近日,小島秀夫接受了Fami通的採訪。
與前作相比,《死亡擱淺2》的反響有什麼不同嗎?
小島秀夫:我覺得前作的反響更大一些。那是一款這個世界上前所未有的全新類型遊戲。不過,期待我作品的玩家們常常會說:這不是《合金裝備》啊。因爲我想做一款前所未有的遊戲,所以在開場、節奏等部分加入了一些鋒利的設計。
小島秀夫:《死亡擱淺》發售五年來,玩家人數已突破2000萬。正是在這個基礎上,我們決定推出續作。當然,我們也希望讓《死亡擱淺》的粉絲滿意。不過,考慮到部分玩家覺得遊戲節奏較慢難以跟上,我們對遊戲節奏進行了加快,同時調整了相關係統。
小島秀夫:不過,我認爲不能把它做成一款完全不同的遊戲。在作爲續作的前提下,我們儘可能保留了前作的氛圍和翻山越嶺的玩法,同時也在這一框架內進行了大膽的嘗試。
這次有沒有嘗試在前作中未能實現或未曾嘗試的內容?
小島秀夫:前作中,雖然有洛(Lou)的陪伴,但本質上仍是一段孤身翻山越嶺、跋涉送貨的旅程。
雖然過程充滿孤獨,但你會意識到,在網絡的另一端,有許多和你一樣的玩家,大家在這個世界中彼此分享各種事物。
小島秀夫:在這次的作品中,有一艘名爲“麥哲倫號”的船會伴隨山姆前行。然而,在尚未連接開羅爾通信的情況下,麥哲倫號將無法同行。因此,在探索新天地的旅途中,山姆依然必須獨自踏上征程。
小島秀夫:這一次,山姆的旅程有了“麥哲倫號”和“偶人”的陪伴,因此相比前作略有不同。他也首次擁有了一個“可以回去的家”。每當他返回麥哲倫號時,開合橋部隊的成員便會在船上等待他。這些成員各自擁有獨特的故事,並將在旅途中逐漸與山姆建立起更深的羈絆。
小島秀夫:在開發前作時,由於團隊規模較小且工作室剛成立,爲了降低風險,我們儘量控制每個場景中的登場人物數量。雖然整體角色數量不少,但大多數場景通常只有山姆與芙拉吉爾等一兩位角色,或者是私人休息室中兩三人圍坐的畫面較爲常見。
小島秀夫:不過,作爲一部注重劇情的作品,那種表現方式在氣勢上多少顯得不夠“帥氣”。因此,這次我們在麥哲倫號上安排了更多角色登場,目標是實現五六位角色同場演出、共同表演。這樣的設定其實非常困難。首先,協調演員的檔期就頗爲費力,其次,以實時3D方式呈現也充滿挑戰。隨着角色數量的增加,模型的多邊形數量和貼圖資源都會相應提升,增加了表現難度。雖然這是一個不太顯眼的細節,但我們還是設法克服了這些問題。
聽說您在製作前作時就已經開始構思續作的故事,那麼您是否從一開始就打算將前作和本作合併,作爲山姆的完整故事呢?
小島秀夫:不,我並不是有一個明確的構想,更像是一種幻想。
小島秀夫:在製作前作的過程中,我時常思考:山姆接下來會做什麼?如何進一步揭示死亡擱淺的本質?
小島秀夫:這並非一開始就計劃做成三部曲,而是這些想法在腦海中逐漸自然而然地浮現,形成了類似於1.5部或第二部的構想。然而,隨着新冠疫情的爆發,我不得不放棄了這些設想。
小島秀夫:因此,這次的結局與我在製作前作時所設想的完全不同。最初的構想是:山姆在某處等待,芙拉吉爾姍姍來遲,兩人一同前往約會。這是我在疫情爆發前設想的情節。當時我還請新川洋司設計過一些草圖,比如山姆身穿時髦西裝,芙拉吉爾則穿着禮服。
這次再次以山姆爲主角進行描繪,有哪些部分是從前作中做出改變的?又有哪些是刻意沒有改變的呢?
