紅與黑交響中,被日曆囚禁的東京365夜——《女神異聞錄5皇家版》

大家好我是籠中雀sama,歡迎來到『百遊譜』第17期

本期要分享的遊戲是大名鼎鼎的p5r(ps:劇透警告⚠)

上期:當公主的魔杖照亮我已鏽蝕的童心——《塞爾達傳說:智慧的再現》

▍前言

當天下第一的桂冠鑲嵌裂痕,我仍願爲這場青春祭典獻上心臟。

這就是我作爲玩家的真實心理,p5r很特別,有人深陷其中把它吹成“天下第一”,有的人卻完全不感冒、連半小時都玩不下去,很顯然我是前者。

說實話我玩過的遊戲不算少,各種類型也都有涉及,從純客觀角度出發,比它“完美”的遊戲不在少數,可每每同別人談及我最喜歡的遊戲時,它卻從未掉出過前5名。這份感性從何而來?我想也許是是那種別樣的代入感。

最愛的妙妙鎮樓

能讓玩家在玩過之後,真正對另一種截然不同的人生產生嚮往,這就是我對角色扮演類型遊戲最大的期許。然而好的作品見多了,人被調動情緒的閾值也難免拉高,回顧我的遊戲生涯,在遊玩過程中令我驚豔連連的遊戲數不勝數,可真正做到令我在通關後還悵然若失的卻如大海撈針般難尋。

p5r就是這樣一根針,一根狠狠刺中了我的穴位的針,當遊戲中的故事結束後,我悵然若失,爲什麼?因爲我真的感覺我在它給我構建的這個世界中活過。

澀谷的十字路口可以被視爲現代社會的鮮明縮影,它充滿繁華,明亮的櫥窗和廣告屏幕融合了商業文明的精華,在規定的界限和時間內,行人與車輛有着明確的秩序。

這個地方也異常熱鬧,以至於你無法記得上一秒進入你眼底的那些面孔,只能將他們的容顏抹去,留下一個模糊的輪廓。然而,你明白,他們每個人都有自己的故事。

所以現在,在通關並且全成就兩年後,我寫下了這篇文章,和你們一起聊聊這款遊戲,也聊聊我對它難以言喻的熱愛。

▍正文

———以日曆爲枷鎖,化身東京時間管理大師

女神異聞錄這個系列讓我覺得最與衆不同的設定就是對“時間”的強調。

它把整個故事365天精細切割爲早上、中午、夜晚三個節點的時間系統,分別給予玩家行動次數,讓劇情隨着日期自然而然的推進,這個設定是第一個我在體驗這款遊戲時覺得還挺有意思的點,算是特色之一。

雖然在大方向上的主線目標是固定的(每一個階段都會有截止日期),但由於時間給的很寬裕,具體落實到每一天上,什麼時間段該去哪裏、做什麼,選擇權完全在玩家手裏。

白天,你可以是在每次課堂提問上都對答如流、並且利用課餘時間豐富社團活動的三好男高中生,而到了夜晚,你則化身爲精通各種娛樂活動的潮男,勤工儉學之餘還和夥伴們一起研究怎麼拯救這個爛透了的世界……

便利店打工時收銀機“叮”的脆響、診所內武見妙白大褂下若隱若現的刺青、甚至雨天DVD店外的黴味…這些工業流水線量產的日常碎片,卻在紅黑濾鏡下發酵成令人上癮的致幻劑。諷刺的是,當現實中的你熬夜爆肝體驗青春時,屏幕內外的時間悄然完成了互相謀殺。

然而,365天看似寬裕,實則暗藏玄機,大部分面臨“一會要去做什麼”的選擇時,我們往往是隻能顧此失彼的,當你在天文館與女孩約會時瞥見未解鎖的飛鏢館,那種抓心撓肝的錯過感,比任何任務倒計時都更摧殘玩家。

