小岛秀夫:《死亡搁浅》故事地点设在日本也是不错的

近日,小岛秀夫接受了Fami通的采访。

与前作相比,《死亡搁浅2》的反响有什么不同吗?

小岛秀夫:我觉得前作的反响更大一些。那是一款这个世界上前所未有的全新类型游戏。不过,期待我作品的玩家们常常会说:这不是《合金装备》啊。因为我想做一款前所未有的游戏,所以在开场、节奏等部分加入了一些锋利的设计。

小岛秀夫:《死亡搁浅》发售五年来,玩家人数已突破2000万。正是在这个基础上,我们决定推出续作。当然,我们也希望让《死亡搁浅》的粉丝满意。不过,考虑到部分玩家觉得游戏节奏较慢难以跟上,我们对游戏节奏进行了加快,同时调整了相关系统。

小岛秀夫:不过,我认为不能把它做成一款完全不同的游戏。在作为续作的前提下,我们尽可能保留了前作的氛围和翻山越岭的玩法,同时也在这一框架内进行了大胆的尝试。

这次有没有尝试在前作中未能实现或未曾尝试的内容?

小岛秀夫:前作中,虽然有洛(Lou)的陪伴,但本质上仍是一段孤身翻山越岭、跋涉送货的旅程。

虽然过程充满孤独,但你会意识到,在网络的另一端,有许多和你一样的玩家,大家在这个世界中彼此分享各种事物。

小岛秀夫:在这次的作品中,有一艘名为“麦哲伦号”的船会伴随山姆前行。然而,在尚未连接开罗尔通信的情况下,麦哲伦号将无法同行。因此,在探索新天地的旅途中,山姆依然必须独自踏上征程。

小岛秀夫:这一次,山姆的旅程有了“麦哲伦号”和“偶人”的陪伴,因此相比前作略有不同。他也首次拥有了一个“可以回去的家”。每当他返回麦哲伦号时,开合桥部队的成员便会在船上等待他。这些成员各自拥有独特的故事,并将在旅途中逐渐与山姆建立起更深的羁绊。

小岛秀夫:在开发前作时,由于团队规模较小且工作室刚成立,为了降低风险,我们尽量控制每个场景中的登场人物数量。虽然整体角色数量不少,但大多数场景通常只有山姆与芙拉吉尔等一两位角色,或者是私人休息室中两三人围坐的画面较为常见。

小岛秀夫:不过,作为一部注重剧情的作品,那种表现方式在气势上多少显得不够“帅气”。因此,这次我们在麦哲伦号上安排了更多角色登场,目标是实现五六位角色同场演出、共同表演。这样的设定其实非常困难。首先,协调演员的档期就颇为费力,其次,以实时3D方式呈现也充满挑战。随着角色数量的增加,模型的多边形数量和贴图资源都会相应提升,增加了表现难度。虽然这是一个不太显眼的细节,但我们还是设法克服了这些问题。

听说您在制作前作时就已经开始构思续作的故事,那么您是否从一开始就打算将前作和本作合并,作为山姆的完整故事呢?

小岛秀夫:不,我并不是有一个明确的构想,更像是一种幻想。

小岛秀夫:在制作前作的过程中,我时常思考:山姆接下来会做什么?如何进一步揭示死亡搁浅的本质?

小岛秀夫:这并非一开始就计划做成三部曲,而是这些想法在脑海中逐渐自然而然地浮现,形成了类似于1.5部或第二部的构想。然而,随着新冠疫情的爆发,我不得不放弃了这些设想。

小岛秀夫:因此,这次的结局与我在制作前作时所设想的完全不同。最初的构想是:山姆在某处等待,芙拉吉尔姗姗来迟,两人一同前往约会。这是我在疫情爆发前设想的情节。当时我还请新川洋司设计过一些草图,比如山姆身穿时髦西装,芙拉吉尔则穿着礼服。

这次再次以山姆为主角进行描绘,有哪些部分是从前作中做出改变的?又有哪些是刻意没有改变的呢?

