【干货】一个游戏文案如何通过重置MBTI理论塑造人设(1.综述)

本文来自于我之前在某文章放的卫星,没想到后来真的有不止一个人想听我讲我塑造人设的理论。我个人其实比较担心讲这些会缺乏流量,怕别人听不懂,或者误以为我是个讲传统MBTI的博主,但最后我决定尝试一下尽量以浅显的方式讲述我的理论,正好200粉了,也过了前10篇稿子的新手期,我想着如果有人看就往后做,没人看就找别的方式恰流量了。

 

我不知道各位看没看过那些MBTI相关的博主,如果看的话也许你会更容易理解我说的话,如果没看过也没关系,该讲的都会讲。但我要强调的是,我讲的东西会与一些MBTI博主照本宣科念的原著存在一些出入。

 

因为就如标题中所写的那样,我这个人对于学习和探究知识是有很强的目的性的,我研究的这套理论,必须要能够设计出优秀的人设,它包括了你如何将现实或书中的人拆解并纳入素材库,并在有需要的时候将素材中抽象出的各种元素结合故事的具体世界观和背景拼出一个全新的人的过程。我知道网上MBTI圈子鱼龙混杂,有各种派系,肯定有人想的和我不一样,后面的内容,你要不同意那就默认是你对。

 

第一节是综述,我们不讲复杂的东西,而是讲讲人设塑造的游戏编剧的一些现状,以及我自创的这套理论会在哪些方面有所突破。

 

免责声明:每个到达一定高度的作者都会有自己的方法,甚至我不排除一些天才可以完全不需要理论,仅靠对人性本能的理解就创造出极丰满的人设,请每个人根据自己的实际情况判断本文的价值。

 

1.现状以及问题

 

游戏文案将怎么创作一个角色呢?其实大多数时候,我们都会有一个非常简单的答案——找原型。从我第一天加入广州某公司,直到过去了多少年,直到现在,我见了许多老板,而这些老板其实都会希望你为你设计的人设找个原型。包括某些大厂的皮套,以及有些gal圈的编剧,也时常就会在自己的身边,根据自己的经历去找原型,比如把自己的现女友或前女友写到游戏里。

 

一些现实经历有限的人可能不会在现实世界中找原型,但也仍然会通过一些已有的动漫、文学、影视作品中已有的作品中寻找原型,然后经过一些二次加工中,放到自己的作品中和老板交差。

 

不少主策和制作人其实都已经习惯了这种方式,以至于后来我搞出了一些没有明确原型的角色,他们也一定要让你在讲解人设时必须找一个相似的类型出来。我确实有和一些大厂的工作室合作过,也能确定这并不是个别工作室中存在的现象。到头来,我又不得不找个同人格类型的角色充数,哪怕在我眼里她们除了同人格类型以外差异巨大。

 

但无论从已有经典作品中寻找原型,亦或从现实中的经历中寻找灵感,其实都会存在不小的局限性。

 

具体来说,从已有的经典作品中寻找原型,那你的创作就难以离开那些经典原型的影子,你完全不改,那抄袭感与同质化会十分严重,而一旦你改了,那么从哪下手是个大问题。一个人设是个整体,当你改变了某些特质,就可能导致人物原先的一系列特质不再合理,而即便你修改合理了,修改之后的人设是否符合原人物形象,是否还具有原人物的魅力?简单地说,人设本身就像一个复杂的机械装置,如果你自己不是机械师,没有徒手挫出一个新机的能力,那你就很难大改别人已经做好的机型,会感到无从下手。

 

而如果从现实中找原型,你可以看到为什么不少gal和二游会被诟病文青病。说到底,人对自己主观接受到的事物是存在主观滤镜的,这种滤镜会让作者很容易自然的将一些明明不合理的事情合理化。

 

比如某二游中的某个角色一上来就不由分说的跟着你,并对你表露出极高的好感,上来就如老夫老妻般约会,只因她的原型是编剧现实里的女友。

 

又比如某gal中,作者就是非要给一个女主一个坏结局,因为她的原型是作者的前女友,因为我们分手了,所以作者默认了这种分手是必然的,是命运的,是无法改变的,所以玩家也必须跟我一起吃刀子。

 

而这种剧情给了那些并没有他这种滤镜的玩家看来,就跟作者犯病了一样。可以说,正因为某段经历给作者留下了深刻的印象,所以他才创作欲爆棚,而越是这种能激起他创作欲的经历,主观滤镜就会越重,而这种滤镜下的情感能让观众共情或许不失为佳作,但要是没被共情,那被视为犯病其实也很正常。

