通宵看完感覺怪怪的,看好多人說是神作,甚至連我身邊的朋友也說是神作。但是不知道爲什麼,看完感覺哪哪不對勁,你說他是異世界廁紙確實委屈他了,但是他確實不能算是神作啊喂!
VRMMO題材曾承載過玩家對虛擬世界的種種幻想,《香格里拉·邊境~糞作獵人向神作發起挑戰~》就是在這一熱潮下產生的新作。表面上,它有着華麗的聲優陣容、可圈可點的製作班底和話題性的“糞作獵人”設定,那麼實際觀感到底如何呢?
先說結論:作爲2023年秋番動畫,這部作品劇情拖沓、設定自相矛盾,演出和內核都過於平淡——是典型的“有包裝無內核”的商業VRMMO動畫,硬要我打分的話我只能給7分。
整部片完全無法稱之爲“神作”,但是其製作水平確實不錯,所以勉強算得上是“佳作”。
動畫由C2C操刀製作,爲該作注入了高質量的畫面表現和流暢的動作設計。窪岡俊之擔任監督,他以其豐富的動畫執導經驗,保證了作品的敘事節奏和視覺風格的統一。劇本系列構成由筆安一幸負責,他巧妙地將原作複雜的世界觀和人物關係融入動畫劇本中,增強了劇情張力。
人物造型及角色設計則由倉島亞由美擔當,賦予每個角色鮮明的個性和獨特的視覺魅力。主角Sunraku(陽務樂郎)由知名聲優內田雄馬傾情配音,展現出了角色的成長和情感變化。除了內田雄馬外,還有和氣あず未、日笠陽子等一線聲優加盟,爲角色注入了更多生命力和表現力。
原作小說自2017年起連載,以其新穎的MMORPG設定和深刻的角色描寫積累了大批粉絲。2020年作品被改編爲漫畫,進一步拓寬了受衆羣體。動畫版則宏大分爲上下兩季,總共50集,規模上頗具野心,旨在複製《刀劍神域》那般引發現象級討論的熱潮。
乍一看,這部作品集齊了高質量動畫製作班底、嚴密的劇本設計和人氣聲優陣容等所有成功要素,令人充滿期待。然而,成品在實際播出後卻讓許多熟悉MMORPG設定的觀衆感到好像哪裏不太對,部分設定和劇情推進讓真的玩過遊戲的玩家感覺很迷,觀衆們對其呈現效果的評價也隨之產生分歧。
作品力圖營造一個“頂尖VRMMO”世界,強調冒險、挑戰和團隊協作,主角Sunraku更是以“攻略垃圾遊戲”的經驗殺入高端圈。這個設定本身具有巨大吸引力,能讓觀衆感受到虛擬世界的廣闊與無限可能,帶來沉浸式體驗。然而,令人遺憾的是,這些經驗在遊戲世界中的“神作”並無任何邏輯上的支撐,被強行美化爲超強外掛。
主角憑藉特殊經歷輕易獲得他人夢寐以求的機遇,讓整個遊戲世界的挑戰性大打折扣。設定諸如“一次性獨特怪物”與“不合理技能系統”等嚴重背離網遊實際,極大影響了作品自恰性。
舉例來說,在真實的頂尖MMO中,稀有怪物或隱藏內容往往需要整個社羣多輪探索與推演,玩家間信息迅速交流,任何與主角相關的“神奇發現”都不可能被長期獨佔。普通MMO玩家衆所周知的重要BOSS、隱祕內容,在動畫裏卻隨意由主角遇見並單刷,系統分配獎勵毫無平衡性,嚴重拉低了世界觀的信服度。這與現實中玩家對技術與效率的極致追求、論壇和社區數據挖掘的氛圍形成鮮明對比。
而且說實話,按照主角這種經歷,根本就不會有他一個人當金手指的機會,只要一張曝光圖出來,貼吧和社區就會瘋狂扒遊戲的內部信息,你真的當網上解包大神是喫乾飯的?
