181,《活俠傳》:9.0+ / 10 (神中神預定)
單週目流程時長:40 - 80 小時 (全女主)
類型:角色扮演,武俠,養成,視覺小說
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“雖然埋怨了不少地方,但我其實還是對本作抱有信心的。畢竟它靠着殘缺的完成度,頂着這麼多的缺點,卻還是憑藉着近幾年少有的文筆以及精心打磨過的框架,給了我一個還算可以的遊戲體驗。如果本作真的能夠按照現在的質量做完,那我可以預測這將會是近幾年最好的武俠遊戲。當然,這一切的前提都是本作真的能夠做完,沒有敷衍也沒有跑路”
這段話出自於我去年首發時候的評測。每當我看到這一行時,都百思不得其解——畢竟如今回想起來,本作留給我的九成記憶都和“痛苦”相關。
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各種難以令人接受的悲劇,不到四成的完成度,極多影響遊玩體驗的設計,乏善可陳的玩法等等等等。夏侯蘭、溫夫人等角色精彩而又動人的篇章曾經給我帶來過觸動,但如今再回想起來,這些記憶也早就進入時間的洪流,被漸漸沖淡了。
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那個時候的我,到底是爲什麼,對本作抱有如此高的期待呢?明明遊玩首日就被氣的睡不着覺,半夜狂罵數個小時,結果到了第二天卻依舊捨不得放下,究竟是爲了什麼呢?
自然是因爲,被套牢了。
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早在遊戲Demo剛出之時,它的各種噱頭就已經吸引住了不少目光。但我也相信有不少人真正入坑的理由,和我一樣——都是爲了去救“葉雲裳”。
事實上,無論是過去,還是現在,葉雲裳就是驅使我去遊玩本作最大的動力。那令人潸然淚下的含笑告別,至今讓我難以忘懷。
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所以,又要開始(坐牢)了。這次的目標,並非成爲活俠,而是成爲神醫( ?)。
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對比去年,本作在視聽演出上的提升肉眼可見。
新增的配樂覆蓋了不少場景,沉浸感顯著增強。同樣的,無論是新增的小型動態演出,還是關鍵戰鬥的呈現,也都做的更有分量——資金確實變得充裕了。

除此之外,角色立繪的差分數量也是多到豪華,以一款視覺小說的標準來說,幾乎是到達頂點了。
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但同樣按照視覺小說的標準,本作cg的數量就顯得有些貧乏了。固然,遊戲靠着平面移動等簡單手段,配合上極佳的文筆,部分小劇場,做的同樣具備沉浸感。但在部分關鍵場合,還依舊用這套,就難免會顯得有些簡陋。
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在文筆和劇情方面,本作堪稱是近幾年武俠遊戲裏的翹楚:幽默的情節插入自然,人物之間的情感飽滿細膩,主要路線寫的跌宕起伏引人深思。無論是搞笑的部分,催淚的部分,熱血的部分。還是憋屈的部分,噁心的部分,氣人的部分。製作組都描述的極好,能夠輕易牽動我的情緒。
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於是出生組合就用他們奇怪的xp,刻畫了一個個讓人咬牙切齒的反派
至於細節方面,本作則做的更爲誇張——製作組專門準備了兩套文本,用“傳記”的方式記錄發生過的每一次事件。
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並且這還不是單純的文本回放,而是換了一個新的視角,加上了很多角色的心理描寫,變得更具文學性,甚至能夠讓你發現原文中沒有描述的故事。
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我甚至覺的《風雲傳》裏的版本寫的比劇情裏的還要蕩氣迴腸
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與同類遊戲相比,本作最大的特色就在於“分支極多”,這些大小分支有些是因爲“天命輪盤”或者直接選擇產生的,但更多是來自於不同事件之間的連鎖反應,其中的細節更是多到驚人。
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舉個簡單的例子,如果第一年在決定小師妹婚事的那場會議上,趙活以爲是因爲自己胡亂繪製的字畫被叫過去的,那過幾個月之後商人就會來討要趙活的那幅“名家”字畫,由此出現新的事件分支。到這還沒完,如果此時你擁有大師兄過去繪製的畫作,也能試圖用這張畫去糊弄商人。
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事實上,趙活影響的所有事情、認識的所有人,如果之後有戲份或者被提及,那趙活必定會說出幾句相關聯的臺詞或者產生相應的分支,反之則不會。
