開局即巔峯
2011年11月11日,當中國百姓正在因購物節而瘋狂時,全球的RPG玩家則在另一個世界開啓了他們的狂歡。Bethesda在5年前的《上古卷軸4:湮滅》大獲成功後,推出的集系列大成續作《上古卷軸5:天際》斬獲2011年的VGA(TGA前身)、DICE、GDC年度最佳和2012年的金搖桿年度最佳,成爲遊戲歷史上第一部“大滿貫”作品。
開香檳!
比獎項更耀眼的是這部作品可能或多或少的影響了之後的大部分角色扮演類型遊戲,成爲一衆遊戲廠商,包括B社自己至今都難以超越的經典之作。談RPG不談老滾,就如同談國學不談四大名著,談戲劇不談哈姆雷特一樣可笑。
重生之我在天際摸金盜墓!
老滾與其他角色扮演類遊戲最大的區別在於,你要扮演的只有你自己。在滾5的世界中,你唯一的設定是穿越行省邊境被抓的囚犯。
一覺醒來給我幹到哪兒了?
過完序章,從山洞中探見光明的那一刻開始,你要幹什麼,你要去哪,完全由你自己決定。與主角行動極度自由相襯應的是任務系統的隨機性和弱指引。各類任務的接取從來都不會明晃晃地標在地圖上,而是在你讀書時,趕路時,搜刮戰利品時,甚至在不經意間偷聽到NPC對話時,都有可能開啓一段全新的冒險。
盒友們找到這個人了麼
這種B社作品獨有的設計要求你靜下心來,真正沉浸才能享受這個世界的精彩。而你選擇完成任務的方式和順序還會影響後續任務內容和相關NPC對你的態度。順帶一提,製作組在天際中的各類NPC身上都傾注了不少心血,城中日出而作,日落而息的市民;路邊會隨機遇到的商人和郵差;野外主動追逐鹿羣的巨熊。本由一串串邏輯代碼提前規定好的行爲,組合在一起卻讓玩家一次次感受到,這是一個鮮活的世界,這個世界會對我作出回應。
遊戲的角色相關概念圖
這些在現在的開放世界中貌似隨處可見的設計,在14年前的2011年帶給了所有人極大的衝擊。而遊戲所使用的Creation引擎支持對大部分物品進行交互,“所見即所得”讓玩家們的代入感更上一層樓。Creation引擎更重要的是對模組創作的優秀支持,使不少熱情高漲的玩家爲愛發電。
N網擁有大量種類繁多的mod
層出不窮的優化MOD、外觀MOD乃至支線副本MOD,讓天際社區在多年間不斷保持較高的活躍度。製作組打下的優良基礎再配合玩家們孜孜不倦的付出,天際已經無限接近我心目中最完美的虛擬遊戲世界。
從地圖、書籍衍生出的“滾學”
滾5主動展現給玩家的內容尚且如此,而玩家需要主動去探索的內容則更令人咋舌。你很難想象在一張現實時間20分鐘便可貫穿跑完的地圖裏,製作組塞進了雪山、平原、密林、好幾座城市和大大小小的洞穴地牢。
極光下的雪漫城賞心悅目
2023年的星空中不勝其煩的黑屏加載讓國內玩家羣起而攻之,但在當年,這種取巧的方式極大地減少了遊戲場景加載的壓力,同時在遊玩觀感上也不會造成較大影響。各類古代遺蹟的探索會讓你不由自主地暢想在時間的長河中,這片土地上是否還有更多不爲人知的輝煌事蹟。
荒瀑古墳概念圖
而比地圖更恐怖的是遊戲中隨處可見的書籍,這些共計超過31萬字的文本是你企圖瞭解這個劍與魔法並存的中世紀世界時不能錯過的途徑之一,遊戲的8位署名編劇在負責所有的任務、對話語句和主角對NPC的所有動作設計之餘,“忙裏偷閒”撰寫了這些書籍,爲玩家們補全了不少天際省乃至上古卷軸世界歷史設定。
感謝各位大佬們的嘔心瀝血
就算除去一些從前作繼承而來的文本內容,這仍然是一個恐怖的工作量。一篇篇神話、傳記、詩歌、還有色情小說?透露出的是製作組試圖描繪龐大史詩的毅力與決心。即使你不讀它們,在一定程度上也並不影響你獲得完整的遊戲體驗。
尾巴翹翹!