 

说到底,当一个文案的心里,某个角色是拥有一个人设完整的原型的,那么他的思路里,这个角色就将永远摆脱不了原型的影子,而一个本应活在自己世界的角色,却无法摆脱一个不属于这个世界的影子,这必定会给角色带来各种意义上的负面效果,一些角色的行动也必然觉得违和。

 

除此之外,我研究过,也听同事提到过,作为一个通过养成推进的二游文案,角色会随着与玩家关系的亲近,以及玩家对谜底的接近,而展现出不同的特质。比如最简单的傲娇,在表面上是盛气凌人的,好面子的,内在是无助,渴望帮助的。这其实也是二游的文案组中,另一个被领导反复提到的,就是给人物贴上这些二次元典型的标签,属性,配合表里的分配,让玩家和人物交互后切实感到了“这就是二次元”。

 

这种方法,我能说能用,我年轻时也有一段时间用过,它在一定程度可以让你的人设和原型割裂开,但局限性其实也非常大。因为它说到底是一种从表象出发的人物设计,当你沉迷于这些表象时,背后的动机就会被忽视。当你说一个人表面上是A,实际上是B的时候,那么角色是否有内在的动力去表达这种转变呢?如果没有,那她就只是编剧的提线木偶。我真实所见的,在一些galgame中,有相当一部分厂商的编剧,实际上就停留在这个阶段就停止了。

 

2.我的MBTI理论如何解决问题

 

其实用fate的设定比喻一下,我的MBTI理论相当于在塑造人设时,先将人设分成了16个职介的灵基,然后再根据职介的特性向这些灵基中填充具体的内容。

 

给完全没了解过该理论的小伙伴解释一下,MBTI相当于将人分成了16种人格类型,其每种人格类型对应的是约翰·毕比模型对荣格八维的一种排序。

 

这八维分别是:外倾情感(Fe)、内倾情感(Fi);外倾思维(Te)、内倾思维(Ti);外倾直觉(Ne)、内倾直觉(Ni);外倾感觉(Se)、内倾感觉(Si);

 

每一个人必然有一种人格类型,而每一种人格类型,会有四个阳面功能和四个阴面功能,并且按照一定规律进行排列。那么我对于一个人格塑造就很简单了,我先根据我想要的故事效果,去判断在故事中出现的这个角色应该是个什么样的人格类型,外倾还是内倾,情感型还是思维型,进而将对应的八维注入到该角色中,那么角色就塑造完成了。

 

当然,也没那么简单,既然我提到了注入,那就意味着,我的理论同样也需要作者平时需要积累大量的素材,而这种素材,将不再是以人为单位的素材,而是以这八种功能为基准的素材。

 

即同样遇到一个角色,可能它给一个完全不理解这套理论的人就是,这个女孩很可爱,我很喜欢。但我的想法可能是:这个角色的内倾情感Fi做出的价值判断是与众不同的,是一种新奇的角度,那么我就会把这个角色的Fi抽象出来,作为我素材库的一部分,而作为一个抽象的功能素材,它将失去主体性,即它本身就可以作为任何一个角色的驱动力,而不必陷入某个特定角色的阴影中,甚至于,同样的一个素材Fi,根据与之搭配的功能的不同,可能会产生非常多的表现可能性。

 

其实MBTI理论最初被提出时,多被用于给人贴标签,在网上也经常围绕着某种类型更优秀,某种类型不好——这样的争论。但对于我来说,我的理论是致力于搞清一个角色的追求与动力,她更在意什么,更喜欢将精力投入哪里。

 

可以说,当我对人格类型理论有着充分的理解之后,我不会对哪个人格带有特别的偏见,或者单拿塑造女主形象来说,16种人格都可以塑造出有魅力的角色。而这一切的前提就是,你要正确的理解每一个功能,你要认识到,功能对人物动力的影响,但也要认识到功能的局限性。比如网上绝大多数MBTI爱好者,都会直接将Ti冠以善于使用逻辑的标签,将功能直接与某项能力挂钩,这自然就会导致你塑造人物时,也会因为理论的局限性而受到极限。

 

如果这一系列能写到后面,我也会去向各位逐个解释每个功能的意义,以及一些典型的案例,此处先按下不表。

 