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此外,趙活的學問、嘴力以及四項不同的性格不僅是解鎖事件和產生分支的條件,也會影響他的言語風格,從而產生不同的文本或獎勵。
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這些細節和分支極大的豐富了遊戲多周目的劇情,讓我的多周目體驗從來沒有感到枯燥過——因爲每個周目都有無數新的文本蹦出,使得體驗不至於太過重複。
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而這,自然也讓本作在羣像方面刻畫的極爲出色——他們都有屬於自己的高光。 正派塑造的足夠令人敬佩同情,反派也塑造的足夠令人厭惡仇恨。
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在此之上,這些角色,又全都是矛盾的。 有看着是奸惡小人實則深明大義在那陰陽怪氣的道士;有嘴巴惡毒實則心腸善良處處關心師弟的師兄(唯一真神);有看着遊手好閒實則重情重義不懼生死的紈絝子弟;有看着迂腐聖母實則極智腹黑暗藏殺心的和尚。
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幾個女主和重要角色的刻畫就更不用說了,葉雲裳,小師妹,夏侯蘭,掌門,大師兄等等等,哪個不讓人喜愛,讓人爲他們的遭遇感到悲欣交集。
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製作組還有一個非常喜歡使用的手法——用“玩笑”去遮掩角色真正的動機,搞得人人都是爲了利益一樣。但實際上,這些角色更多是爲了“情義”二字去行動——這種動機,是無法單靠隻言片語就能夠隱瞞的。
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這也是本作最讓我喜歡的一點——它沒有直白描述這些情感,反而是刻意將其隱藏。讓玩家自己,站在上帝視角,通過這些角色的行動,去推敲背後的動機。這些角色表露出來的行爲無疑會在劇中毀掉自己的形象,但也讓擁有上帝視角的我變得愈加佩服。
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看似冷若冰霜的二師兄(傳奇獵晁人),只重錢財的四師兄,形骸放浪的大師兄,關鍵時刻都會站在你這一邊,關心你。更多的“好人”,也都有情有義,願意爲你雪中送炭,在關鍵時刻拉你一把。
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“歲寒知松柏,患難見真情”
或許這正是本作最想表達,也是表達得最好的主題。
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當然,如此細緻的刻畫,配合上遊戲糟糕的完成度,勢必會產生一些割裂以及爭議的部分,這點就先放到後面再談。
籠統的誇讚就到此爲止了,畢竟這些部分我去年就講過一次,現在也懶得再花費言語了。只是,關於本作有一個問題我覺得非常值得去討論——“主角是攝像頭嗎?” 或者更直白點,“這真的算是一款武俠遊戲嗎?”
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這種類似的言論我之前看過不少,玩的時候沒啥感覺。但幾個月後仔細一想,貌似還真有點道理,畢竟“趙活”的形象已經被定的非常死了。底層中的底層,長的驚世駭俗,被人瞧不起;武功又弱,也沒人教他;沒有任何家世背景,也很少有人願意與他交際。
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軟弱,自卑,愚忠,是他的底色;一個一心一意喜歡小師妹,老實巴交,卻又懷有“俠客”夢想的雜魚。
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可以說,玩家的起點是極低的。不僅指遊戲裏的地位,更是指趙活的性格——這個形象是需要玩家自己一步一步去重塑,才能擺脫逆轉的。
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而在重塑途中,角色原有的性格也會不斷彈出,挑戰玩家自己的選擇,讓玩家被迫選擇那條軟弱而又愚蠢的道路,這也是爲什麼本作很多劇情的爭議那麼大。比走向歪路更氣人的,是看着自己走向歪路。
光是忍耐“改造趙活”的過程就已經足夠煎熬了,更別提還有一堆突發事件,去羞辱玩家好不容易調整過來的形象。我說句暴論,是個人,都很難忍受這個過程。
很多趙活會做出來的事,玩家是絕對不會甘願做出的。
所以,遊戲前中期的流程,是絕對稱不上武俠的。比起救別人,此刻還有一個更爲重要的目標——“救自己”
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和師兄處好關係,反抗欺負自己的人,賺取金錢,光交人脈,照顧自己的心情,提高自己的武力,提升自己的地位。
在這其中,別說當大俠了,自己就是那個需要被大俠拯救的人,還指望有啥正反饋,有啥改變故事走向的能力呢?
