大家好我是笼中雀sama,欢迎来到『百游谱』第17期
本期要分享的游戏是大名鼎鼎的p5r(ps:剧透警告⚠)
上期:当公主的魔杖照亮我已锈蚀的童心——《塞尔达传说:智慧的再现》

▍前言
当天下第一的桂冠镶嵌裂痕,我仍愿为这场青春祭典献上心脏。
这就是我作为玩家的真实心理,p5r很特别,有人深陷其中把它吹成“天下第一”,有的人却完全不感冒、连半小时都玩不下去,很显然我是前者。
说实话我玩过的游戏不算少,各种类型也都有涉及,从纯客观角度出发,比它“完美”的游戏不在少数,可每每同别人谈及我最喜欢的游戏时,它却从未掉出过前5名。这份感性从何而来?我想也许是是那种别样的代入感。
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最爱的妙妙镇楼
能让玩家在玩过之后,真正对另一种截然不同的人生产生向往,这就是我对角色扮演类型游戏最大的期许。然而好的作品见多了,人被调动情绪的阈值也难免拉高,回顾我的游戏生涯,在游玩过程中令我惊艳连连的游戏数不胜数,可真正做到令我在通关后还怅然若失的却如大海捞针般难寻。
p5r就是这样一根针,一根狠狠刺中了我的穴位的针,当游戏中的故事结束后,我怅然若失,为什么?因为我真的感觉我在它给我构建的这个世界中活过。
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涩谷的十字路口可以被视为现代社会的鲜明缩影,它充满繁华,明亮的橱窗和广告屏幕融合了商业文明的精华,在规定的界限和时间内,行人与车辆有着明确的秩序。
这个地方也异常热闹,以至于你无法记得上一秒进入你眼底的那些面孔,只能将他们的容颜抹去,留下一个模糊的轮廓。然而,你明白,他们每个人都有自己的故事。
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所以现在,在通关并且全成就两年后,我写下了这篇文章,和你们一起聊聊这款游戏,也聊聊我对它难以言喻的热爱。

▍正文
———以日历为枷锁,化身东京时间管理大师
女神异闻录这个系列让我觉得最与众不同的设定就是对“时间”的强调。
它把整个故事365天精细切割为早上、中午、夜晚三个节点的时间系统,分别给予玩家行动次数,让剧情随着日期自然而然的推进,这个设定是第一个我在体验这款游戏时觉得还挺有意思的点,算是特色之一。
虽然在大方向上的主线目标是固定的(每一个阶段都会有截止日期),但由于时间给的很宽裕,具体落实到每一天上,什么时间段该去哪里、做什么,选择权完全在玩家手里。
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白天,你可以是在每次课堂提问上都对答如流、并且利用课余时间丰富社团活动的三好男高中生,而到了夜晚,你则化身为精通各种娱乐活动的潮男,勤工俭学之余还和伙伴们一起研究怎么拯救这个烂透了的世界……
便利店打工时收银机“叮”的脆响、诊所内武见妙白大褂下若隐若现的刺青、甚至雨天DVD店外的霉味…这些工业流水线量产的日常碎片,却在红黑滤镜下发酵成令人上瘾的致幻剂。讽刺的是,当现实中的你熬夜爆肝体验青春时,屏幕内外的时间悄然完成了互相谋杀。
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然而,365天看似宽裕,实则暗藏玄机,大部分面临“一会要去做什么”的选择时,我们往往是只能顾此失彼的,当你在天文馆与女孩约会时瞥见未解锁的飞镖馆,那种抓心挠肝的错过感,比任何任务倒计时都更摧残玩家。
所以日历不仅是进度条,更是悬在玩家心尖的达摩克利斯之剑,当清晨地铁的轰鸣与课堂钟声重叠,你必须在提升魅力应对富婆医生和陪龙司练肌肉间做出抉择——这种甜蜜的焦虑,恰是P5R最精妙的心理绑架艺术。
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等通关后看着社区里其他玩家分享的那些你从未经历过的剧情时,你才感叹道,哪有什么岁月静好,不过是Atlus设计的陷阱,用永远填不满的收集欲逼你签下多周目卖身契。

———回合制的华丽革命,爵士乐狂欢下藏着的裂痕
上面的部分几乎涵盖了p5r日常中的所有内容,至于本作战斗和解谜,则是集中在了欲望宫殿里。
对于平时不玩 JRPG 的普通玩家而言,P5那“天下第一”的外号可能会带着一些讽刺的意味。毕竟一款画质建模都很落后、采用“老掉牙”回合制战斗的慢节奏日式游戏,第一眼看上去确实不如欧美 3A 大作。