小島秀夫:爲了讓諾曼·瑞杜斯飾演的山姆角色模型更加精細,我們在這一環節採用了多項新技術,例如:更先進的綁定系統、AI學習機制和肌肉模擬等。
小島秀夫:變化最大的是私人休息室。在前作中,一進入私人休息室,山姆就突然變成了諾曼·瑞杜斯。那部分實際上已經不再是“山姆”這個角色,而是“諾曼本人”,他的表演也幾乎都是即興發揮。因爲這個空間的概念,原本就是和諾曼·瑞杜斯一起玩。
小島秀夫:不過從故事層面來看,那些設定確實顯得有些突兀。因此,這次我們將帶有搞笑反應的元素從私人休息室中移除。比如此前盯着襠部看會被揍之類的內容。對於期待這些要素的玩家,我們深感抱歉。但說實話,這些設定確實與整體氛圍有所違和。
您被飾演山姆的諾曼·瑞杜斯吸引的點是什麼?希望大家在這部作品中關注他的哪些方面?
小島秀夫:史蒂夫·麥奎因和查爾斯·布朗森是我童年時期的英雄。然而,諾曼則更像是一位超級巨星,甚至帶有搖滾明星般的氣質。僅僅是他站在那裏,就足以令人心動。這與達斯汀·霍夫曼那類多才多藝、擅長塑造各種角色的演員截然不同。諾曼·瑞杜斯本身就是一個極具個性的存在。我們也希望在遊戲中呈現出他這種獨特的魅力,因此整部作品都是圍繞這一方向構建的。
小島秀夫:說得太多可能會劇透,不過在故事中,山姆將遭遇重重挑戰,其中有不少令人忍不住落淚的場景。當然,諾曼也有不少需要流淚的片段,哭的次數也相當多。
小島秀夫:有一次的拍攝從一大早開始,就讓諾曼哭戲上場,而且還反覆拍了好幾次。
拍完後,諾曼有些不滿地抱怨我:一大早就讓人哭,真是的!
這次作品中,似乎更加突出人與人之間的真實互動和彼此連接,而非像全息影像那樣的虛擬存在。這是疫情之後發生的變化嗎?
小島秀夫:儘管山姆依然是獨自行動,但這一次,他擁有了一個可以回去的家,那裏聚集着形形色色的角色。山姆將面對複雜的人際關係問題。我們想表達的是:即使人與人之間會產生爭吵與分歧,人在羣體中依然可能感到孤獨。
小島秀夫:我不打算過多深入說明,山姆也有各種各樣的事務需要處理。雖然他得到了夥伴們的支持,但有時這些支持反而顯得多餘。這是前作中未曾涉及的劇情元素。我們試圖呈現的是:即使身處人羣之中,人與人之間的孤獨感依然存在。
小島秀夫:受疫情影響,現實中的‘放置配送’(即將包裹放在指定地點而非直接交付)逐漸普及。我們原本設想,隨着配送過程中的熟悉程度提升,玩家將有機會進入收件人的住所,但這一系統最終被取消。山姆真正的家,依然是麥哲倫號。
小島秀夫:不過,說實話,只有當親密度達到最高時,門纔會打開,玩家才能進入休息。要將親密度提升至最高還是相當困難的。
與忽那汐裏(飾演雷妮)合作的感覺如何?今後是否有可能與日本演員再次合作?