“身體髮膚受之父母,連自己都不愛惜的人,俠個屁”
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那趙活真正成爲俠客是什麼時候呢?當他決心與唐門同生共死的那一刻。
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他已經不再是那個臺下的無力之人,他已經沒有了任何依靠,卻依舊站在了臺前。如果他選擇逃避,也是人之常情,這是大多數人都會做出的選擇。但是,他選擇承受一切,就如他一直渴望的那樣——想要成爲一名俠客。
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此時,他不再像過去那樣無力,也不再需要狐假虎威;他不再被大多數人鄙視,反而得到了很多人的尊敬;他成爲了唐門的依靠,接下來的命運都由他掌舵;最重要的是,他通過了成爲“俠”的考驗。已經具備了一切的條件,俠骨初成。
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在這之後,就不再是其他人的故事,也不再是玩家自己操控的故事,而是獨屬於他的俠客風雲傳。
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但此時,已經是第三年。固然,靠着長達兩年的塑造,非常生動的刻畫出了一名“活俠”的誕生,俠骨丹心可以說是看的清清楚楚。但這前兩年說坐牢也確實坐牢,俠義之舉還不如被污衊被欺負的次數多。
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“成俠”後所帶來的正反饋,非常強。但是“成俠”前所經歷的負反饋,同樣猛烈。並且,你也永遠不知道自己的舉措會帶來什麼後果,成不成俠,還不一定呢。可以說這樣弄非常真實,但也勢必會導致兩極分化。
這也是爲什麼夏侯蘭的路線對比初版的其他兩條線觀感那麼好,因爲她的路線在首發版本是唯一一個在第二年就能給玩家超強正反饋的路線
而這,也就解釋了爲什麼葉家兄妹的劇情讓我印象如此深刻。因爲這對兄妹,是前期第一個公開被趙活打動,並願意與他稱兄道弟的角色,也是最早給玩家提供正反饋的存在。
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正是因爲趙活本身沒有任何優勢,所以那些願意接近他的人,願意忽視外表看向內心的角色,才顯得如此寶貴。
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當然,類似地位的角色也不僅僅只有葉家兄妹。比如大師兄,龍湘等等,在很早期就能體會到他們的善意。可惜一個明明有單獨路線,卻戲份極少。一個半天不見人影,還極難救活。
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僅存的葉氏兄妹,也在一次突如其來的事件中離別。所以如果你是去年首發的玩家,在不知道路線的情況下,被本作“氣暈”屬於是再正常不過了。
我怎麼這麼熟悉,原來這其中包括我啊
所以,這次葉雲裳的路線可以說不僅僅是做的好,還拯救了整個遊戲的觀感。我也推薦所有新玩家哪怕查閱攻略,也要首先走這條路線—— 從一年四月開始,它就將不斷的給你提供正反饋,直至遊戲結束。
更關鍵的是,趙活的成長,也不僅僅只是依靠於玩家了。
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換句話說,首發三個女主的獨立劇情加起來都不如葉雲裳的多
葉雲裳——點蒼棒法創始人,點蒼第一怪賤手,害怕喫藥扎針,害怕做錯事被打屁股,卻又到處“沾花惹草”的“混世魔王”。
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她古靈精怪,從見面的第一刻開始,從她稱趙活爲“哥哥”開始,就開始不斷的“玩弄”趙活,哪怕他剛剛捨身護了她的性命。
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可憐的趙活被葉雲裳玩弄於股掌之中
除此之外,她還四處惹事生非,“玩弄人心”。反正她天生秀麗,別人對她自帶好感,也有兩個哥哥爲她保駕護航,不至於惹出什麼大亂子(然後被親哥狠狠的揍屁股)。
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如此看來,此女行徑着實可惡。但正如我前面所提的,作者的文筆最擅長的,就是“以表象藏真情”。是玩弄人心還是真情實意?是惹事生非還是關懷備至?
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“人間自有真情在,宜將寸心報春暉。”
令人意外的是,如此“搗蛋”的葉雲裳,卻也是少數幾個,初見時沒有被趙活的面相“嚇退”的人。也許是因爲她已經看盡了人情冷暖,也許是因爲她身患絕症心如死灰,也許是因爲她天生和趙活就是一對“諧星”。她愛笑他,卻從不遠離他。
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又或許,只因行至生命盡頭,在歷盡世間的虛情假意之後,能再遇見一個真心待己的“哥哥”,便已是她此生最後的歡喜與安慰。
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——青山依舊,人事全非
在另一條世界線裏,葉雲舟筋疲力盡,他嘗試了各種手段去拯救自己的妹妹,卻終究無力迴天,唐門將會是最後一站;但他明知無望,身爲岳家後人,仍決意遠赴金國,不僅僅是爲了妹妹,也是爲了迎接自己最終的歸宿,奔向死地。葉雲裳隨兄長再訪神醫,倉促告別。只餘下一行字幕,宣告着令人心碎的事實——“不在人間留下一絲痕跡,這是,最後一次見面了。”
諸如此類的悲劇在各個世界線屢見不鮮,無論多少次,你們兩人似乎命中註定無緣,註定將會離別。
“子夜寄君書——天下寂寥事,與君闊別時”
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早在數年前的Demo裏,我就已經刻骨銘心的體會到這一點。但是,九死一生,還有一生。
這次,絕不退讓。
這次,一定要找出救治之法。
葉雲舟或許放棄了——但你,還沒有。
上得了高山,就下得了幽冥。
並非你悍不畏死,只是更怕她辭世而去。
她總是以最爲活潑的一面示人,彷彿看淡了生死;可她並非不痛,只是明事理,想在盡頭來臨之前瀟灑一回,不留遺憾,包括與他人的情感。
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她在最後時刻所說出的“惡毒話語”,那些所謂的“逢場作戲”。固然讓你十分傷心,但你也知道
這種陰暗冷清的地方不是她該來的,也不屬於你。而她,負責帶你離開。
一年裏的朝夕相處,早已讓你們心意相通。
而這絕境中的十日十夜,正是你對她最爲浪漫的告白。
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“只怕我這一生的福氣,都在這十日用盡了吧。我前世、前前世一定沒少做好事。不曉得是積累了幾世福氣,纔有今天。”
“寧知不是造了太多孽,才招惹上我這魔星呢。你有了我,從今後患無窮!”