所以日曆不僅是進度條,更是懸在玩家心尖的達摩克利斯之劍,當清晨地鐵的轟鳴與課堂鐘聲重疊,你必須在提升魅力應對富婆醫生和陪龍司練肌肉間做出抉擇——這種甜蜜的焦慮,恰是P5R最精妙的心理綁架藝術。  

等通關後看着社區裏其他玩家分享的那些你從未經歷過的劇情時,你才感嘆道,哪有什麼歲月靜好,不過是Atlus設計的陷阱,用永遠填不滿的收集欲逼你簽下多周目賣身契。

———回合制的華麗革命,爵士樂狂歡下藏着的裂痕

上面的部分幾乎涵蓋了p5r日常中的所有內容,至於本作戰鬥和解謎,則是集中在了慾望宮殿裏。

對於平時不玩 JRPG 的普通玩家而言,P5那“天下第一”的外號可能會帶着一些諷刺的意味。畢竟一款畫質建模都很落後、採用“老掉牙”回合制戰鬥的慢節奏日式遊戲,第一眼看上去確實不如歐美 3A 大作。

但事實上即使同樣是回合制玩法,戰鬥系統也可以花樣繁多的,像是dq11s、歧路旅人系列又或者本文的主角p5r,都各有各的特色機制。

除去回合制遊戲中最常見的屬性剋制之外,p5r的戰鬥系統還加入了 1 More、換手、Technical、總攻擊等多種機制,設定很是豐富。總得來說,只要戰術佈局得當,玩家即使沒有花大量時間培養面具,也能通過一系列戰術將敵人斬於馬下。

而與p5r日常部分中社羣好感度(coop等級)相對應的,人格面具系統則是本作戰鬥部分中的養成要素代表,經過前作的積累,p5r的人格面具數量足以用五花八門來形容了,你可以在戰鬥中切換它們來應對不同屬性的敵人,以此獲得優勢。

你也可以在閒暇時刻培育這些人格面具,構建自己喜歡的技能組,通過反覆的融合和繼承(類似寶可夢的配種),最終可以衍生出無數種戰鬥流派,這對喜歡“搞科研”的玩家來說大大增加了遊戲的壽命。

但對於像一些不怎麼喜歡策略的小夥伴來說,如此眼花繚亂的機制可就不是什麼優點了,我想這也是很多人聽到回合制就被勸退的原因——相比於即時戰鬥砍砍砍的爽快,回合制實在顯得有些枯燥乏味。

好在,也不知道是不是jrpg整體沒落的原因,近年比較出名的此類型遊戲基本都對路人玩家照顧有加,就拿p5r來說,選個簡單難度、開局領到官方外掛伊邪那岐大神(面具),前中期的迷宮就可以開着自動戰鬥一路平推了,這對只想體驗劇情的人來說簡直不要太友好。

當然如果你是一個希望有挑戰的玩家,我建議就無視掉這個官方輪椅好了,否則它前期的超高數值會讓策略淪爲裝飾品,當你在慾望城堡開啓自動戰鬥刷短視頻時,那些精妙的屬性剋制與換手連攜,也會瞬間淪爲毫無意義的背景噪音。

———有時候加法做多了,也是一種雙刃劍

當你在三週目面對早已背下解法的謎題,機械重複的操作堪比精神水刑。 

時至今日,p5r的解迷在我玩過的遊戲裏也能排個名列前茅,沒有敷衍的將謎題放在謎面上水時長、也沒有爲了難而難,讓玩家不看攻略就卡關......總之呢,它是真的能夠引導玩家通過思考解決問題,並從中獲得樂趣的。

這種能給玩家帶來正面反饋的解謎在今天其實很難得,p5r這一點做的很棒。它的每一個迷宮都有與其元素相對應的獨特解謎元素,大部分都非常有創意,不會讓玩家在遊玩時感到重複度太高而打消積極性。像我個人的話最有印象也是最喜歡的就是雙葉宮殿了。

