繁的速度差。直到你的大腦熟悉和接受這種強烈的速度差異。
這個精神病山羊,x軸和y軸的速度差異太大了,反覆幾次操控,玩家就會不知不覺的噁心。
3.視角操控的不一致
這個話題涉及所有鼠標靈敏度和視角的設置。
第一,鼠標靈敏度。這幾乎是FPS玩家的第一常識,一個適合自己的鼠標靈敏度是避免3D暈的有效手段。我的經驗是避免太高的靈敏度,不要因爲你在csgo中的靈敏度很高,玩其它單機FPS也用如此高的靈敏度,記住上文第一點提到的,你要適應當前遊戲的預期。因爲這一條過於基礎,也不過多贅述了。
第二,鼠標加速度。這是罪魁禍首,很多過去的遊戲,視角操控留有鼠標加速度設計,你的鼠標移動速度越快你的視角速度也越快,呈現加速度而不是線性速度。一旦你察覺你的遊戲呈現這種特性,一定要把它關閉,如果設置項沒有找到相關選項,那就去社區詢問是否能修改配置文件。經典例子:《神偷1和2》。
第三,老遊戲的視角怪癖。例如原版《生化危機4》,雖然是現代第三人稱過肩設計,但是操控方式卻和現代遊戲大相徑庭。它不支持現代第三人稱那種通過鼠標隨時改變視角。這種遊戲是需要非常小心的,你的視角操控習慣要完全符合遊戲的特性纔不會3D暈。還是我上文第一點提到的,你要去適應當前遊戲,而不是用其它遊戲的節奏硬套當前遊戲,否則會引發強烈的操控不一致導致3D暈。
第四,有些遊戲有相當明顯的走路時視角晃動,一方面它可以增加遊戲的操作質感,但相反的它也會引發不適,可以根據需要調整參數。
第五,FOV的設置,這一點經常被玩家所提及,但是我個人感覺它的影響程度並不是很大,大多數遊戲的默認數值已經符合。根本問題並非FOV,而是我之前提到的迷路和節奏問題,迷路和節奏問題不解決,FOV的調整根本無濟於事,只是在做表面工作,並且對遊戲的視覺質量做出了嚴重損害。
《神偷1》這種老遊戲是視角問題的重災區,鼠標加速度,視角晃動,這些設置要在3D暈出現之前儘快解決。
4.參照物
有很多遊戲爲了沉浸和擬真的考量,或最高難度選項中,沒有顯眼的準星或者乾脆取消了準星,這也是3D暈出現的一大重要因素。一個顯眼的準星可以有效的減輕3D暈,因爲你在遊戲當中進行視角轉動時,眼睛可以緊盯着準星而不是周圍快速移動的物體,有了一個顯著的參照物。這也是爲什麼第三人稱遊戲引發3D暈的概率要遠低於第一人稱的原因,因爲第三人稱玩家可以一直用自己的人物作爲參照物。例如《塔羅斯法則》的第三人稱模式可以大大降低3D暈。
有很多第三方軟件可以向屏幕添加準星,但是這些軟件有幾個問題,一來需要付費,二來大多數軟件只在窗口化遊戲中生效,一旦全屏就無法生效了。
我的解決方案是Windows自帶的“遊戲欄”,它是免費的,而且還是內置在Windows系統中,並且全屏有效。只需要按“Windows鍵+G”,就可以打開Windows的遊戲欄,在這裏你可以找到準星小工具,按照你自己的喜好調整後,遊戲就有準星了。(如果你按Windows鍵+G沒反應,應該是你在Windows設置中關閉了它,找到設置項打開即可)
Windows自帶準星工具的添加步驟
5.不要低估“熟悉”的力量
如果你已經做了上述幾點,還是會有3D暈該怎麼辦?不要害怕,不要低估“熟悉”的力量。有很多玩家在第一次遊玩某個遊戲時會3D暈,但是後來第三次第四次就不會了,其中的底層原因就是熟悉了。
熟悉什麼了?熟悉了遊戲的操控,這時玩家的操控和視覺不會像你第一次玩遊戲那樣衝突如此劇烈。因爲你第一次玩某個遊戲的時候,不熟悉它的操控,你的內耳前庭和視覺依然會有不一致,後來,你越來越熟悉遊戲,內耳前庭和視覺越來越一致。這就是爲什麼有很多玩家說的,後來就不噁心了。
原因並不是什麼“習慣了”“脫敏了”,而是你越來越熟悉遊戲的操控了,視覺和內耳前庭衝突的情況越來越少了。
所以說降低3D暈的一個有效方式就是,初次遊玩陌生遊戲時,一旦出現3D暈,立刻停止,緩解後的第二次遊玩會大大降低3D暈。
《Rust》是我多次熟悉才最終避免3D暈的遊戲之一,例如遊戲中臭名昭著的騎馬控制。一旦你在遊戲中遇到你不熟悉的操控怪癖,緊急停下來,調整後再玩。
最終的《3D暈排查手冊》:
在玩某個遊戲之前,要有正確的遊戲預期和節奏,尤其是地圖極其複雜容易迷路的遊戲。
注意角色操控的一致性,一旦發現人物操控不一致,要緊急糾正。
注意視角操控的一致性,一旦發現視角操控不一致,要緊急糾正。
準星參照物和第三人稱模式是有效的手段,在沒有準星的第一人稱中游玩,如同高空走鋼絲。
首次遊玩陌生遊戲出現3D暈,應立刻停止遊戲,緩解後的第二次遊戲會大大減輕。
作者的其它文章:
以《網絡奇兵重製版》爲基礎,剖析沉浸式模擬設計哲學的歷史演變
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