在本文的最后一部分,我要说明理解我这套MBTI理论对于想要写好人设,以及不从事写作,但想要更能理解他人的人,究竟有什么帮助。

 

我要强调的是,大部分人,包括作者在内,其实都在潜移默化中,有了自己习惯的思维方式,这也同时造成了一种思维局限性。毕比模型中,每个人的前四个功能为阳面功能,后四个功能是阴面功能,而在绝大部分时间里,人是意识不到自己阴面功能的存在的,但这世界上就是有人会将你的阴面功能作为阳面功能来使用。

 

而在现实中,人们可能天生对一部分阳面功能与自己不同的人抱有抵触情绪,认为这些人简直不可理喻。又或者是,从一开始就没有意识到,原来世界上的一批人可以拥有与你完全不同的生活方式。而这种认知上的局限性,对于一般人来说也许还好,但当作者没有意识到自己的这种局限时,就会直接导致人物塑造上出现极大的问题。

 

这里就拿去年出的セレクトオブリージュ来举例,当时很多人针对校园霸凌的描写有不小的意见,但对于我来说,我一直最想吐槽的就是作者对人物感情刻画的粗鄙描写。你可能发现,不管是无论是理论上该设计成istj,看起来文静高冷的会长还是理论上该设计成intp,对学术有着相当兴趣还有点轻度社恐的粉毛,都可以靠吃一顿饭,经历一些诸如约会的体验就产生很大改变,进而对男主产生好感,这其实就会让人设看起来相当崩。内向出世的粉毛吃了点美食瞬间改变,或者会长一起泡个温泉就能直接软化在一个人物的构成逻辑上是说不通的。

 

因为通常会靠这种体验,激烈运动中对异性产生好感的,都是外倾感觉Se类型的人,比如Se主导打得辣妹系的esfp黄毛,在这个编剧笔下写得就相当生动有张力。但你不能对每种类型的都用Se这一套啊。所以我在看到这些剧情的时候,我就猜到作者就是Se类型的人,他根本不知道那些Se在阴面的女主角心理上真正诉求的东西,给人的感觉就是主角根本没走进女主的内心,她就已经被攻略病愿意和主角恋爱ABC了……

 

如果你从我的角度上,从这些人格类型上去分析,攻略会长(istj),你需要理解她强势背后想要掩盖的,情感没有寄托的孤独,以及对未来不确定性的担忧,去成为第一个走进她内心去理解她的人。攻略粉毛(intp),你要理解她对生活中稳定感的寻求,循循善诱的引导她一点点接受更多的东西,并且让她意识到她有着想要让自己的力量帮助他人的诉求,我觉得这种攻略的设计要比每个人都拉出去一顿美食游戏好感拉满要好得多。

 

显而易见的是,当一个作者对人格理论一无所知的时候,他很可能基于自己对世界的感受去往所有角色身上套,进而一旦自己设计的人格踩到了自己的盲区,就可能在塑造时踩到大坑而不自知。

 

即,这个理论并非像恶臭圈子里那样,各自给自己贴上标签然后开始对其他人格进行攻击,相反,它是为了让我们更全面的理解所有人而存在的。作为一个作者,理解形形色色的人,你才能写好他们。

 

对我来说,我自己是个intj,而我第一个刻画的和我对立比较大的角色是我前作《帝国末日前的学院狂想》里的克蕾娅,后面会提到,克蕾娅的主导功能Fe是我盲点,是我这类人格最难理解的一个功能。事实上她在故事中做的很多事,我非常清楚以我的价值观,我是接受不了的,但我却很清楚她作为一个独立于我的人,她会怎么做,并会如何发挥自己的长项去解决这些困难,而后来这个角色也受到了一些玩家的好评。

 

这也是我直到现在秉持的一种想法,我觉得如何衡量一个作者的优秀,那不是说他有多擅长讲好自己的故事,而是在于哪怕一个和你人格完全对立的角色,你依然能把她讲好,那无疑是一个作者技术的体现,也证明了我战胜了我自己偏执的一面。

 

最后——

 

正是因为我是这种比较倾向于独自深入研究的人格类型,所以我很清楚我不太适合当up主,因为比起去跟新闻大事体验新游戏,我其实更善于对已有的事物做一些更深入的分析。如果说有些人成功靠的是在第一时间抓住新出现的机遇,那我如果能成功,靠的就是在别人自以为无法继续深入的道路上走得更深更远。

 

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