更不用說,像這樣影響平衡性和稀有度的“機緣巧合”,很快就會被玩家社區剖析、討論甚至復刻,原作試圖營造的那種神祕和獨特感也會隨之消散(按道理來說還會被追着罵)。
Sunraku(陽務樂郎/主角),以“糞作獵人”自居,號稱集奇葩操作與過人耐性的遊戲達人,實則性格扁平,成長全靠外掛式劇情推動。他的所謂樂觀與執着,淹沒在不斷重複的掛機刷怪與運氣爆表的偶遇之中,使得他的成長缺乏內在邏輯與情感遞進,彷彿只是在外力作用下被動前行而非自主選擇與蛻變。
Pencilgon(天音永遠)這一傲嬌系女玩家,雖然以現實同學和隊友的身份參與其中,並在設定上承擔起團戰的戲份,但她在實際表現中始終沒有展示出鮮明的性格成長,更多時候只是依賴設定勉強維繫存在感。她的參與感與作用更像是被劇情和腳本操控的NPC模板,所有與主角的互動流於形式和表面,缺乏更深層的交流與張力。
Oikazzo(魚臣慧)作爲團隊的氛圍擔當,雖然個性豪爽直率,爲團隊增添不少活力氛圍,可最終卻也只是團隊中的背景板,其行爲不具備足夠的獨立邏輯,經常陷於“爲友情而友情、爲冒險而冒險”的情節需要,而人物內心卻停留在同一層面,未能實現角色的多維塑造與成長。
Emul(兔子NPC)作爲整部作品中最突出的象徵性存在,身兼賣萌吉祥物和信息中繼兩種功能,她的存在感完全依附於劇情的安排,隨時根據情節推進被選擇性召喚,卻從未涉及到NPC與玩家之間更爲複雜和富有張力的關係邊界。這一角色隨劇情波動,無獨立思想或行爲設計,始終是被動的工具人。
綜上來看,整個角色體系在表面看似各有設定,但實質上都停留在“有設定、無深度”的淺層,角色間缺乏真實情感碰撞與成長軌跡,人物形象始終未能脫離模板化和功能化的侷限。
說人話就是,角色設計過於扁平化和刻板印象,劇情同質化嚴重,沒有新意。
《香格里拉·邊境》主線圍繞主角利用不斷挑戰垃圾遊戲而練出的獨特手感,進而攻略被稱爲“神作”的主流遊戲世界展開。作者試圖通過劇情表達“任何遊戲都有自己的樂趣,即使是被嫌棄的廢柴技能也能被高手運用到極致稱王”的理念。
然而,劇情在鋪墊這一主題時前後銜接不足,內容展開經常重複並略顯枯燥,角色的行爲也缺乏足夠強烈和真實的內在動因,導致觀衆很難對他們產生共鳴。劇中多集連續的大Boss戰、隱藏路線等橋段,原本應是全劇的燃點與高潮,但由於畫面表現套路感過重、戰鬥分鏡和對話內容空洞冗長,使這些部分淪爲單純拉長劇集時長的工具,沒有充分展現應有的緊張與震撼。
主角在挑戰Boss後意外獲得詛咒,並以此爲契機開啓了屬於自己的獨特支線,本意是塑造一個與衆不同、不斷突破自我的遊戲者形象,但實際上劇情更多地助推了主角無腦、幾乎沒有挫折的成長過程,缺少必要的深度與反思。
守墓人韋扎衛門一役,持續了長達三集的Boss戰,本來團隊協作和配合有許多看點,可以傳遞團體作戰時的默契與精神,但冗長且缺乏新意的戰鬥描寫快速消耗了觀衆的耐心,失去了原有的緊迫感。劇情中對組隊、決策等設定表現得舉重若輕,不過不失,但與同類更爲優秀的劇集相比,無論是對人物精神世界的刻畫,還是對虛擬社羣互動的深度挖掘,都還遠遠不夠。