但事实上即使同样是回合制玩法,战斗系统也可以花样繁多的,像是dq11s、歧路旅人系列又或者本文的主角p5r,都各有各的特色机制。
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除去回合制游戏中最常见的属性克制之外,p5r的战斗系统还加入了 1 More、换手、Technical、总攻击等多种机制,设定很是丰富。总得来说,只要战术布局得当,玩家即使没有花大量时间培养面具,也能通过一系列战术将敌人斩于马下。
而与p5r日常部分中社群好感度(coop等级)相对应的,人格面具系统则是本作战斗部分中的养成要素代表,经过前作的积累,p5r的人格面具数量足以用五花八门来形容了,你可以在战斗中切换它们来应对不同属性的敌人,以此获得优势。
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你也可以在闲暇时刻培育这些人格面具,构建自己喜欢的技能组,通过反复的融合和继承(类似宝可梦的配种),最终可以衍生出无数种战斗流派,这对喜欢“搞科研”的玩家来说大大增加了游戏的寿命。
但对于像一些不怎么喜欢策略的小伙伴来说,如此眼花缭乱的机制可就不是什么优点了,我想这也是很多人听到回合制就被劝退的原因——相比于即时战斗砍砍砍的爽快,回合制实在显得有些枯燥乏味。
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好在,也不知道是不是jrpg整体没落的原因,近年比较出名的此类型游戏基本都对路人玩家照顾有加,就拿p5r来说,选个简单难度、开局领到官方外挂伊邪那岐大神(面具),前中期的迷宫就可以开着自动战斗一路平推了,这对只想体验剧情的人来说简直不要太友好。
当然如果你是一个希望有挑战的玩家,我建议就无视掉这个官方轮椅好了,否则它前期的超高数值会让策略沦为装饰品,当你在欲望城堡开启自动战斗刷短视频时,那些精妙的属性克制与换手连携,也会瞬间沦为毫无意义的背景噪音。
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———有时候加法做多了,也是一种双刃剑
当你在三周目面对早已背下解法的谜题,机械重复的操作堪比精神水刑。
时至今日,p5r的解迷在我玩过的游戏里也能排个名列前茅,没有敷衍的将谜题放在谜面上水时长、也没有为了难而难,让玩家不看攻略就卡关......总之呢,它是真的能够引导玩家通过思考解决问题,并从中获得乐趣的。
这种能给玩家带来正面反馈的解谜在今天其实很难得,p5r这一点做的很棒。它的每一个迷宫都有与其元素相对应的独特解谜元素,大部分都非常有创意,不会让玩家在游玩时感到重复度太高而打消积极性。像我个人的话最有印象也是最喜欢的就是双叶宫殿了。
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如果你是个喜欢解谜的玩家那么p5r的迷宫对你来说绝对算得上是一大优点。不过任何事情都有其两面性,作为一款优秀的jrpg游戏,大部分玩家都会选择对其进行多周目游玩,而在这时ATLUS对p5r迷宫部分做的加法处理就体现出弊端了——尽管剧情部分可以快进,但在失去初见的惊艳之后,大量的解谜元素仍让游戏过程变得让人感到繁琐。
当然,追求在多周目中完成全剧情或者全收集的玩家毕竟是少数对绝大部分玩家而言,量大管饱的内容和几乎不重复的创意是妥妥的加分项。而这所谓的量大管饱,还不局限于宫殿的探索,还包括城市探索。
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男主既然是一位高中生,那么他的学校生活理所当然就是优质的核心内容之一。在游戏中,玩家需控制主角在学校中度过日常生活,包括上课、与同学交流、参加课外活动等。上课时,角色需要选择自己感兴趣的课程,提升自己五维的能力(知识、勇气、魅力、体贴、灵巧)。
同样的,与同学交流可以建立友谊,通过与他们的互动,可以加深彼此的了解,并获得包括五维属性提升在内的各种奖励。参加课外活动也有助于提升角色的五维能力,比如参加运动俱乐部可以提高体力,参加学生会可以提高魅力等。
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在学校,你可以参加各种校内活动,节假日里,还可以前往夏威夷修学旅游、参加烟火晚会、肉食祭。可以和钟意的女孩子一起约会,坐摩天轮,享受独属于自己的高中生活。更值得一提的是,你甚至能和好几位女角色同时谈恋爱,上演一段脚踏 N 条船的浪漫故事(只要不怕修罗场的话)。
