开局即巅峰
2011年11月11日,当中国百姓正在因购物节而疯狂时,全球的RPG玩家则在另一个世界开启了他们的狂欢。Bethesda在5年前的《上古卷轴4:湮灭》大获成功后,推出的集系列大成续作《上古卷轴5:天际》斩获2011年的VGA(TGA前身)、DICE、GDC年度最佳和2012年的金摇杆年度最佳,成为游戏历史上第一部“大满贯”作品。
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开香槟!
比奖项更耀眼的是这部作品可能或多或少的影响了之后的大部分角色扮演类型游戏,成为一众游戏厂商,包括B社自己至今都难以超越的经典之作。谈RPG不谈老滚,就如同谈国学不谈四大名著,谈戏剧不谈哈姆雷特一样可笑。
重生之我在天际摸金盗墓!
老滚与其他角色扮演类游戏最大的区别在于,你要扮演的只有你自己。在滚5的世界中,你唯一的设定是穿越行省边境被抓的囚犯。
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一觉醒来给我干到哪儿了?
过完序章,从山洞中探见光明的那一刻开始,你要干什么,你要去哪,完全由你自己决定。与主角行动极度自由相衬应的是任务系统的随机性和弱指引。各类任务的接取从来都不会明晃晃地标在地图上,而是在你读书时,赶路时,搜刮战利品时,甚至在不经意间偷听到NPC对话时,都有可能开启一段全新的冒险。
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盒友们找到这个人了么
这种B社作品独有的设计要求你静下心来,真正沉浸才能享受这个世界的精彩。而你选择完成任务的方式和顺序还会影响后续任务内容和相关NPC对你的态度。顺带一提,制作组在天际中的各类NPC身上都倾注了不少心血,城中日出而作,日落而息的市民;路边会随机遇到的商人和邮差;野外主动追逐鹿群的巨熊。本由一串串逻辑代码提前规定好的行为,组合在一起却让玩家一次次感受到,这是一个鲜活的世界,这个世界会对我作出回应。
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游戏的角色相关概念图
这些在现在的开放世界中貌似随处可见的设计,在14年前的2011年带给了所有人极大的冲击。而游戏所使用的Creation引擎支持对大部分物品进行交互,“所见即所得”让玩家们的代入感更上一层楼。Creation引擎更重要的是对模组创作的优秀支持,使不少热情高涨的玩家为爱发电。
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N网拥有大量种类繁多的mod
层出不穷的优化MOD、外观MOD乃至支线副本MOD,让天际社区在多年间不断保持较高的活跃度。制作组打下的优良基础再配合玩家们孜孜不倦的付出,天际已经无限接近我心目中最完美的虚拟游戏世界。
从地图、书籍衍生出的“滚学”
滚5主动展现给玩家的内容尚且如此,而玩家需要主动去探索的内容则更令人咋舌。你很难想象在一张现实时间20分钟便可贯穿跑完的地图里,制作组塞进了雪山、平原、密林、好几座城市和大大小小的洞穴地牢。
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极光下的雪漫城赏心悦目
2023年的星空中不胜其烦的黑屏加载让国内玩家群起而攻之,但在当年,这种取巧的方式极大地减少了游戏场景加载的压力,同时在游玩观感上也不会造成较大影响。各类古代遗迹的探索会让你不由自主地畅想在时间的长河中,这片土地上是否还有更多不为人知的辉煌事迹。
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荒瀑古坟概念图
而比地图更恐怖的是游戏中随处可见的书籍,这些共计超过31万字的文本是你企图了解这个剑与魔法并存的中世纪世界时不能错过的途径之一,游戏的8位署名编剧在负责所有的任务、对话语句和主角对NPC的所有动作设计之余,“忙里偷闲”撰写了这些书籍,为玩家们补全了不少天际省乃至上古卷轴世界历史设定。
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感谢各位大佬们的呕心沥血
就算除去一些从前作继承而来的文本内容,这仍然是一个恐怖的工作量。一篇篇神话、传记、诗歌、还有色情小说?透露出的是制作组试图描绘庞大史诗的毅力与决心。即使你不读它们,在一定程度上也并不影响你获得完整的游戏体验。
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尾巴翘翘!
