2020年末,對於遊戲界來說是一個承前啓後的時代:索尼主機PS5發佈,帶着SSD等一系列革命性技術,宣告次世代主機的到來。而在這個關鍵節點,索尼第一方遊戲乏力的情況下,Insomniac Games給遊戲陣容做了補充。
它並不是系列的初代,上一作《漫威蜘蛛俠》在2018年推出時已經風靡全球,讓玩家真正感受到了在紐約穿梭飛蕩的爽感。而邁爾斯這部衍生作品的出現,既要延續這種體驗,又要證明自己不是一個簡單的DLC。
那麼,Insomniac是怎麼做到的?這款遊戲又爲什麼會在玩家心中留下複雜的評價?
《邁爾斯》承擔的任務不輕:讓PS5首發陣容不至於寡淡無味,同時展示SSD、光追、PS5手柄的魅力。
然而,製作團隊很清楚預算和時間有限,不可能再做一款60小時的大作,所以他們選擇了一種折中方式:一款緊湊的中篇作品。
這裏就出現了疑問:玩家到底把《邁爾斯》看成什麼?
如果你把它當成《漫威蜘蛛俠》的DLC,它顯然“貴”;如果你把它當成正統續作,它的內容量又不足。
遊戲本身的故事流程只有 8-10小時,支線加齊也不過15小時左右,對於喜歡開放世界“跑圖狂魔”的玩家來說,顯然有點短。但Insomniac的策略很明確:這是一部角色成長的故事,不是彼得帕克的附庸,而是“另一個蜘蛛俠”的獨立篇章。
邁爾斯,也是一個很棒的角色:他天真卻充滿熱情,渴望配得上自己的頭銜,卻又飽受自我懷疑和疑問的困擾。他已經擁有了超能力,但仍在摸索中,同時還在摸索着如何成爲一個年輕的成年人和一位新超級英雄。遊戲開場有一個精彩的“迄今爲止的故事”回顧,完全從邁爾斯的視角重塑了2018年的原版遊戲。他父親最近的去世,就像他新的蜘蛛俠生涯一樣,改變了他的人生。
敘事將一家名爲羅克森的大型能源公司與一個名爲地下組織的環境保護反叛組織對立起來。Insomniac將邁爾斯個人生活中的人物融入到更大的情節中,比如他的老朋友菲恩作爲地下組織的領導者,他的叔叔亞倫作爲潛行者,他的母親作爲市議會的候選人——她的競選活動是整個遊戲的背景。本作缺乏的是一個龐大的反派陣容供邁爾斯對抗,但考慮到這部作品的範圍較小,在這方面的不足之處是可以理解的。
在Insomniac的筆下,邁爾斯不僅僅是彼得的替身,他有獨特的毒液攻擊,能釋放帶電的連擊動作,甚至能隱身潛行,這讓玩法有了新的深度:玩家不僅能體驗暢快的空中連招,還能在潛入戰中玩出更多策略。
戰鬥設計也延續了初代的高水準,依然是那種拳拳到肉+電影感十足的慢鏡頭擊殺,再配合DualSense的自適應扳機和震動反饋,拉網發射蛛絲的手感幾乎成了次世代沉浸體驗的代名詞。
另一方面,任務設計更緊湊,少了初代那種“收集強迫症”的臃腫,支線任務通過APP的形式引導,節奏流暢且富有人情味。Insomniac在這裏做到了“短小精悍”,但對於追求超大體量的玩家來說,依然有遺憾。
但是問題也來了:這些新要素能撐起整部作品嗎?
答案是:能,但有點勉強。主線戰鬥中,毒液技能能帶來視覺衝擊,但長時間使用會讓人覺得略微單調,而潛行要素依然沒有跳出前作的框架,面對較多敵人潛行顯得喫力。
場景設計沒有完全推翻前作,整體框架還是沿用《漫威蜘蛛俠》的地圖,只是細節和氛圍有明顯變化。於是,有的玩家覺得這是“偷懶”,有的玩家覺得這是“優化”。
戰鬥雖然精彩刺激,但也凸顯了遊戲的短暫性。技能樹單薄,缺乏真正能改變遊戲規則的升級,裝備也只有四個。它們雖然好玩實用,但卻無法實現前作道具的即興發揮。劇情的簡潔也意味着,有時解鎖道具的速度會比掌握組合和選項的速度更快。即使是追擊街頭犯罪和支線挑戰,玩家可能直到快到最後才真正體會到一些技能和互動的精髓,因爲除非你重複完成重複目標,否則沒有足夠的練習空間。
一一總結一一
《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》不是一部完美的續作,但它是一部漂亮的次世代開篇作。
它的優點顯而易見:
驚豔的光追畫面
緊湊的節奏
充滿活力的新主角與獨特技能
DualSense帶來的沉浸體驗
它的缺點也不可忽視:
流程偏短,內容不足
部分新技能的戰鬥設計不夠豐富
地圖和前作高度重合
但不可否認的是,它在遊戲史上留下了屬於自己的印記:
在次世代序章上,邁爾斯完成了自己的任務——帶玩家在新硬件上體驗那最純粹的蕩網快感。
至少,當紐約的雪夜中電光一閃,你會知道,這個黑人少年已經成爲了真正的蜘蛛俠
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