編劇們在編寫歷史傳記類書籍時,甚至別有用心地安排一些重大歷史事件 在不同書籍中的記載完全不同。這種特意讓玩家站在客觀角度審視批判的做法,既能讓玩家深入理解不同派系之間的複雜糾葛,在無形中也增強了玩家扮演身份的代入感和真實感。
奧拉夫屠龍的真實性有待商議
更有不少玩家,不滿足於製作組在描寫世界歷史設定時的“旁敲側擊”和“隻言片語”。晦澀和剋制的態度激起了他們的好奇心與求知慾,在各大論壇自主整理和完善上古卷軸世界大事記與各種族發展史。乃至於其發展出的“滾學(lore)”,在西方幻想類遊戲文化領域都佔有一席之地。
中文互聯網的滾學擁躉在貼吧貢獻了不少精品
遊戲製作組取材現實世界的文化習俗,將其進行包裝和改編後創造出虛擬世界;玩家們在虛擬世界中的驚喜與感動再反饋到現實世界,集思廣益繼續添磚加瓦。我想這種良性循環是電子遊戲作爲“第九藝術”一直保持磅礴生命力的主要原因之一。
開放世界的真實不能只在畫面上突飛猛進
讓人感到可惜的是,直到14年後的今天,我認爲能夠與天際相提並論的開放世界遊戲,只有《塞爾達:曠野之息》與《荒野大鏢客2》兩部作品。
得益於電子產品日新月異般的更新換代,如今不少擬真遊戲的畫面給人帶來的感官刺激,讓很多新時代玩家無法容忍老遊戲如同多邊形組合體的建模。可在一幅幅精緻的遊戲人物面孔背後,乏善可陳的臺詞和如出一轍的反應總讓我不止一次懷疑是在和“僞人”互動。各大遊戲廠商在追求真實的道路上,是否在技術更新後與精細畫面鑽起了牛角尖,從而減少了劇本對話打磨和行爲邏輯設計呢?
賽博朋克:2077是顯卡性能測試常用的遊戲作品之一
角色扮演遊戲若是缺少了與現實世界相呼應的人文關懷,即使金主揮斥巨資,畫面如何以假亂真,拼湊出來的也不過是一個冰冷的軀殼而已。這個簡單的道理連B社自己彷彿都已遺忘。大部分媒體將星空的失敗歸咎於舊時代的船裝不下星際量級的貨,而我失望的點是,星空對於AI技術的濫用和武器系統的網遊化,讓B社本該拿手的太空歌劇充斥着大量空洞的NPC和雞肋的隨機槍支。
星空也放棄了能從NPC身上薅下所有裝備的設定
單機遊戲脫離了與真實玩家的交互,必然要以更加豐富多彩的劇情和文本來維持主角與這個世界的聯繫。身處一個時不時就撞臉撞衫的城市,我很難產生任何交流的慾望。而用“刷詞條”的方式強行將遊戲時間拉長,在網遊中爲人所不齒,放單機則更加敗壞好感。若將目光轉向其他廠商,近年來臭名昭著的sweet baby、DEI限制甚至摧毀了不少遊戲大作的表現。
這逼玩意誰玩我笑誰
逐年上漲的移動端遊戲市場份額更是形成了對傳統單機遊戲不小的威脅。我真的很不想承認,我們所期盼的開放世界,或許早在14年前就已達到頂峯。博德之門3可能是在內憂外患局面下的一絲光芒。
但從搶先體驗版到正式版的三年,同樣向世人說明了邁向偉大所要承受的壓力與煎熬。在這個發行一部口碑與銷量雙豐收都貌似頗有難度的時節,“讓虛擬世界越來越真實”的口號就暫且當作我的癡人說夢吧。
我們何時能打破現實與虛擬的邊界?
有趣的是,在上古卷軸5發售的一個月前,另一部異世界經典番劇《刀劍神域》宣佈TV動畫化決定,並在一年後正式上映。兩部作品之間的相似程度很難不讓人對十年乃至二十年後的遊戲遐想連篇。
熟悉的前奏再次響起
回到現在,好消息是明年的GTA6躍躍欲試,老滾6也已經有了…...文件夾?而真正能讓人們歡欣鼓舞,能在虛擬天地中化身數字生命自由翱翔的世界,恐怕在很長一段時間裏,都只能是幻境中的一片羽毛,隨風不知所蹤。
滾6會是開放世界的最終答案嗎?
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