课余时间在城市中,玩家可以购买物品,吃饭,游玩不同的场所,如电影院、咖啡厅等,可谓是琳琅满目,比现实都精彩。如果你想放松身心,体验一下日本高中生活,那么它一定适合你。
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除了吃喝玩乐,玩家还可以选择在便利店或者其他地方打工,以赚取活动经费。与城市中的角色进行对话,有时还可以触发特殊事件和任务,从而推动游戏的剧情发展。在进行吃饭、健身、打球、看租回来的DVD等活动时,还能够提升自己的五维属性。
无论是在学校还是城市中,这样的社交活动都是一大亮点。在游戏中,除了主线剧情的同学队友,我们还能邂逅 16 位性格各异的配角。除了学校的朋友,还包括各种各样的角色:占卜师,棋手,政治家,女仆,枪具店老板,记者,医生。
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随着好感度的提升,你会发现不同的人物会有不同的羁绊和故事,每一处不经意间的小细节都让人物塑造的更加集体,也让游戏的故事更加活灵活现。
总的来说,这款游戏通过生动的角色和多样化的日常玩法,为玩家打造了一个丰富而有趣的游戏体验。不论是追寻剧情的发展,还是参与各种活动和探索,玩家都能深切感受到这款游戏的独特魅力,而这,才是我认为它最吸引人的核心。
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———不是罐头、产量却堪比罐头的时间小偷
无论从单周目还是多周目的角度来看,p5r的内容都多的有点不可思议,更令人欣慰的是,这样的内容量不是靠无意义的复制堆叠而来。
由于没有什么出色的建模精细度与光影效果(放在今天看),p5r在还没玩的时候给我留下的其实是“体量不大”的第一印象。但在我真正上手之后,我才发现那都是我的错觉。
虽然侧重点不一样,但从本质上讲,p5r的制作思路其实和欧美 3A 一样,都是靠堆成本、堆内容、堆制作的模式,给玩家带来最一流的视听体验,只是局限于成本侧重点有所不同,至少它的美术、音乐、甚至cg,你都能感受到是下血本了的。
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p5r的故事流程,哪怕你只是一股脑地做主线剧情(不跳快进,不跳过cg)、打宫殿、完全不碰支线和解锁其他玩法,你通关一周目的时长都至少要花七八十小时。
可想而知加上了日常生活中的各种玩法以及社交环节,这游戏的寿命将会被延伸到何种程度。如果你想把我上面提到过的那些玩法都尝试个遍,甚至摸清摸透,那要花费的时间就更是无底洞了。
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“在陌生的地方生活一年”并非只是一句简单的设定,游戏中你需要经历实打实的三百多天,除开主线剧情固定的特定天数,其余每一天的时间要花费行动次数做什么、在哪以及和谁一起都可由玩家自行安排,即便是作为主线的宫殿部分,在一定期限内什么时候去打、分几次打也可以自由安排。
说的通俗易懂点,相信大家多玩过那种看起来建模精良、风景巨好看、地图特别大,但实际上手后又感觉内容空洞的游戏。p5r的体验就完全相反,它剧情用心、日常玩法多样、人物丰富、文本量巨大并且配音恰到好处。
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除了巨大的文本量,世嘉还专门聘请了《攻壳机动队》《心理测量者》《罪恶王冠》的制作商 Production I.G,绘制了多段规格不低的过场动画,安插在主线剧情内的关键部分。这些动画起到了非常优秀的氛围渲染作用,看起来十分赏心悦目,仿佛真的在追番。
我到现在都还记得当时我看到第一段动画的时候那种新鲜感。
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———红黑美学包裹下的细节狂魔
多年来,不断精益求精的3D画面逐渐引起老玩家们的审美疲劳,风格独特的2D作品反而更容易让人眼前一亮。
而p5r又不同于当下其他整体都采用清新色调的2d作品,红与黑的大胆碰撞足以让人耳目一新,在我看来,这样的美术在业内绝对算的上教科书级别的。这里不光是指单纯的成本,还有用心程度。