编剧们在编写历史传记类书籍时,甚至别有用心地安排一些重大历史事件 在不同书籍中的记载完全不同。这种特意让玩家站在客观角度审视批判的做法,既能让玩家深入理解不同派系之间的复杂纠葛,在无形中也增强了玩家扮演身份的代入感和真实感。
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奥拉夫屠龙的真实性有待商议
更有不少玩家,不满足于制作组在描写世界历史设定时的“旁敲侧击”和“只言片语”。晦涩和克制的态度激起了他们的好奇心与求知欲,在各大论坛自主整理和完善上古卷轴世界大事记与各种族发展史。乃至于其发展出的“滚学(lore)”,在西方幻想类游戏文化领域都占有一席之地。
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中文互联网的滚学拥趸在贴吧贡献了不少精品
游戏制作组取材现实世界的文化习俗,将其进行包装和改编后创造出虚拟世界;玩家们在虚拟世界中的惊喜与感动再反馈到现实世界,集思广益继续添砖加瓦。我想这种良性循环是电子游戏作为“第九艺术”一直保持磅礴生命力的主要原因之一。
开放世界的真实不能只在画面上突飞猛进
让人感到可惜的是,直到14年后的今天,我认为能够与天际相提并论的开放世界游戏,只有《塞尔达:旷野之息》与《荒野大镖客2》两部作品。
得益于电子产品日新月异般的更新换代,如今不少拟真游戏的画面给人带来的感官刺激,让很多新时代玩家无法容忍老游戏如同多边形组合体的建模。可在一幅幅精致的游戏人物面孔背后,乏善可陈的台词和如出一辙的反应总让我不止一次怀疑是在和“伪人”互动。各大游戏厂商在追求真实的道路上,是否在技术更新后与精细画面钻起了牛角尖,从而减少了剧本对话打磨和行为逻辑设计呢?
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赛博朋克:2077是显卡性能测试常用的游戏作品之一
角色扮演游戏若是缺少了与现实世界相呼应的人文关怀,即使金主挥斥巨资,画面如何以假乱真,拼凑出来的也不过是一个冰冷的躯壳而已。这个简单的道理连B社自己仿佛都已遗忘。大部分媒体将星空的失败归咎于旧时代的船装不下星际量级的货,而我失望的点是,星空对于AI技术的滥用和武器系统的网游化,让B社本该拿手的太空歌剧充斥着大量空洞的NPC和鸡肋的随机枪支。
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星空也放弃了能从NPC身上薅下所有装备的设定
单机游戏脱离了与真实玩家的交互,必然要以更加丰富多彩的剧情和文本来维持主角与这个世界的联系。身处一个时不时就撞脸撞衫的城市,我很难产生任何交流的欲望。而用“刷词条”的方式强行将游戏时间拉长,在网游中为人所不齿,放单机则更加败坏好感。若将目光转向其他厂商,近年来臭名昭著的sweet baby、DEI限制甚至摧毁了不少游戏大作的表现。
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这逼玩意谁玩我笑谁
逐年上涨的移动端游戏市场份额更是形成了对传统单机游戏不小的威胁。我真的很不想承认,我们所期盼的开放世界,或许早在14年前就已达到顶峰。博德之门3可能是在内忧外患局面下的一丝光芒。
但从抢先体验版到正式版的三年,同样向世人说明了迈向伟大所要承受的压力与煎熬。在这个发行一部口碑与销量双丰收都貌似颇有难度的时节,“让虚拟世界越来越真实”的口号就暂且当作我的痴人说梦吧。
我们何时能打破现实与虚拟的边界?
有趣的是,在上古卷轴5发售的一个月前,另一部异世界经典番剧《刀剑神域》宣布TV动画化决定,并在一年后正式上映。两部作品之间的相似程度很难不让人对十年乃至二十年后的游戏遐想连篇。
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熟悉的前奏再次响起
回到现在,好消息是明年的GTA6跃跃欲试,老滚6也已经有了…...文件夹?而真正能让人们欢欣鼓舞,能在虚拟天地中化身数字生命自由翱翔的世界,恐怕在很长一段时间里,都只能是幻境中的一片羽毛,随风不知所踪。
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滚6会是开放世界的最终答案吗?
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