如果你是個喜歡解謎的玩家那麼p5r的迷宮對你來說絕對算得上是一大優點。不過任何事情都有其兩面性,作爲一款優秀的jrpg遊戲,大部分玩家都會選擇對其進行多周目遊玩,而在這時ATLUS對p5r迷宮部分做的加法處理就體現出弊端了——儘管劇情部分可以快進,但在失去初見的驚豔之後,大量的解謎元素仍讓遊戲過程變得讓人感到繁瑣。

當然,追求在多周目中完成全劇情或者全收集的玩家畢竟是少數對絕大部分玩家而言,量大管飽的內容和幾乎不重複的創意是妥妥的加分項。而這所謂的量大管飽,還不侷限於宮殿的探索,還包括城市探索。

男主既然是一位高中生,那麼他的學校生活理所當然就是優質的核心內容之一。在遊戲中,玩家需控制主角在學校中度過日常生活,包括上課、與同學交流、參加課外活動等。上課時,角色需要選擇自己感興趣的課程,提升自己五維的能力(知識、勇氣、魅力、體貼、靈巧)。

同樣的,與同學交流可以建立友誼,通過與他們的互動,可以加深彼此的瞭解,並獲得包括五維屬性提升在內的各種獎勵。參加課外活動也有助於提升角色的五維能力,比如參加運動俱樂部可以提高體力,參加學生會可以提高魅力等。

在學校,你可以參加各種校內活動,節假日裏,還可以前往夏威夷修學旅遊、參加煙火晚會、肉食祭。可以和鐘意的女孩子一起約會,坐摩天輪,享受獨屬於自己的高中生活。更值得一提的是,你甚至能和好幾位女角色同時談戀愛,上演一段腳踏 N 條船的浪漫故事(只要不怕修羅場的話)。

課餘時間在城市中,玩家可以購買物品,喫飯,遊玩不同的場所,如電影院、咖啡廳等,可謂是琳琅滿目,比現實都精彩。如果你想放鬆身心,體驗一下日本高中生活,那麼它一定適合你。

除了喫喝玩樂,玩家還可以選擇在便利店或者其他地方打工,以賺取活動經費。與城市中的角色進行對話,有時還可以觸發特殊事件和任務,從而推動遊戲的劇情發展。在進行喫飯、健身、打球、看租回來的DVD等活動時,還能夠提升自己的五維屬性。

無論是在學校還是城市中,這樣的社交活動都是一大亮點。在遊戲中,除了主線劇情的同學隊友,我們還能邂逅 16 位性格各異的配角。除了學校的朋友,還包括各種各樣的角色:占卜師,棋手,政治家,女僕,槍具店老闆,記者,醫生。

隨着好感度的提升,你會發現不同的人物會有不同的羈絆和故事,每一處不經意間的小細節都讓人物塑造的更加集體,也讓遊戲的故事更加活靈活現。

總的來說,這款遊戲通過生動的角色和多樣化的日常玩法,爲玩家打造了一個豐富而有趣的遊戲體驗。不論是追尋劇情的發展,還是參與各種活動和探索,玩家都能深切感受到這款遊戲的獨特魅力,而這,纔是我認爲它最吸引人的核心。

———不是罐頭、產量卻堪比罐頭的時間小偷

無論從單週目還是多周目的角度來看,p5r的內容都多的有點不可思議,更令人欣慰的是,這樣的內容量不是靠無意義的複製堆疊而來。

由於沒有什麼出色的建模精細度與光影效果(放在今天看),p5r在還沒玩的時候給我留下的其實是“體量不大”的第一印象。但在我真正上手之後,我才發現那都是我的錯覺。

雖然側重點不一樣,但從本質上講,p5r的製作思路其實和歐美 3A 一樣,都是靠堆成本、堆內容、堆製作的模式,給玩家帶來最一流的視聽體驗,只是侷限於成本側重點有所不同,至少它的美術、音樂、甚至cg,你都能感受到是下血本了的。

p5r的故事流程,哪怕你只是一股腦地做主線劇情(不跳快進,不跳過cg)、打宮殿、完全不碰支線和解鎖其他玩法,你通關一週目的時長都至少要花七八十小時。

可想而知加上了日常生活中的各種玩法以及社交環節,這遊戲的壽命將會被延伸到何種程度。如果你想把我上面提到過的那些玩法都嘗試個遍,甚至摸清摸透,那要花費的時間就更是無底洞了。

