索尼高管回应《星鸣特攻》溃败:"早失败"是好事

索尼的实时服务新作 Concord(《星鸣特攻》) 在 2024 年上市后玩家数极低、仅两周即被停运并最终导致工作室关闭;PlayStation 负责 studio 业务的 CEO Hermen (Hulst) Hulst 把这次挫折归为“可学的失败”,强调将推行更频繁、更严格的测试与早期低成本失败的做法,同时仍继续推进下一款实时服务项目 Marathon。

2024-08-23:Concord 正式发售(PS5、PC)。

发布后玩家与销量远低于预期(Steam 峰值不到 1,000 同时在线,部分报道提到仅 697 人)。

2024-09-03 至 2024-09-06:官方宣布下线/停止营运并开始退款程序,随后游戏从商店下架并关闭服务器。随后 Firewalk Studios 被关闭,项目最终终止。

为何失败 —— 常被提到的关键因素

1. 定价与商业模式判断失误:在高度被免费模式主导的多人射击市场上以“全价/付费”或不够吸引的模式上线,导致玩家转向竞争对手。

2. 市场竞争与差异化不足:与《守望先锋》、《Apex 英雄》等成熟免费多人射击长期占位,Concord 在玩法/角色/地图等方面未形成足够明显的竞争优势。

3. 宣传与首发表现不佳:市场宣传力度/切入时机与玩家期待不匹配,导致首发影响力不足。

4. 长期开发带来的“过时感”与投入回报问题:项目开发耗时较长(报道指出多年开发),到上市时难以完全贴合当下玩家口味和实时服务的快速变化节奏。

Hulst索尼互动娱乐,对这次失败的回应要点:

把失败当作“学习机会”:Hulst 表示 Concord 的挫折推动公司去改进内部流程、加强 oversight(监督/把关),让团队更早发现并修正问题。

推行“更严格、更频繁的测试”:未来项目会有更多的早期验证、频繁测试点,以便及早暴露问题而不是等到首发才发现。

“早失败、低代价失败”的策略心态:Hulst 明确提出不希望团队一味求稳,但也要争取早期以低成本的方式验证思路、快速止损,这样能在长期里降低重大失败的概率与影响。

实时服务数量不是终极目标:他强调关键是“提供多样化玩家体验与社区生态”,而不是盲目堆大量实时服务标题。索尼会据此调整优先级。

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