腦袋上彈出毛茸茸還會抖動的耳朵,皮膚上覆着華麗顏色的鱗片,背後生出一雙華麗的翅膀,緊實的小腹下方並非雙腿而是扭動着的蛇身。
你是否聽說過...魔物娘?
魔物娘...是什麼?
將魔物娘這一詞彙簡單拆解後就會發現,魔物+娘=魔物娘。
魔物,通常是將含有“人外”屬性的非人生物茉莉花的產物,而將魔物娘化後,魔物娘便誕生了。
她可以是動物、是植物、是無機物亦或是虛造的產物。
萌點大約是...不是人?
事實上魔物娘“魔物含量”的高低,也與受衆人羣成正比。
如果依照某位UP的劃分來看,含量1%~10%的魔物娘是最廣泛人羣的接受度。
在這一等級中,魔物的部位約等於——插件,基本用作裝飾。
頭上的耳朵、背後的尾巴,甚至頭頂和頭兩邊都能見到耳朵!如今二遊中的角色,大多處於這一區間。
而當魔物含量達到20%~30%區間時,處於這一區間的魔物娘大多依舊保持着人類形態,但四肢與身體中,存在着不可割捨的魔物部位。
這一階段的魔物娘佔據了“魔物娘TAG”中的主流地位。
從至今還在更新的《魔物娘圖鑑》,到曾風靡一時的《異世界魔物娘風俗指南》以及跨越了數十年的《勇者大戰魔物娘》系列。
魔物娘作爲二次元文化中不可缺失的重要元素,原因大約是:
她無比包容,涵蓋了多樣的XP系統與廣闊的同人創作空間。
擬人而非人的塑造,對“跨種族”與“成爲人”的浪漫描寫。
角色形象與人物內核的異質反差魅力。
選擇魔物娘,選擇成功
就像最近遊玩的一款自動化、挖礦、基地建設、魔物娘養成的沙盒作品《地心歸途》一樣。
作爲文明的倖存者,爲了探索地面的真相,在身穿拘束服的羊角神祕女子指引下,一層一層的往上挖的故事。
特色自然是:每層都有新魔物娘!戰勝就能開後宮!
事實上在今年年初《地心歸途》的魔物娘系統飽受詬病。
在重建遊戲底層架構,將自動化流水線的基礎玩法搭建完善後,還新增了大量的礦石種類與道具,甚至天賦樹也重做了。
在挖礦、基地建設玩法上有着足夠的樂趣。
但很顯然製作組在這時沒有意識到作品的競爭力所在——魔物娘。
幸好在“幽暗之海”大更新以及即將推出的正式版1.0更新中,製作組幡然醒悟浪子回頭。
在魔物娘互動方面下了大功夫,甚至還開了創意工坊!
如果你看了《地心歸途》的更新日誌就會發現,這三次更新拯救了遊戲——並且都沒有離開魔物娘。
毫不誇張的說,在三次更新後的《地心歸途》相當好玩。
不僅有着上頭的挖礦內容、動腦子的解壓自動化,更關鍵的是貫穿主線與支線的不同性格魔物娘。
貼貼魔物娘
在《地心歸途》中,魔物娘是人類實驗誕生的產物,於是便預設了天然的矛盾衝突。
在與魔物娘相遇時,便免不了一番爭鬥。
所以...打服了就能加入後宮?(X)
是打服了才能好好交流!(√)
魔物娘大約就是這樣一種可愛的生物,孩子一般的率真與直球會打的你連連後退。
當然,也會有壞女人——
可救我三次還會喫醋的壞女人又有誰不愛呢?
在遊玩正式版時,爲了儘快體驗到魔物孃的內容,我個人更推薦“魅力專家”。
這是在“幽暗之海”更新時全新推出的職業系統,只要將魔物娘“邀爲同道”拉入隊伍,感情便會迅速升溫,並且能夠強化魔物孃的戰力。
進行地圖探索時,隨着層數的推進,攜帶多名魔物娘戰鬥會讓探索十分輕鬆!
強度方面無須擔心,重做後的天賦樹不僅加速好感的獲得(魅力專家一轉眼就滿了),還能夠提升數值與戰力。
不僅如此,如果營地處於“非極端自動化”時,留守一隻魔物娘是運轉最具效率的做法之一。
每名魔物娘都有着能夠處理的工作項目,能夠幫助你打理營地。
可是千萬別忘了,親愛的魔物娘也是有着自己的思想的。
她們會累,會想要休息,會打電玩。
在更新後的營地建設中,你不僅能夠使用遊戲機和魔物娘來一場彈球遊戲,把挖礦收集到的磁帶放入音響放音樂,或是乾脆在餐桌中備上豐厚的飯菜大喫一頓。
在溫泉、沙發等設施中,還擁有着與魔物娘互動的特殊動作!
當然,以下動作不建議模仿哦——
除此之外,在近三次更新中,魔物孃的互動姿態也有着長足的進步。
不同性格的魔物娘在遊玩遊戲機、休息、工作、互動時都有着專屬的姿勢。
骨骼綁定、動效方面也更加生動,我個人是十分喜歡場景內的動態元素,這會讓遊戲內的“生命”更爲鮮活。
值得一提的是,後續多位加入“後宮”的魔物娘之間,不僅會產生互動,甚至還會喫醋!