“在陌生的地方生活一年”並非只是一句簡單的設定,遊戲中你需要經歷實打實的三百多天,除開主線劇情固定的特定天數,其餘每一天的時間要花費行動次數做什麼、在哪以及和誰一起都可由玩家自行安排,即便是作爲主線的宮殿部分,在一定期限內什麼時候去打、分幾次打也可以自由安排。

說的通俗易懂點,相信大家多玩過那種看起來建模精良、風景巨好看、地圖特別大,但實際上手後又感覺內容空洞的遊戲。p5r的體驗就完全相反,它劇情用心、日常玩法多樣、人物豐富、文本量巨大並且配音恰到好處。

除了巨大的文本量,世嘉還專門聘請了《攻殼機動隊》《心理測量者》《罪惡王冠》的製作商 Production I.G,繪製了多段規格不低的過場動畫,安插在主線劇情內的關鍵部分。這些動畫起到了非常優秀的氛圍渲染作用,看起來十分賞心悅目,彷彿真的在追番。

我到現在都還記得當時我看到第一段動畫的時候那種新鮮感。

———紅黑美學包裹下的細節狂魔

多年來,不斷精益求精的3D畫面逐漸引起老玩家們的審美疲勞,風格獨特的2D作品反而更容易讓人眼前一亮。

而p5r又不同於當下其他整體都採用清新色調的2d作品,紅與黑的大膽碰撞足以讓人耳目一新,在我看來,這樣的美術在業內絕對算的上教科書級別的。這裏不光是指單純的成本,還有用心程度。

遊戲以黑紅白撞色爲主色調,並將其貫徹到遊戲的所有設計中,極具張力的畫面效果與背後的朋克精神,令人印象深刻。三種色調在超高飽和度下以極其誇張的方式相互交織,產生了奇妙的化學反應,即時尚又拉風

而當你真正開始體驗這款遊戲時你就會發現,它抓人眼球的地方遠不止畫風,還有無處不在的驚爲天人的UI設計。

作爲認知科學學會的發起人之一的唐納德·諾曼曾經在他的著作《設計心理學》裏表示過類似:“能不被人察覺的設計,纔是偉大的設計”這種思想,這項原則被後世廣泛應用於交互設計之中,可p5r確是反其道而行之。

誠然,遊戲中採用過於誇張的UI設計總是會給交互邏輯帶來很大壓力,稍有不慎就容易讓玩家產生割裂感,在大部分情況下都是費力不討好的。然而p5r的優秀之處便在於它能夠在使用了及其搶眼球的UI設計的前提下,還能夠不破壞玩家在遊戲中沉浸感,這是需要非常用心去摳細節的。

比如遊戲的主菜單色調與主體色調一至,爲黑白紅配色,而到了診所,購買界面就爲了藍色爲主色調,上面除了大長腿之外還會有雙螺旋結構、一些化學式等成分。

再比如武器店,整體色調爲綠色的購買界面也會有類似單孔的標誌,這些細枝末節的設計都可以很好地起到向玩家潛意識傳遞信息的作用,很好的突出了npc的人物特點。

除了美術風格的高度一致外,遊戲在UI之間切換時的動畫過渡做的也非常優秀,流暢絲滑到讓人有一種爽感,想來來回回切換它,這種靈動而不死板,貼合故事背景和遊戲風格的設計可以說是新潮又帥氣。再配合其細節滿滿的操作邏輯,堪稱業界教科書級別。