整部劇集在角色成長和情感共鳴方面表現平平,僅憑設定上的“新奇”難以支撐起觀衆的期待和興趣。
與《刀劍神域》《.hack》《記錄的地平線》《BOFURI》相比,《香格里拉·邊境》幾乎在每個方面都顯得更加的未經打磨。它既不像《刀劍神域》深入探討虛擬與現實的倫理,也未如《記錄的地平線》般剖析虛擬社會機制,甚至連《BOFURI》對於“遊戲樂趣與成長”的輕鬆書寫都學不來。
一次性BOSS、無腦獎勵發放等設計,在職業玩家眼裏堪稱網遊史上最反面實例。NPC設定、技能樹規劃、團隊分工等所有MMO該有的細節收縮爲流水化套路,如果真的這樣做遊戲是一定一定會被玩家罵爛的。
C2C工作室的作畫表現總體而言尚算穩定,但確實缺乏突出的亮點和個性。無論是遠景構圖還是近景描繪,都偏向保守,未能展現出更多美術上的創新和活力。戰鬥場景的鏡頭表現相對固定,視覺張力和氛圍的營造上還可以進一步提升,角色動作雖然流暢,但風格略顯套路,缺少更令人眼前一亮的動態設計。
服裝、裝備與環境場景設計趨於常規,奇幻元素的堆砌較多,但在獨特性和材質細節的打磨方面稍顯不足。主角鳴海獨特的鳥頭造型也因表現手法略顯生硬,整體效果尚未完全達成自然、協調,有的觀衆對此感受較爲分化,見仁見智。守墓人的戰役中,投入特效較多,使畫面熱鬧,但過多堆積反而可能分散觀衆注意力。
背景音樂與音效由瀨川英史操刀,整體風格相對穩健,OP、ED由業內知名音樂人打造,但旋律和編曲上略顯保守,辨識度一般,配樂與音效的契合度較高,營造出的氛圍偏向平淡。
聲優方面集結了內田雄馬、日笠陽子等實力派陣容,表現依舊出色,但由於劇本人物塑造較爲常規,角色深度稍有欠缺,主役聲優盡力賦予角色生命力,但整體表現空間有限。劇情推進較爲直接,冒險與成長的主題沒有過多延展和鋪墊,觀衆感受更多的是升級和裝備成長的遊戲體驗,與虛擬世界特有的情感共振尚有距離。
動畫原本具備以“糞作獵人”爲視角進行更深入刻畫和網遊世界探索的潛力,但實際成片中對許多設定的展現偏向於外在噱頭,設定頗有新鮮感但深度涉及略顯不足。
對於具備一定遊戲經驗的觀衆而言,可能會有期待之外的空洞感,但整體而言動畫仍具一定可看性,只能說見仁見智吧,我覺得很一般,是看上去很爽的廁紙,但是我的有些朋友覺得很好看是神作。
如果你只是VRMMO題材的“來者不拒”型觀衆,對世界觀設定和角色複雜性沒啥苛刻要求,那《香格里拉·邊境》完美符合你的要求。但如果你心裏盼着能看到點“賽博幻想+冒險刺激+人性拉扯”的當代神作,那就不要想了,洗洗睡吧。
劇情拖沓,轉折生硬,角色不是面癱就是造型莫名其妙,音樂和美術也翻不出什麼新花樣,壓根沒有宣傳時吹的那麼神。它既沒有成爲新一代SAO,也沒能講明白虛擬和現實之間那些說不清道不明的情感。
說白了,這片子就像它名字說的——確實在“神作邊境”,可惜腳步沒敢再往前踏一步。
本作本是有機會把網遊文化帶進主流動漫圈的(實際上很多異世界動漫也在嘗試這麼做),卻最終做成了個集齊所有刻板印象而成的大作,但是這個作品到底爛不爛?
我只能說:我不好評價……
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