小島秀夫:從技術角度來看,亞洲人在掃描成3D模型後,很難做到完全相似。部分原因是臉部輪廓較爲平坦,尤其是年輕人和女性,皮膚細膩光滑,導致生成的模型顯得過於光滑,像CG一樣。亞洲女性的皮膚細膩漂亮,反而使模型顯得有些不真實。相比之下,年長者因面部有皺紋、雀斑等細節,更容易還原出真實的形象。
小島秀夫:我們此前嘗試過將日本人和亞洲人制作成3D模型,但很難做到高度相似,因此一直在尋找解決方案。這次出現了一項不同以往的新技術,作爲一次嘗試,我邀請了忽那汐裏小姐協助挑戰。結果令人滿意,我相信下一次的水平會更上一層樓。
小島秀夫:我其實非常希望邀請日本演員參演。這次的錄製是在洛杉磯,與諾曼和蕾雅·賽杜(芙拉吉爾)一同在工作室完成的。當時我們正在尋找既會日語又會英語的人選,於是我想到了忽那汐裏小姐。
小島秀夫:然後,忽那汐裏就成爲了雷妮的扮演者。我認爲雷妮的角色建模非常成功。事實上,黑髮的質感本身就很難還原得理想。如果未來還有機會再次製作,我相信隨着技術進一步提升,一定能更好地呈現日本演員的特質。當然,如果故事的舞臺設定在日本,那就更棒了。
這次作品裏,角色們唱歌的戲份很多,您是出於什麼樣的意圖和構想來設計的呢?
小島秀夫:在我心裏,這其實是一部音樂劇,幾乎所有角色都會唱歌。雖然目前不能透露太多細節,但玩過遊戲的人應該能理解我的意思。原本我也計劃讓蕾雅·賽杜(飾演芙拉吉爾)演唱,她本人也很樂意,但最終未能實現。唱歌是這部作品的一個主題,照理說,每個角色本應都有歌唱的機會。
爲什麼選擇讓偶人和山姆一起旅行?
小島秀夫:我其實喜歡夥伴題材的故事,也想改變之前那種山姆一個人獨自挑戰配送的形式。雖然麥哲倫號會跟隨,但有時卻無法呼叫它。於是,我們設計了偶人這一角色,讓山姆一邊與它交流,一邊踏上旅程。
小島秀夫:這種遊戲系統其實很常見:當玩家不知道該如何操作時,身後的機器人會提供提示。這樣的設定非常實用。在《潛龍諜影》系列中也採用了類似的設計。
小島秀夫:當玩家遇到不懂的問題時,會有一個名爲“偶人”的角色出現,給予提示。它不僅能提供幫助,還能營造氛圍,緩解玩家的緊張情緒。
小島秀夫:這其實相當困難。起初,我們嘗試用 AI 生成聲音和文本,製作了一個能夠對各種情況做出反應的版本。例如,當角色看到河流時,會提前提醒說:山姆,有條河!這條河很深!但結果聽起來完全不像自然對話,反而顯得過於喧鬧。
小島秀夫:我們開始調整偶人的說話頻率。在中間版本中,明顯減少了它的臺詞數量。若在大約一小時內完全沒有對話,玩家很可能會忘記偶人一直陪伴着山姆。偶人始終懸掛在山姆前方,輕輕晃動着。
小島秀夫:結果是,玩家獨自旅行,回到麥哲倫號時,將偶人掛到牆上,纔會意識到:原來一直是和偶人一起旅行的。
這種設計其實有些奇怪。經過一番反覆思考,我們才做出了現在的版本。雖然覺得還有改進的空間,但還是希望大家去體驗看看。
作品中加入了麥哲倫號和尼爾的過場動畫,這讓人聯想到過去作品中的演出。請問這樣設計背後的意圖是什麼?
小島秀夫:其實這並沒有什麼特別的用意。有人說尼爾戴上頭巾後很像‘蛇’,那只是因爲他自己戴了頭巾。最初我是在一部電影裏看到飾演尼爾的盧卡·馬裏內利,當時只是隨口說了一句:他戴頭巾的樣子還挺像蛇的。
小島秀夫:我們加入了一些帶有惡作劇性質的演出。盧卡先生從小就是《合金裝備》系列的玩家,長大後依然熱愛。當我邀請他出演那個場景時,他非常開心。
小島秀夫:麥哲倫號也是如此。最初,我腦海中對它的劇情設定並不多,文本內容也相對簡略。後來,新川洋司提出了設計方案,是一種類似核動力潛艇那樣細長的造型。
小島秀夫:我個人並不太認同那樣的設計,更傾向於小型潛水艇,類似電影《微觀世界》中出現的“普羅透斯號”。於是,我拿着藍光光盤給新川洋司看,並從中挑選了幾個設計方案,其中就包括現在的麥哲倫號。
小島秀夫:我非常喜歡這個設計,那是一張從正面視角繪製的圖。船頭的造型讓我產生一種似曾相識的感覺。雖然並非刻意爲之,但看到它的那一刻,我突然想到:要不試試看把它裝在巨人的頭上?沒想到裝上去之後,意外地像某樣東西。所以,這並不是有意爲之的設計。
在作品中,您最有共鳴的人物是誰?
