现在是2100年,你独自一人在火星做建筑生意(鉴于你非常有钱,很可能是土方生意)。此时,异星病毒正在飞速蔓延,原本繁荣的火星已经变成丧尸的乐园。你手头的资源只够二选一——是打造一个坚固的堡垒,将这当作你永远的家,还是制造一辆可能没那么坚固但功能齐全的基地车,寻找回到地球的希望?
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我会选它
这个情景是我在玩环世界新dlc时想到的。这可以联系到模拟经营游戏设计中,“发展深度”与“探索广度”如何配比的话题。
传统的“城堡派”,比如《冰汽时代》,核心在于深耕一处。玩家专注于内部循环。外部的暴风雪世界,更多扮演着提供挑战事件和稀缺资源的背景板。探索往往是目的性很强的外出“采集”,最后还是要把资源带回来,服务于这个稳固据点的生存与繁荣。这类游戏的魅力在于不断经营,让“每人一小块地”逐渐壮大的成就感。
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《冰汽时代2》
而“基地车派”则代表了另一股逐渐壮大的潮流,像《stardeus》、《漂泊牧歌》,以及《环世界》奥德赛dlc中带着整个飞船(其实就是殖民地)不断迁徙的玩法。它们的核心魅力在于“动”。
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《潜渊症》也算如此......如果你的潜艇足够大
资源点分散且会枯竭,环境威胁不断迫近,生存直接依赖于探索和移动。地图不再是静态的画布,而是动态的、需要主动去翻页的生存空间。
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《环世界-奥德赛DLC》
这种管理移动城市的游戏,将探索从可选项变成了生存的刚需。移动不再仅仅是到达目的地的手段,它本身就是玩法和策略的生发地——你家在路上,整个世界都是你的资源链和故事舞台。玩家能感受到与“定居一隅”迥乎不同的生存压力。不过这也是一种浪漫,不然为什么流浪地球那么受欢迎呢?
当然,移动基地的设计难点也在于此。如何在频繁移动带来的资源焦虑和停留过久丧失特色之间找到平衡?如何设计足够吸引人且多样化的地图事件和资源分布,让探索始终保持新鲜感?如何让“移动”本身的操作和决策既有趣又不至于繁琐?这些都是开发者面临的挑战。
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我真的好期待Frostrail
城堡与基地车代表了模拟经营游戏光谱的两端。二者拔河的过程中,一些小品级游戏吸收了两者各自的理念,也开始逐步向经营元素中加入未知与随机:
《方舟军团》的辐射避难所式的移动基地,《卡牌仙宗》扩大基地揭开迷雾、探索秘闻的冒险,《巴别塔》随城市不断攀登而各异的环境......
或许,扩张与发展,本就是一种探索。
当然,以上只是一些延伸出的想法——回到最开始的话题,这次火星丧尸世界之旅,你会如何选择呢?城堡还是基地车?
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