索尼的實時服務新作 Concord(《星鳴特攻》) 在 2024 年上市後玩家數極低、僅兩週即被停運並最終導致工作室關閉;PlayStation 負責 studio 業務的 CEO Hermen (Hulst) Hulst 把這次挫折歸爲“可學的失敗”,強調將推行更頻繁、更嚴格的測試與早期低成本失敗的做法,同時仍繼續推進下一款實時服務項目 Marathon。
2024-08-23:Concord 正式發售(PS5、PC)。
發佈後玩家與銷量遠低於預期(Steam 峯值不到 1,000 同時在線,部分報道提到僅 697 人)。
2024-09-03 至 2024-09-06:官方宣佈下線/停止營運並開始退款程序,隨後遊戲從商店下架並關閉服務器。隨後 Firewalk Studios 被關閉,項目最終終止。
爲何失敗 —— 常被提到的關鍵因素
1. 定價與商業模式判斷失誤:在高度被免費模式主導的多人射擊市場上以“全價/付費”或不夠吸引的模式上線,導致玩家轉向競爭對手。
2. 市場競爭與差異化不足:與《守望先鋒》、《Apex 英雄》等成熟免費多人射擊長期佔位,Concord 在玩法/角色/地圖等方面未形成足夠明顯的競爭優勢。
3. 宣傳與首發表現不佳:市場宣傳力度/切入時機與玩家期待不匹配,導致首發影響力不足。
4. 長期開發帶來的“過時感”與投入回報問題:項目開發耗時較長(報道指出多年開發),到上市時難以完全貼合當下玩家口味和實時服務的快速變化節奏。
Hulst索尼互動娛樂,對這次失敗的回應要點:
把失敗當作“學習機會”:Hulst 表示 Concord 的挫折推動公司去改進內部流程、加強 oversight(監督/把關),讓團隊更早發現並修正問題。
推行“更嚴格、更頻繁的測試”:未來項目會有更多的早期驗證、頻繁測試點,以便及早暴露問題而不是等到首發才發現。
“早失敗、低代價失敗”的策略心態:Hulst 明確提出不希望團隊一味求穩,但也要爭取早期以低成本的方式驗證思路、快速止損,這樣能在長期裏降低重大失敗的概率與影響。
實時服務數量不是終極目標:他強調關鍵是“提供多樣化玩家體驗與社區生態”,而不是盲目堆大量實時服務標題。索尼會據此調整優先級。
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