末日來臨,你會選擇堅不可摧的城堡,還是漫遊世界的基地車?

現在是2100年,你獨自一人在火星做建築生意(鑑於你非常有錢,很可能是土方生意)。此時,異星病毒正在飛速蔓延,原本繁榮的火星已經變成喪屍的樂園。你手頭的資源只夠二選一——是打造一個堅固的堡壘,將這當作你永遠的家,還是製造一輛可能沒那麼堅固但功能齊全的基地車,尋找回到地球的希望?

我會選它

這個情景是我在玩環世界新dlc時想到的。這可以聯繫到模擬經營遊戲設計中,“發展深度”與“探索廣度”如何配比的話題。

傳統的“城堡派”,比如《冰汽時代》,核心在於深耕一處。玩家專注於內部循環。外部的暴風雪世界,更多扮演着提供挑戰事件和稀缺資源的背景板。探索往往是目的性很強的外出“採集”,最後還是要把資源帶回來,服務於這個穩固據點的生存與繁榮。這類遊戲的魅力在於不斷經營,讓“每人一小塊地”逐漸壯大的成就感。

《冰汽時代2》

而“基地車派”則代表了另一股逐漸壯大的潮流,像《stardeus》、《漂泊牧歌》,以及《環世界》奧德賽dlc中帶着整個飛船(其實就是殖民地)不斷遷徙的玩法。它們的核心魅力在於“動”。

《潛淵症》也算如此......如果你的潛艇足夠大

資源點分散且會枯竭,環境威脅不斷迫近,生存直接依賴於探索和移動。地圖不再是靜態的畫布,而是動態的、需要主動去翻頁的生存空間。

《環世界-奧德賽DLC》

這種管理移動城市的遊戲,將探索從可選項變成了生存的剛需。移動不再僅僅是到達目的地的手段,它本身就是玩法和策略的生髮地——你家在路上,整個世界都是你的資源鏈和故事舞臺。玩家能感受到與“定居一隅”迥乎不同的生存壓力。不過這也是一種浪漫,不然爲什麼流浪地球那麼受歡迎呢?


當然,移動基地的設計難點也在於此。如何在頻繁移動帶來的資源焦慮和停留過久喪失特色之間找到平衡?如何設計足夠吸引人且多樣化的地圖事件和資源分佈,讓探索始終保持新鮮感?如何讓“移動”本身的操作和決策既有趣又不至於繁瑣?這些都是開發者面臨的挑戰。

我真的好期待Frostrail

城堡與基地車代表了模擬經營遊戲光譜的兩端。二者拔河的過程中,一些小品級遊戲吸收了兩者各自的理念,也開始逐步向經營元素中加入未知與隨機:

《方舟軍團》的輻射避難所式的移動基地,《卡牌仙宗》擴大基地揭開迷霧、探索祕聞的冒險,《巴別塔》隨城市不斷攀登而各異的環境......


或許,擴張與發展,本就是一種探索。

當然,以上只是一些延伸出的想法——回到最開始的話題,這次火星喪屍世界之旅,你會如何選擇呢?城堡還是基地車?

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