游戏以黑红白撞色为主色调,并将其贯彻到游戏的所有设计中,极具张力的画面效果与背后的朋克精神,令人印象深刻。三种色调在超高饱和度下以极其夸张的方式相互交织,产生了奇妙的化学反应,即时尚又拉风。
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而当你真正开始体验这款游戏时你就会发现,它抓人眼球的地方远不止画风,还有无处不在的惊为天人的UI设计。
作为认知科学学会的发起人之一的唐纳德·诺曼曾经在他的著作《设计心理学》里表示过类似:“能不被人察觉的设计,才是伟大的设计”这种思想,这项原则被后世广泛应用于交互设计之中,可p5r确是反其道而行之。
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诚然,游戏中采用过于夸张的UI设计总是会给交互逻辑带来很大压力,稍有不慎就容易让玩家产生割裂感,在大部分情况下都是费力不讨好的。然而p5r的优秀之处便在于它能够在使用了及其抢眼球的UI设计的前提下,还能够不破坏玩家在游戏中沉浸感,这是需要非常用心去抠细节的。
比如游戏的主菜单色调与主体色调一至,为黑白红配色,而到了诊所,购买界面就为了蓝色为主色调,上面除了大长腿之外还会有双螺旋结构、一些化学式等成分。
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再比如武器店,整体色调为绿色的购买界面也会有类似单孔的标志,这些细枝末节的设计都可以很好地起到向玩家潜意识传递信息的作用,很好的突出了npc的人物特点。
除了美术风格的高度一致外,游戏在UI之间切换时的动画过渡做的也非常优秀,流畅丝滑到让人有一种爽感,想来来回回切换它,这种灵动而不死板,贴合故事背景和游戏风格的设计可以说是新潮又帅气。再配合其细节满满的操作逻辑,堪称业界教科书级别。
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我上面提到了“能不被人察觉的设计,才是伟大的设计”,p5r的ui虽然违背了这一原则,但是其交互逻辑却做到了完美契合。很多人会觉得玩起来很顺手,但又说不上来它具体好在哪。接下来咱们以战斗时为例子,简单分析一下。
以我这个手柄为例(xbox布局),在键位映射上,战斗中A键是近战攻击,这是因为A键在游戏中常常被用作“确认”的含义。当玩家在主界面选择好敌人后,在按具有“确认”含义的A键,毫无疑问是想让己方人物直接攻击敌人,因此这种设计进一步强化操作界面的直观性。
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同样的思路,具有“否定”含义的B键在主界面被当做“防御”选项。同样的,如果是ps手柄或者鼠键,其键位映射也是这个思路。这里不得不夸一下制作组在移植时的用心程度,不仅支持原生键鼠输入、鼠标点击选项等功能,还能识别你插到电脑上的手柄种类并适时调整 UI。
还有一个小细节我不知道大家发现没有,那就是在战斗时,角色周围的UI相对位置和手柄的对应键位位置基本相同。这种显而易见的ui布局配合合理的交互逻辑充斥在游戏的各种板块,最终实现的效果就是游戏中各方面的极好上手。
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还是以本人手柄为例子,大家可自行与上面进行比对
当然,本作的美术风格不仅仅体现在UI风格上,出色的角色设计同样给人留下深刻印象。无论是在日常形象还是怪盗形象下,能在整体基调高度统一的情况下,使每位成员光看外表就各有各的风采,只能说副岛成记不愧是能成为ATLUS 御用画师的人。
作为黑衣怪盗的主角、代表时尚性感的豹女郎杏、热血叛逆的不良少年龙司、充满反差的拉风机车学姐真等等,每一位主角都被塑造得特色鲜明,有血有肉。不止如此,更令人惊喜的是配角的设计同样特色鲜明,无论是医生、记者、武器老板还是班主任,都是那种第一眼就让人很难忘记的画风。
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如果说一款RPG的核心是剧情,那么音乐和演出就是触达核心的聚光灯。ATLUS在音乐上就从来没让我失望过,p5r中的音乐每一个单独拿出来我都觉得是巨好听的,而当它们贯彻整个游戏流程的音乐场景时,不论是日常、战斗、煽情、决战,都让我充满代入感,情不自禁能够跟随音乐去欣赏剧情,体验战斗和探索。
正是这种充满艺术感的美术风格与音乐相结合,才给到了玩家极致的视听享受。
