古劍3三千字初體驗,一部“瑜不掩瑕”的作品

八月中,古劍官方發佈了新預告片,古劍4即將在兩年後推出。去年買了古劍1,於是我也購入了被稱爲“國單最後的榮光”“玩家的白月光”“國產3A的先行者”的《古劍奇譚三》。

在體驗二十多小時後,只能說,在頭銜Buff的加持下,有點失望,古劍奇譚三確實是讓我覺得是一部“瑜不掩瑕”的普通作品。也許是悟空前最好的國單,但是不是最好的遊戲,這可要打個問號。

寫在前面

錢錢錢,人人人,一提到以前的國單就是“沒錢”“沒人”。儘管這款遊戲有着優秀的劇情,還有一部分頗具特色的美術設計,比如說東海龍宮,但這些優點並不能掩蓋它的諸多問題,只能說是“瑜不掩瑕”。

直白一點,沒有好作品,就從別人兜裏掏不出錢來,情懷並不值錢。古劍奇譚三之所以銷量平平,說到底還是質量問題,所以這篇文章以批評爲主。

天鹿

平庸粗淺的戰鬥設計

玩了二十多小時,除了Boss,幾乎只反覆遇到幾種怪,最具代表性的莫過於魔族。

這些小怪除了拖慢節奏幾乎毫無意義。本質上,這套戰鬥設計無非是在路上堆砌血厚的換皮小怪,關底再安排一個僅有三五招式的Boss。

魔族——這不是貝蒙斯坦嘛

戰鬥設計明顯是燭龍的短板,儘管古劍一二也不是以動作爲主,但能不能借鑑一下類似《上古卷軸五》和《巫師三》的做法?

這兩個遊戲都不是以戰鬥設計爲主,甚至在這方面只能算“一般”水準,但古劍三連它們的“一般”都沒有做到。

老滾五能夠玩各種武器與魔法的簡單組合,也能提供樂趣;巫師三可以用藥水、劍油和“拜年劍法”等多種流派,起碼比較“豐富”。這兩個遊戲體量巨大,沒法直接全方位對比,但戰鬥部分都是可以借鑑的。

古劍三不僅武器種類單一,打法也極度依賴戰技,主打“閃避+戰技復讀”,小怪與大多數Boss的設計都很敷衍。

鼎湖

卡手的回血機制

還要單拎出來吐槽的是回血機制,前期真的特別難受。爲什麼不設計成調息補滿血瓶?沒有篝火點也可以學巫師三啊。

遊戲的回血手段是食物、藥草或丹藥,這些東西是消耗品,喫一點少一點。前期本來血藥就少,一路還要被肉得一匹的小怪騷擾,讓你喫也不是,不喫也不是。

有什麼壞處?壞處就是經常讓你殘血進Boss,這樣的情況可不是一回兩回。身上就三五顆回血藥(每顆回約三分之一或二分之一),這是要玩家打無傷嗎?玩家陣亡後呢,回檔還是讓你殘血進Boss。

這種情況到中期,玩家有錢可以隨手買藥了,家園也可以做藥了,纔有所好轉。前期真是卡手。

(遊戲還有很多類似的遊玩細節沒做好,懶得總結了)

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糟糕的地圖設計

最想吐槽古厝迴廊、陽平古墓、玳族罪淵這三個地圖。古厝迴廊,螺旋跳跳樂;陽平古墓,石頭跳跳樂;玳族罪淵,迷宮跳跳樂。我實在是不理解,地圖策劃在幹什麼?有路你就讓走不就完了?爲什麼隔三差五放幾塊石頭讓玩跳跳樂?是覺得這遊戲的操作手感很好是嗎?跳起來像馬里奧一樣心情愉悅?

說完了跳,再說繞的事情。遊戲本身以劇情、戰鬥和探索爲主,如果沒有好的地圖設計功力,那就老老實實弄個一本道,做到通天大道寬又闊不就好了。讓玩家東走西撞除了拖時間沒有任何作用,只是讓人強行體驗糟糕的地圖設計。

還有空氣牆!

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落後的界面與字體設計

一打開遊戲,那種二十年前在4399上常見的UI設計(比如類似造夢西遊)就直接撲面而來——這和資金無關,純粹是沒用夠心。當時都2018年了,打怪的時候“24連”和出戏的傷害跳字不能關,還有下方那些一點都不精細的UI,這種設計是不是太落後了點?

字體也是問題,如果資金不足,還是有不少免費可商用的字體的,爲什麼草草選了圓體?遊戲中最常用的文字卻毫不注重設計,根本與仙俠題材和古典風格不搭。而且但這套圓體八成也是花了錢授權購買的,既然花了錢爲什麼不好好選?