我上面提到了“能不被人察覺的設計,纔是偉大的設計”,p5r的ui雖然違背了這一原則,但是其交互邏輯卻做到了完美契合。很多人會覺得玩起來很順手,但又說不上來它具體好在哪。接下來咱們以戰鬥時爲例子,簡單分析一下。

以我這個手柄爲例(xbox佈局),在鍵位映射上,戰鬥中A鍵是近戰攻擊,這是因爲A鍵在遊戲中常常被用作“確認”的含義。當玩家在主界面選擇好敵人後,在按具有“確認”含義的A鍵,毫無疑問是想讓己方人物直接攻擊敵人,因此這種設計進一步強化操作界面的直觀性。

同樣的思路,具有“否定”含義的B鍵在主界面被當做“防禦”選項。同樣的,如果是ps手柄或者鼠鍵,其鍵位映射也是這個思路。這裏不得不誇一下製作組在移植時的用心程度,不僅支持原生鍵鼠輸入、鼠標點擊選項等功能,還能識別你插到電腦上的手柄種類並適時調整 UI

還有一個小細節我不知道大家發現沒有,那就是在戰鬥時,角色周圍的UI相對位置和手柄的對應鍵位位置基本相同。這種顯而易見的ui佈局配合合理的交互邏輯充斥在遊戲的各種板塊,最終實現的效果就是遊戲中各方面的極好上手。

還是以本人手柄爲例子,大家可自行與上面進行比對

當然,本作的美術風格不僅僅體現在UI風格上,出色的角色設計同樣給人留下深刻印象。無論是在日常形象還是怪盜形象下,能在整體基調高度統一的情況下,使每位成員光看外表就各有各的風采,只能說副島成記不愧是能成爲ATLUS 御用畫師的人。

作爲黑衣怪盜的主角、代表時尚性感的豹女郎杏、熱血叛逆的不良少年龍司、充滿反差的拉風機車學姐真等等,每一位主角都被塑造得特色鮮明,有血有肉。不止如此,更令人驚喜的是配角的設計同樣特色鮮明,無論是醫生、記者、武器老闆還是班主任,都是那種第一眼就讓人很難忘記的畫風。

如果說一款RPG的核心是劇情,那麼音樂和演出就是觸達核心的聚光燈。ATLUS在音樂上就從來沒讓我失望過,p5r中的音樂每一個單獨拿出來我都覺得是巨好聽的,而當它們貫徹整個遊戲流程的音樂場景時,不論是日常、戰鬥、煽情、決戰,都讓我充滿代入感,情不自禁能夠跟隨音樂去欣賞劇情,體驗戰鬥和探索。

正是這種充滿藝術感的美術風格與音樂相結合,纔給到了玩家極致的視聽享受。

———任何jrpg的成功都離不開一個好故事,p5r也不例外

“斑目在美術界的地位至高無上,在幾乎所有團體中都有人脈。我這種無名小卒就算再怎麼吶喊,也只會被掩蓋下去。……也只有這個辦法了”——喜多川祐介

不同於前作的故事主要集中在小鎮裏,p5直接將故事背景設定在了東京,並且很多事件都是參考了現實中的真人真事,反應出不少社會問題,這一下子就讓故事背景宏大不少。整體的故事可以概括爲主角被陷害導致不得不轉學到東京生活一年,過程中覺醒力量認識夥伴最終一步一步拯救世界。

聽起來很經典是不是?但其實一點不老套,故事整體採用了倒敘+插敘的表現手法,劇情中很多設定都腦洞大開,也常有符合邏輯但令人意想不到的反轉,真玩下來還是充滿熱血與感動的。下面我挑一些我印象深刻的點以及我自己的理解講吧,怕劇透的趕緊跑路哈。

首先就是宮殿和印象空間的設定相比起前作的深夜電視要豐富得多。在本作的設定裏,慾望極其強烈而扭曲的人,會將認知世界扭曲成自己心中所想的樣子。例如,鴨志田把自己視爲學校裏的國王,把學校視爲自己可以作威作福的城堡,認知世界裏就會出現這個城堡。這樣類似城堡的地點、建築統稱“宮殿”。扭曲地點以外的地方,則不受影響。

