小島秀夫澄清死亡擱淺2過場動畫:合金裝備以來基本全爲實時渲染

《死亡擱淺 2》終於推出,距離小島秀夫的第一部動作冒險佳作發售已近六年,可以說續作在視覺表現上依舊令人驚豔。

這部分得益於小島製作遊戲過場動畫的方式。據導演介紹,這些過場動畫全部是“實時渲染”而非預渲染。在一則新的線上貼文中,他首先談到《死亡擱淺 2》後期的一段過場動畫:角色 Sam、Rainy、Fragile 與 Tomorrow 在大雨中於室外擁抱——而這一幕正是按照遊戲內的實際效果捕捉的。

“這場戲的動作捕捉是配合當時已完成的 WOODKID粗剪版本進行的,”小島寫道,“現場讓演員佩戴耳機播放該曲,以便配合節奏,在音樂的高潮處準確到位。”不過,這段過場的細節會因玩家遊戲內的時間而略有不同。

小島還表示,棘手之處在於玩家觸發過場的時間會因遊戲進度不同而改變,但他個人認爲傍晚時分是最佳效果。

隨後,他澄清了最重要的一點——不僅《死亡擱淺 2》如此,自 1998 年的初代《合金裝備》起,他的所有過場動畫都不是預渲染,而是實時拍攝與渲染。

“很多人會以爲那是‘劇情動畫’,我覺得這是個誤解,”他總結道,“但我的遊戲過場動畫(自 MGS1 起)都不是預渲染的,基本上全部是實時渲染。這也是爲什麼玩家的裝備、服裝、負重、泥土、天氣以及時間都會被真實反映出來。”

這也難怪像小島這樣注重藝術表現的人會如此在意沉浸感與真實感。接下來,他的恐怖新作《OD》——被他稱爲“有點冒險”且“前所未有的遊戲”——也有望呈現同樣令人印象深刻的場景。

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