這不是刻意挑刺,畫面、UI和字體是玩家最先、最直觀看到的部分,也恰恰是美術最應該下功夫的地方。

戰鬥中

優秀的劇情

玩了二十多小時,我認爲這遊戲的構成是“戰鬥”“探索”“劇情”。這遊戲的劇情相當優秀,可以說很不錯,說是國產劇情的第一梯隊完全可以。

略顯平淡卻又回味無窮,劇情很“中國”,觀世間黎民,救天下蒼生,這不就是我們小時候的“大俠夢”嗎?拋開其他,如果想感受地道的中式大俠,感受中土的風土人情,這款遊戲值得。

獨樹一幟的美術設計

畫面與UI一碼歸一碼,遊戲畫面儘管不是特別好,但也能美出風格,獨樹一幟。雖感受到資金貧瘠,有一些素材複用,但製作上並不含糊。當玩家初入鄢陵,走在花紅柳綠、熱熱鬧鬧的街道上(尤其是剛到鄢陵的那一小片園林),在亭子上眺望荷湖面,這在別的遊戲中是感受不到的獨特中式美學。

進入柳暗花明的蓮中境,也就是進入咱們國人喜聞樂見的建造和耕種環節了,也是一座靈動環繞、蒼翠欲滴的蓮中小世界。

遊戲中期,說實話最讓我驚豔的設計是東海龍宮。和朋友分享的時候只有一句“臥槽”。這段將劇情、探索、戰鬥用皮影和戲曲結合起來,是非常優秀的,怎麼誇都不爲過。

美麗的女主角們

不多說,燭龍也是懂得把錢花在刀刃上的。雲無月和岑櫻的建模比男主要精細,過場動畫中的小表情比男主豐富。而且服裝和外貌設計漂亮卻不媚俗,不故意用一些暴露的服裝、香豔的鏡頭來突出美,審美在線。結合劇情讓玩家們更喜愛這些美麗動人的角色,非常值得褒獎。

感慨

說迴游戲,在玩之前,我對這款遊戲的期待還是很高的,大家都說是國產之光,所以玩之前也沒有去搜遊戲測評,直接就買了。

這篇文章是玩到第八小時起筆的,玩到二十四小時完成主體內容,是遊戲打了一半寫的,寫這篇文章我一開始是帶着怨氣的,因爲剛卡了一個很噁心的Boss。

這小三千字斷斷續續寫了幾個小時,寫着寫着氣也消了,唉,有點感慨2018年。

2018年國外是《戰神4》《大表哥2》《刺客信條奧德賽》《怪物獵人世界》《底特律變人》。肯定有些人要說了,你舉這些世界級大作幹嘛。這些公司有錢有人有環境,古劍三怎麼跟人家比?

我當然知道,飯要一口一口吃,遊戲要一步一步做,但是市場是不看這個的,只有做出好菜纔能有更多人買單。當國外端出《戰神4》的時候,如果拿不出與之媲美的產品,它就只能偏安一隅,賣不出去,走不出去。沒有人關心你背後是不是沒錢,是不是沒人,靠着情懷都是虛,質量纔是硬道理。

有的人說,它就賣99,你要求太多了吧?

不,是它的質量賣不了198、298,並不是因爲99才這質量。而且,在這99裏還有很多負反饋,這和價錢無關,你定價30還是300都不能這樣。這和資金無關,這是設計的問題,拋開一切就是,沒有做到“好玩”。

絕大多數消費者(玩家)是結果導向的,玩家購買的是最終的成品體驗,而不是廠商背後的辛酸故事。廠商乃至於玩家,不能總是把“沒錢沒人”掛在嘴邊,這是一種面向過去的辯解,而市場競爭永遠是面向未來的。玩家只會問:“你這遊戲好不好玩?”而不會問:“你們做這個遊戲是不是很辛苦?”

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最後

說了這麼多,文章雖然主要寫的是批評,但也不僅僅是爲了批評,這遊戲給我的正反饋還是多於負反饋的,所以也是做一個感慨與記錄。

在從小到大語文教育的薰陶下,能玩到的走中國地,穿中國衣,說中國話的遊戲真的太少了。這種從小耳濡目染的文化氛圍,是真的能給這款遊戲帶來更好體驗的。這不是簡單的情懷加分,這是國產遊戲的文化特色,這是一種實實在在的、能夠給海內外帶來獨特正反饋的審美價值和情感共鳴。

如果你問我古劍三值不值得買,我會說

“試試看,儘管缺點很多,但是它依舊值得嘗試”。

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2025年了,這款遊戲也已經七年了

去年《黑神話:悟空》大獲成功,今年《影之刃零》衆望所歸,燭龍也發佈了最新《古劍》預告片,我們也看到國產單機越來越好,儘管有磕磕絆絆,也是螺旋式上升的。我也期待着國單越來越好。

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