比如單蠢率直一根筋的武力擔當鱷魚娘佐伊,由於記憶力差勁向莉莉絲尋求幫助,給到的答案居然是——多喫魚。
在決定小貓珂契娜的訓練計劃中,莫娜與佐伊又產生了分歧——
互動是生動的基石。
無論是更加動態的魔物娘設計還是補完性格的支線,《地心歸途》的更新抓住了遊戲的痛點,並讓它更有趣。
同時本次更新後還支持了模組——
所以後續可能會見到蜘蛛子、萌王利姆露...等等角色?
鎬基哪家強
除了魔物娘更新以外,最值得關注的便是鎬子與鎬基的更新了。
《地心歸途》中的核心樂趣之一,那一定是挖礦。
要說小時候在4399最喜歡玩的一款遊戲,除了《黃金礦工》便是一款極難通關的作品:《挖礦小子》
所以在《地心歸途》中,雖然是從地底往上挖(需要每層收集材料啓動超鑽機),但在單層的探索中挖開面前的土塊岩石,獲取礦石依舊要靠手中的一把鎬子。
樂趣就在於,遊戲中的不同鎬子,並非是一把普通的鎬子。
《地心歸途》中前往下一層後的主要目標十分簡單。
首先採集並提交材料解鎖科技點,然後提升超鑽機等級。
所以每一層你都有全新的物流、電力、資源設施的科技能夠解鎖,當然,也會有一把新的鎬子。
解鎖的科技在我看來是《地心歸途》前往下一層的主要驅動力之一(另一半是魔物娘)。
事實上,作爲一個簡易自動化+基地建設的作品(甚至還有一批後宮)。
《地心歸途》除了能玩成工廠的模樣外,當做一個種田作品進行遊玩甚至也有一些自給自足的樂趣!
原因在於:
在資源、礦脈數量上,正式版的《地心歸途》給到的十分慷慨!
挖掘成爲了開圖的手段與樂趣,而真正的採集則是依靠機器的礦脈與提煉構成的龐大流水線。
在更新了運輸邏輯與性能優化後,對於自動化玩家來講,卡頓的情況會好上不少。
而《地心歸途》中,設計的過程不僅是樂趣的開始也並非終點,因爲最初級的產物反而是構成高級產物的基石!
戰鬥方面亦是相同。
在擊敗魔物娘邀爲同道以及提升好感後,還能夠獲得全新的鎬子!
即便在後期能使用發射炸彈的大炮,但是手上有一把趁手的鎬子依舊是每個挖礦人的執念。
除此之外,在正式版中重做的鎬基系統,又讓稿子的可玩性上升了一個等級。
注意看下方的射線,是否長短粗細都差了一個等級?
原因在於有一把稿子上鑲嵌了二級中等增幅鎬基。
這就是《地心歸途》船新更新的鎬基系統,他理論上僅僅只是作爲一個附魔石的存在,上方是數值增幅插槽,下方是異常附魔插槽。
但他十分粗暴的給到了數值的加成——
如果說無附魔是1,小附魔是2
那麼中附魔直接給到4倍加成着實十分慷慨了。
甚至於某些特殊的鎬子能夠做到5倍加成。
他或許是數量的提升,是範圍的提升,但給的那麼的足量。
數值,就是爲王的理由。
人也都是念舊的,比如這把在第二層獲得的月牙天衝鎬子便是我用的極爲順手的一把。
所以在《地心迷途》中,收集材料強化,甚至能獲得數值遠超當前品質的武器,達成自由定製的戰鬥體驗!
但要我說,製作組依舊不夠癲。
什麼時候鎬子能夠發射鎬子,或者裝上些更有趣的鎬基,將鎬基進行到底。
這套數值爲王的戰鬥系統纔算是真的有樂子。
雖然全改了,但還能接着改
除了內容性更新之外,《地心歸途》最讓人舒心的一點還是:每個版本都有體驗的細化更新!
在正式版中,以前被戲稱爲點出腱鞘炎的生產環節得到了優化——
不僅能夠長按連續製造,還能夠通過一些特殊製造設施實現流水線化的連續製造。
下方能看到的是,只要是獲得了配方的炸彈,現在也可以進行批量製造啦!
在物資管理方面也加入了內容篩選的細化分類,並且支持一鍵移出被篩選物品。
在全營地互通的空間營地倉庫中篩選材料、加工物、食材便能夠基本實現全營地的產物互聯。
只需要勾選製作材料使用附近倉庫,便能夠輕鬆的進行物資共享。
同時,現在地下世界中有着更豐富的礦脈供玩家進行挖掘。
並且更大的營地範圍,支持更自由的營地建設!
其餘則是一些邏輯功能的優化:
小地圖標記現在可顯示怪物類型標記、魔物娘回到營地後會自動回到之前分配的牀位、魚缸現在可容納更多魚類、不再誤觸任務點擊區域、長按炮筒可持續發射炸彈。
但對我個人而言,目前急需提上日程的功能是——右鍵使用揹包內物品!
我可太需要這個了,不然每次打開揹包只能切到快捷欄進行使用,着實有些反人類。
總結:
《地心歸途》便是這樣一款作品,他有着寬泛的自動化與基地建設環節,也有着強劇情的線性層數劇情。通過結識一個個魔物娘,挫敗一個個陰謀,終於得知地面的真相。
事實上真相與否似乎並不重要,有着那麼一羣純潔可愛性格各異的魔物娘陪伴,但前往地面的願望,成爲了前進的理由。
所以《地心歸途》正式版,一起,去地面看看?
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