小島秀夫:是誰呢?可能並不會對誰特別產生共鳴,畢竟這些角色都是自己創作的。嗯,或許是希格斯吧,他給人一種自由自在的感覺。希格斯在劇情中也是偏向遊戲風格的角色,因此有些誇張變形。這次的表現非常出色。
您覺得怎樣的情況纔算是“連接過度”呢?
小島秀夫:網絡構成了一個數字社會,對吧?使用智能手機時,人工智能會推薦各種內容,但我並不太喜歡這種方式。我認爲,人類的生活應當保留一定的偶然性。
小島秀夫:早上起牀,前往學校或公司,途中遇見某個人。其間,可能會與他人不期而遇,看到一些事物,或在咖啡店相遇陌生人。正是這些持續發生的偶然,以及自身的種種選擇,才共同構成了屬於自己的人生。
小島秀夫:如果這一切都通過網絡連接起來,並由數字化的引導所主導,那麼我們的生活就必須按照這些指引來運轉,我覺得這有些可怕。這正是我所說的‘過度連接’。
小島秀夫:前作中設有開羅爾通信系統,其內容是:你將自己24小時的全部數據上傳給UCA,作爲交換,UCA會向你提供其他人24小時的生活數據。這是一個可以瞭解一個人從過去到其祖先全部信息的系統。雖然提供自己的24小時數據能夠換取安全保障,但我不禁在想,這樣真的好嗎?
針對那些“連接過度”的人們,這部作品想傳達怎樣的信息?
小島秀夫:我並不否定科技,也不會主張立刻取消網絡。網絡非常便利,尤其是在疫情期間,沒有它我可能早已難以支撐,我相信許多人也因此得到了幫助。
小島秀夫:我認爲,過度依賴網絡是有風險的。
小島秀夫:這就像人工智能一樣,關鍵在於如何使用。連接全世界的技術,需要我們思考如何加以運用。希望大家在體驗本作中的社交鏈接系統(Social Strand System)時,既能感受到人與人之間那種輕鬆的聯繫,也能有所思考。
小島秀夫:我心中已有答案,打算通過讓遊戲後半段登場的角色說出來,看看大家會有怎樣的反應。我認爲,各種不同的意見都是寶貴的。
歸根結底,我們並不是要完全切斷連接,而是希望大家能思考這樣一個問題:應如何運用這項技術?未來又該選擇怎樣的生活方式?
在這個“過度連接”的時代,您是如何看待人體的身體性所具有的意義的呢?
小島秀夫:這是一個很難回答的問題。說得太多又會涉及劇透。人類由身體和心靈兩部分組成,死後靈魂依然存在。只要擁有身體,就必須進行身體的行動,換句話說,作爲個體的行動是不可或缺的。
小島秀夫:今天大家都親自來到了現場。如果是通過網絡參加,或許就不會特意出門。大家從家裏出發,乘車或搭電車來到會場,途中一定看到了形形色色的人和風景,也許還喝了一杯茶。
小島秀夫:這些偶然的經歷,纔是真正爲人生增添色彩的部分。雖然在元宇宙中欣賞夏威夷的風景別有一番趣味,但終究無法與親身前往所帶來的體驗相提並論。這種差異不僅在於氣味和溫度的不同,更重要的是親身經歷整個過程的感受。
小島秀夫:可以說,真正的冒險,是在乘坐飛機和經歷種種事情的過程中。如果沒有那樣的刺激感,那就不算完整。我希望大家都能體會到這一點。
在製作過程中,有沒有感到孤獨?如果有,是怎麼克服的?