由此可見所謂“宮殿”是一個人觀念被強烈的負面或腐化的想法扭曲、以陰影自我爲中心實體化形成的、體現對周圍客體事物看法的場所。那扭曲的人那麼多,宮殿豈不是多的沒邊了?也不是,根據摩爾加納的說法,只有慾望扭曲的程度太大,才足以形成一個獨立的“宮殿”,大多數人的負面自我“陰影”被集中安置在一個“集體宮殿”中,也就是印象空間。

這又引出了“祕寶”的設定,我們可以簡單地將其理解爲支撐宮殿主人慾望扭曲的精神支柱(例如鴨志田的獎牌)。因此怪盜團只要潛入宮殿偷走祕寶,扭曲的慾望就會崩塌,幹過壞事的宮殿之主就會受不了良心譴責而自首或是承認錯誤。

本作中怪盜團通過手機上的“異世界導航”APP進出認知世界。初次進入宮殿的先決條件是,通過語音輸入3個宮殿關鍵信息——主體的全名、宮殿的物理位置、宮殿的異世界形式。雖說是潛入,但也免不了一些戰鬥,在這方面本作還是沿用了覺醒人格面具的設定,就不過多贅述了。

值得注意的是,由於覺醒“人格面具”的先決條件是能夠完全接受自我並清醒地控制慾望,因此人格面具的掌控者通常是不會出現宮殿的。

異世界導航APP隨後會將這些信息保存爲查詢歷史記錄,可以通過歷史記錄直接進入宮殿。只有在宮殿被摧毀後,歷史記錄信息纔會自動刪除。在哪裏進入異世界,就得在哪裏離開異世界。只要重新通過進入點就可以離開。

這種通過盜取宮殿主人祕寶的行爲就被稱作“偷心”,心之怪盜團幾乎避開了與“現實”人物的正面衝突,他們中的大部分人都因那些心理扭曲的混蛋而受到不公的待遇,因此只能寄希望於這樣一種超現實的力量來反抗命運。

在這個過程中,他們幫助很多像他們一樣被壓迫的人們得到了救贖。但即便是面對惡人,動用私刑也絕非光彩之事,這一治標不治本的行爲最終反而成了人們衝破牢籠的真正阻礙,爲後面的劇情埋下諸多隱患。

P5的整個遊戲流程基本遵照尋找目標—確定目標—攻略殿堂—發佈預告信—攻略Boss—確認結果的順序,玩家的耐性在新島真篇章被壓到臨界點,製作組需要在一成不變的流程中玩點新花樣,其結果就是雙葉篇。

與前三個殿堂不同,雙葉篇對抗的不是被慾望所扭曲的罪人,而是被自己的認知所困擾的家裏蹲,Boss的最終討伐也不是完全靠怪盜團,不如說雙葉的悔改在她覺醒的那一刻就已經完成了。回過頭來看,主線的每一次大變更都是在否決前一階段的行爲,讓怪盜團在反思自身行爲的同時逐層深入問題的本質。

———被流水線困住的配角,終究割裂了青春物語

在原本p5的劇情框架上,皇家版並未做出多大改動,但在每一個大單元都增加了一些小劇情,這不僅豐富了人物設定。也讓原本的故事情節更加連貫,無疑是值得鼓勵的。

————然而似乎也只有這一點值得鼓勵。

在我看來,如果非要說p5原版內容稍有欠缺,應該是體現在coop事件和配角的公式化上,而並非整體故事完整度不夠。可作爲所謂的“皇家版”,本作在內容上的加量並沒有如玩家所期待一般解決原作該解決的痛點。

16位COOP角色如同便利店貨架上的便當,加熱即食。醫生記者的個人線看似迥異,核心卻是同一套模板循環:“遭遇危機→求助怪盜→被救贖→送上技能”。當遊戲突破到80小時甚至多周目,這些套路化敘事比印象空間的血色迷宮更令人窒息,你能不快進那你是這個👍。  