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———任何jrpg的成功都离不开一个好故事,p5r也不例外
“斑目在美术界的地位至高无上,在几乎所有团体中都有人脉。我这种无名小卒就算再怎么呐喊,也只会被掩盖下去。……也只有这个办法了”——喜多川祐介
不同于前作的故事主要集中在小镇里,p5直接将故事背景设定在了东京,并且很多事件都是参考了现实中的真人真事,反应出不少社会问题,这一下子就让故事背景宏大不少。整体的故事可以概括为主角被陷害导致不得不转学到东京生活一年,过程中觉醒力量认识伙伴最终一步一步拯救世界。
听起来很经典是不是?但其实一点不老套,故事整体采用了倒叙+插叙的表现手法,剧情中很多设定都脑洞大开,也常有符合逻辑但令人意想不到的反转,真玩下来还是充满热血与感动的。下面我挑一些我印象深刻的点以及我自己的理解讲吧,怕剧透的赶紧跑路哈。
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首先就是宫殿和印象空间的设定相比起前作的深夜电视要丰富得多。在本作的设定里,欲望极其强烈而扭曲的人,会将认知世界扭曲成自己心中所想的样子。例如,鸭志田把自己视为学校里的国王,把学校视为自己可以作威作福的城堡,认知世界里就会出现这个城堡。这样类似城堡的地点、建筑统称“宫殿”。扭曲地点以外的地方,则不受影响。
由此可见所谓“宫殿”是一个人观念被强烈的负面或腐化的想法扭曲、以阴影自我为中心实体化形成的、体现对周围客体事物看法的场所。那扭曲的人那么多,宫殿岂不是多的没边了?也不是,根据摩尔加纳的说法,只有欲望扭曲的程度太大,才足以形成一个独立的“宫殿”,大多数人的负面自我“阴影”被集中安置在一个“集体宫殿”中,也就是印象空间。
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这又引出了“秘宝”的设定,我们可以简单地将其理解为支撑宫殿主人欲望扭曲的精神支柱(例如鸭志田的奖牌)。因此怪盗团只要潜入宫殿偷走秘宝,扭曲的欲望就会崩塌,干过坏事的宫殿之主就会受不了良心谴责而自首或是承认错误。
本作中怪盗团通过手机上的“异世界导航”APP进出认知世界。初次进入宫殿的先决条件是,通过语音输入3个宫殿关键信息——主体的全名、宫殿的物理位置、宫殿的异世界形式。虽说是潜入,但也免不了一些战斗,在这方面本作还是沿用了觉醒人格面具的设定,就不过多赘述了。
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值得注意的是,由于觉醒“人格面具”的先决条件是能够完全接受自我并清醒地控制欲望,因此人格面具的掌控者通常是不会出现宫殿的。
异世界导航APP随后会将这些信息保存为查询历史记录,可以通过历史记录直接进入宫殿。只有在宫殿被摧毁后,历史记录信息才会自动删除。在哪里进入异世界,就得在哪里离开异世界。只要重新通过进入点就可以离开。
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这种通过盗取宫殿主人秘宝的行为就被称作“偷心”,心之怪盗团几乎避开了与“现实”人物的正面冲突,他们中的大部分人都因那些心理扭曲的混蛋而受到不公的待遇,因此只能寄希望于这样一种超现实的力量来反抗命运。
在这个过程中,他们帮助很多像他们一样被压迫的人们得到了救赎。但即便是面对恶人,动用私刑也绝非光彩之事,这一治标不治本的行为最终反而成了人们冲破牢笼的真正阻碍,为后面的剧情埋下诸多隐患。
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P5的整个游戏流程基本遵照寻找目标—确定目标—攻略殿堂—发布预告信—攻略Boss—确认结果的顺序,玩家的耐性在新岛真篇章被压到临界点,制作组需要在一成不变的流程中玩点新花样,其结果就是双叶篇。
与前三个殿堂不同,双叶篇对抗的不是被欲望所扭曲的罪人,而是被自己的认知所困扰的家里蹲,Boss的最终讨伐也不是完全靠怪盗团,不如说双叶的悔改在她觉醒的那一刻就已经完成了。回过头来看,主线的每一次大变更都是在否决前一阶段的行为,让怪盗团在反思自身行为的同时逐层深入问题的本质。
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———被流水线困住的配角,终究割裂了青春物语
在原本p5的剧情框架上,皇家版并未做出多大改动,但在每一个大单元都增加了一些小剧情,这不仅丰富了人物设定。也让原本的故事情节更加连贯,无疑是值得鼓励的。