小島秀夫:其實我並沒有克服什麼,一直都很孤獨。尤其是在疫情期間,公司裏一個人都沒有,我獨自一人思考劇本。直到後期,工作人員才陸續回到公司,開始共同工作。但作爲原作者、遊戲設計師和導演,我的立場始終與他們不同。
小島秀夫:雖然我與工作人員一起工作的過程愉快,但由於立場不同,我依然感到非常孤獨。比如,有時我會覺得這部作品‘肯定賣不出去’或‘很無聊’,但我不能說出口,只能說違心的話。這種想法無人知曉,甚至連家人也無法傾訴。
小島秀夫:我一直將這些感受深埋心底,日復一日地生活,有時因此積累了不少壓力。我之所以能與德爾·託羅導演和雷弗恩導演相處融洽,是因爲我們都有過類似的經歷。
小島秀夫:即使電影製作有數百上千名工作人員,真正需要承擔責任的,始終只有一個人。所有的決策和方向,都要一個人去思考、去煩惱。因爲沒有真正的共同語言,所以只能與處境相似的人交流。偶爾大家聚在一起,談談這些話題,也能稍稍緩解那份孤獨。
小島秀夫:這和《死亡擱淺》中的主題是相通的。當你感到孤獨時,會忽然意識到:原來德爾·託羅導演也是如此,雷弗恩導演也是如此。
我喜歡建設基礎設施帶來的快感,這次作品裏也努力重建了公路。這次還有單軌列車。請問您希望玩家如何享受本作的社交鏈接系統(Social Strand System)?
小島秀夫:我常說,其實我自己並不怎麼建設公路。通常只是放置一些開羅爾結晶,更多時候是在使用別人建造的設施。當《死亡擱淺》剛發售時,我查看數據,發現竟有很多玩家主要在忙着重建公路。
小島秀夫:我自己其實不太理解其中的樂趣。既然有那麼多人喜歡重建公路,我希望他們能玩得更盡興,於是設計了單軌列車。有了它,便能實現更大規模的運輸,主角也能駕駛汽車和摩托車。這項新設施正是爲熱衷公路建設的玩家準備的。
小島秀夫:作爲續作,社交鏈接系統依然保留。玩家雖然獨自行動,但這個世界上還有許多與你一樣的人。儘管彼此看不見,卻能通過‘點贊’等方式建立聯繫,享受這種間接連接的感覺。
小島秀夫:不過,這次車輛的體驗有所不同。前作中使用的是別人用過的車輛,更像一次性使用。就像如今街頭常見的共享單車,無論從哪裏騎上或停放,都很難產生歸屬感。
小島秀夫:這次自己玩的時候,對車和摩托車做了很多定製。雖然起初並無此打算,但玩久了,看到自己的摩托車無法移動或被水淹沒,心裏會莫名其妙地生氣。在雪山上摔下去也讓人很不快。因此,我儘量修理自己的車輛,以便繼續使用。
小島秀夫:從頭到尾一直騎自己的摩托車的玩家非常多,因此我們對車輛進行了強化。在這方面,車輛的體驗與前作有所不同。雖然車輛依然設有‘點贊’系統,但這與前作那種一次性使用的系統不同,我們正是基於這一基調進行製作的。
對於爲什麼持續創作?這個問題,您現在會如何回答?
小島秀夫:我的人生奉獻給了創作。這是我最優先的事情,也是我最大的喜悅。只要身體還健康,思維還清晰,我就想一直堅持創作。如果開始給周圍的人帶來困擾,那我纔會重新考慮。但到目前爲止,我希望能夠終其一生都在創作。
夜空中出現的各種星座,以及散佈在各處的玩笑和彩蛋,我覺得是小島導演作品中特有的元素。這些都是由小島導演親自指導產生的嗎?還是有工作人員的提議?
小島秀夫:這些內容都是我一個人主動加入的,工作人員並不會主動提出添加。即使我提出了,他們也常常假裝不知情。
小島秀夫:只有在溫泉中仰望夜空時,才能看見星座。夜空中分佈着各種星座,其中某些彩蛋可能會讓人感到尷尬。
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