在這之後,無論是武林大會上葉雲舟與師傅聽海生之間的感人對話,還是趙活與葉雲裳之間甜到發齁且數量密集的親密互動,又或者是葉雲裳巧滅晁和等等大快人心的機智舉動。都已經讓這條線在我心中的分量變得無與倫比。
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到了最後,甚至不需要什麼感人的話語,也不需要什麼宏大的場景。一句前後呼應的——“地獄盡頭,裳兒也想與你同行”,就足以融化我的心。
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“人世皆苦,我獨甜”
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至此,本作在我心中其實已然完結。因爲我的遺憾,也隨着葉線的結局一併止息了。但同時我也清楚,還有很多玩家,依舊抱有他們的遺憾。
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本作角色衆多,悲劇比比皆是;哪怕只看主角身邊,也難盡人願,此類悲劇同樣數不勝數。這固然是因爲遊戲設計導致的兩難抉擇,也更多是因爲本作的完成度依舊堪憂。
本作當下,依舊缺少那種我所希望能夠看到的完美結局。如果你不參與一些角色的人生,那等待他們的註定是悲劇。
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掌門重病需要救治,主線沒做完只能成爲植物人;小梅被藥物控制 ,難逃“工具人”命運;上官瑩被迫嫁往東瀛,離開自己多年來經營的事業;若不彌合夏侯蘭師父的裂痕,她終會投身雪山。
更多更多的悲劇,依舊在上演。
除此之外,遊戲還有很多未來的及塑造的角色。連南宮深、唐衫以及南溪這種初見不討喜的角色,都能在後續的劇情中刻畫的有情有義深入人心。那更多的角色,我更相信是因爲筆墨未至,如果能夠有更多的文本去刻畫,絕對能將那些“牢角色”寫的有血有肉。
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那還能說什麼呢?等吧。這邊也就照抄一下我去年說過的話。
“如果本作真的能夠按照現在的質量做完,那我可以預測這將會是近幾年最好的武俠遊戲。當然,這一切的前提都是本作真的能夠做完,沒有敷衍也沒有跑路”
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“學武做乞丐,打鐵當大俠“
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玩法方面,我就開門見山了——一無是處。
而這其實已經算是抬舉了。畢竟本作首發時的遊戲性用“喪盡天良”來形容也不爲過,對我來說可謂是刻骨銘心。
很顯然,鳥熊沒有這個能力去做好,所以選擇了最爲簡單粗暴的解決方法——擺爛
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隨機事件過於隨機,那就別隨機了,直接發掛給玩家,想選啥你自己roll;養成玩法不平衡,那就讓它不平衡,該打鐵的打鐵,要當乞丐的去當乞丐;路線指引不足,新玩家不會去看民間攻略嗎?;遊戲難度曲線奇葩,那我就出個寶寶模式,你總怪不了我了吧;剪刀石頭布很無聊,哎,這不正好,我把難度曲線做成扭曲狀你就不覺得無聊了。
這通操作下,他們成功把這個遊戲變爲了純粹的視覺小說。不過就事實來說,還是有所改進的,畢竟沒有玩法確實是比讓人玩不下去要好。
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至此,其實也沒啥好總結的了,畢竟前面都講得差不多了。但與去年怨氣滿滿的我不同。
“現在的我,願意等”
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但我估計不願意等的人也有很多,單推梅/竹/菊/上官瑩/咖啡的玩家有福了,這出生組合更新質量固然高,但慢也是真的慢。
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優點:
+蕩氣迴腸的文筆和劇情
+細到恐怖的事件分支
+一流的音樂水平
+不俗套,充滿血肉的人物刻畫
+充滿野心的世界觀
+邏輯嚴謹,細節完善的劇情
+優秀的多周目體驗
仁者見仁:
+-面目猙獰的男主形象
缺點:
-徹底放棄治療的玩法
-較低的劇情完成度
-負反饋較強的前期體驗
-過分嚴苛且缺乏指引的路線條件
-部分充滿爭議的角色劇情
-完美結局的缺乏
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