更要命的是你和單一配角的關係進展僅僅會在與其對應的coo事件中才會有體現,就是明明你在coop任務中已經將某主角/配角好感度拉滿了,甚至已經發展成戀愛關係親親我我了。但是在其他的假日事件/主線劇情中遇到她時,她對你還是一副啥也沒發生過的態度,這個是真的割裂,真的影響遊戲體驗。

教室裏的知識問答能提升同學好感、神社求籤決定約會成敗……這套將情感量化爲數值的學問,本該是P5R最鋒利的匕首。但當你在COOP中與武見妙私定終身,主線劇情裏她仍對你冷若冰霜時,割裂感便頓時如冰水澆頭。

而皇家版的製作組顯然忽略了這些問題,在“加量”這個問題上同玩家交付了另一份答卷———他們給原本完成度已經相當高的故事大綱強行續了一段第三學期劇情。從結果上看,他們顯然高估了自己。

無論是塑造不足、做事說話常常自相矛盾的最終boss;還是強行洗白、讓人感到極其突兀和不解的某偵探;又或是初期大肆宣傳、進了遊戲卻秒變路人女主的看板娘學妹,都足以爲人詬病。哪怕是p5死忠粉,提起這段劇情,十有八九也只會留下一句“狗尾續貂”。

丸喜拓人的夢境烏托邦本可成爲深入探討“幸福本質”的基石,卻被簡化爲逃避現實的廉價標籤;明智吾郎的人物塑造本就爭議十足,洗白速度卻堪比漂白;而學妹路人化更讓宣傳淪爲笑話。前二者涉及劇情且爭議較大,我不在這裏討論,主要說一下學妹的問題吧。

作爲本作的看板娘,芳澤霞的緊身運動服本是預告片最誘人的魚餌,我相信最初的時候很多p5老玩家之所以會選擇買皇家版再玩一遍,也是衝着這個新女主去的。然而,當你真的進入遊戲,你會發現這位學妹卻是在大半的劇情中都被邊緣化的有些過分,這種落差感讓人如何接受?

相比原作各位女角色的公式化,芳澤霞(堇)的相關劇情敷衍程度有過之而無不及,明明給了非常有創意的背景設定,卻是懶得花心思去敘事,遊戲三分之二的時間都把COOP鎖死在5級,如同行爲藝術。最後你發現,原來所謂“新女主”,只不過是營銷部的鏡花水月……

那些曾讓P5封神的敘事鋒芒,終在皇家版中鈍化爲塑料玩具刀。更荒謬的是,解鎖這殘缺新章的鑰匙,竟是強迫玩家與厭惡角色(某偵探)刷滿好感度,話到此處,我也只能遺憾,也唯有嘆息。

▍結語

通關後重遊四茶澡堂,霧氣蒸騰中吉田寅之助的教誨猶在耳畔。

縱觀遊戲整體,它所描述的問題很現實,但故事卻過於浪漫和理想化,我想,製作人看到了日本社會運行規則中的不合理,因此纔會選擇藉由青少年這麼一羣未被規則所同化的羣體,去嬉戲成年社會的荒唐,它是一種洋溢着青春色彩的快意,但這種快意卻是矛盾的。

於我而言,p5r真正的祕寶是它迫使我在300個虛擬日夜中直面選擇的分量。當我在澀谷車站按下手機,當爵士鼓點伴隨總攻擊動畫炸裂屏幕,這場盛大的中二病,已然成爲對抗平庸現實的最酷勳章。  

這些瞬間被Atlus用紅黑美學與爵士狂想曲真空封裝,製成一顆跨越時空的青春膠囊。它絕非完美神作,但當我在電車上瞥見相似的學生制服,當我在雨天咖啡館聞到同樣的咖啡焦香,看到廣告牌、自動販賣機……

記憶的餘燼仍會在靈魂深處復燃。

2025年8月7號

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