————然而似乎也只有这一点值得鼓励。
在我看来,如果非要说p5原版内容稍有欠缺,应该是体现在coop事件和配角的公式化上,而并非整体故事完整度不够。可作为所谓的“皇家版”,本作在内容上的加量并没有如玩家所期待一般解决原作该解决的痛点。
16位COOP角色如同便利店货架上的便当,加热即食。医生记者的个人线看似迥异,核心却是同一套模板循环:“遭遇危机→求助怪盗→被救赎→送上技能”。当游戏突破到80小时甚至多周目,这些套路化叙事比印象空间的血色迷宫更令人窒息,你能不快进那你是这个👍。
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更要命的是你和单一配角的关系进展仅仅会在与其对应的coo事件中才会有体现,就是明明你在coop任务中已经将某主角/配角好感度拉满了,甚至已经发展成恋爱关系亲亲我我了。但是在其他的假日事件/主线剧情中遇到她时,她对你还是一副啥也没发生过的态度,这个是真的割裂,真的影响游戏体验。
教室里的知识问答能提升同学好感、神社求签决定约会成败……这套将情感量化为数值的学问,本该是P5R最锋利的匕首。但当你在COOP中与武见妙私定终身,主线剧情里她仍对你冷若冰霜时,割裂感便顿时如冰水浇头。
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而皇家版的制作组显然忽略了这些问题,在“加量”这个问题上同玩家交付了另一份答卷———他们给原本完成度已经相当高的故事大纲强行续了一段第三学期剧情。从结果上看,他们显然高估了自己。
无论是塑造不足、做事说话常常自相矛盾的最终boss;还是强行洗白、让人感到极其突兀和不解的某侦探;又或是初期大肆宣传、进了游戏却秒变路人女主的看板娘学妹,都足以为人诟病。哪怕是p5死忠粉,提起这段剧情,十有八九也只会留下一句“狗尾续貂”。
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丸喜拓人的梦境乌托邦本可成为深入探讨“幸福本质”的基石,却被简化为逃避现实的廉价标签;明智吾郎的人物塑造本就争议十足,洗白速度却堪比漂白;而学妹路人化更让宣传沦为笑话。前二者涉及剧情且争议较大,我不在这里讨论,主要说一下学妹的问题吧。
作为本作的看板娘,芳泽霞的紧身运动服本是预告片最诱人的鱼饵,我相信最初的时候很多p5老玩家之所以会选择买皇家版再玩一遍,也是冲着这个新女主去的。然而,当你真的进入游戏,你会发现这位学妹却是在大半的剧情中都被边缘化的有些过分,这种落差感让人如何接受?
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相比原作各位女角色的公式化,芳泽霞(堇)的相关剧情敷衍程度有过之而无不及,明明给了非常有创意的背景设定,却是懒得花心思去叙事,游戏三分之二的时间都把COOP锁死在5级,如同行为艺术。最后你发现,原来所谓“新女主”,只不过是营销部的镜花水月……
那些曾让P5封神的叙事锋芒,终在皇家版中钝化为塑料玩具刀。更荒谬的是,解锁这残缺新章的钥匙,竟是强迫玩家与厌恶角色(某侦探)刷满好感度,话到此处,我也只能遗憾,也唯有叹息。
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▍结语
通关后重游四茶澡堂,雾气蒸腾中吉田寅之助的教诲犹在耳畔。
纵观游戏整体,它所描述的问题很现实,但故事却过于浪漫和理想化,我想,制作人看到了日本社会运行规则中的不合理,因此才会选择藉由青少年这么一群未被规则所同化的群体,去嬉戏成年社会的荒唐,它是一种洋溢着青春色彩的快意,但这种快意却是矛盾的。
于我而言,p5r真正的秘宝是它迫使我在300个虚拟日夜中直面选择的分量。当我在涩谷车站按下手机,当爵士鼓点伴随总攻击动画炸裂屏幕,这场盛大的中二病,已然成为对抗平庸现实的最酷勋章。
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这些瞬间被Atlus用红黑美学与爵士狂想曲真空封装,制成一颗跨越时空的青春胶囊。它绝非完美神作,但当我在电车上瞥见相似的学生制服,当我在雨天咖啡馆闻到同样的咖啡焦香,看到广告牌、自动贩卖机……
记忆的余烬仍会在灵魂深处复燃。
2025年8月7号
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