小岛秀夫:为了让诺曼·瑞杜斯饰演的山姆角色模型更加精细,我们在这一环节采用了多项新技术,例如:更先进的绑定系统、AI学习机制和肌肉模拟等。

小岛秀夫:变化最大的是私人休息室。在前作中,一进入私人休息室,山姆就突然变成了诺曼·瑞杜斯。那部分实际上已经不再是“山姆”这个角色,而是“诺曼本人”,他的表演也几乎都是即兴发挥。因为这个空间的概念,原本就是和诺曼·瑞杜斯一起玩。

小岛秀夫:不过从故事层面来看,那些设定确实显得有些突兀。因此,这次我们将带有搞笑反应的元素从私人休息室中移除。比如此前盯着裆部看会被揍之类的内容。对于期待这些要素的玩家,我们深感抱歉。但说实话,这些设定确实与整体氛围有所违和。

您被饰演山姆的诺曼·瑞杜斯吸引的点是什么?希望大家在这部作品中关注他的哪些方面?

小岛秀夫:史蒂夫·麦奎因和查尔斯·布朗森是我童年时期的英雄。然而,诺曼则更像是一位超级巨星,甚至带有摇滚明星般的气质。仅仅是他站在那里,就足以令人心动。这与达斯汀·霍夫曼那类多才多艺、擅长塑造各种角色的演员截然不同。诺曼·瑞杜斯本身就是一个极具个性的存在。我们也希望在游戏中呈现出他这种独特的魅力,因此整部作品都是围绕这一方向构建的。

小岛秀夫:说得太多可能会剧透,不过在故事中,山姆将遭遇重重挑战,其中有不少令人忍不住落泪的场景。当然,诺曼也有不少需要流泪的片段,哭的次数也相当多。

小岛秀夫:有一次的拍摄从一大早开始,就让诺曼哭戏上场,而且还反复拍了好几次。

拍完后,诺曼有些不满地抱怨我:一大早就让人哭,真是的!

这次作品中,似乎更加突出人与人之间的真实互动和彼此连接,而非像全息影像那样的虚拟存在。这是疫情之后发生的变化吗?

小岛秀夫:尽管山姆依然是独自行动,但这一次,他拥有了一个可以回去的家,那里聚集着形形色色的角色。山姆将面对复杂的人际关系问题。我们想表达的是:即使人与人之间会产生争吵与分歧,人在群体中依然可能感到孤独。

小岛秀夫:我不打算过多深入说明,山姆也有各种各样的事务需要处理。虽然他得到了伙伴们的支持,但有时这些支持反而显得多余。这是前作中未曾涉及的剧情元素。我们试图呈现的是:即使身处人群之中,人与人之间的孤独感依然存在。

小岛秀夫:受疫情影响,现实中的‘放置配送’(即将包裹放在指定地点而非直接交付)逐渐普及。我们原本设想,随着配送过程中的熟悉程度提升,玩家将有机会进入收件人的住所,但这一系统最终被取消。山姆真正的家,依然是麦哲伦号。

小岛秀夫:不过,说实话,只有当亲密度达到最高时,门才会打开,玩家才能进入休息。要将亲密度提升至最高还是相当困难的。

与忽那汐里(饰演雷妮)合作的感觉如何?今后是否有可能与日本演员再次合作?

小岛秀夫:从技术角度来看,亚洲人在扫描成3D模型后,很难做到完全相似。部分原因是脸部轮廓较为平坦,尤其是年轻人和女性,皮肤细腻光滑,导致生成的模型显得过于光滑,像CG一样。亚洲女性的皮肤细腻漂亮,反而使模型显得有些不真实。相比之下,年长者因面部有皱纹、雀斑等细节,更容易还原出真实的形象。

小岛秀夫:我们此前尝试过将日本人和亚洲人制作成3D模型,但很难做到高度相似,因此一直在寻找解决方案。这次出现了一项不同以往的新技术,作为一次尝试,我邀请了忽那汐里小姐协助挑战。结果令人满意,我相信下一次的水平会更上一层楼。

小岛秀夫:我其实非常希望邀请日本演员参演。这次的录制是在洛杉矶,与诺曼和蕾雅·赛杜(芙拉吉尔)一同在工作室完成的。当时我们正在寻找既会日语又会英语的人选,于是我想到了忽那汐里小姐。

小岛秀夫:然后,忽那汐里就成为了雷妮的扮演者。我认为雷妮的角色建模非常成功。事实上,黑发的质感本身就很难还原得理想。如果未来还有机会再次制作,我相信随着技术进一步提升,一定能更好地呈现日本演员的特质。当然,如果故事的舞台设定在日本,那就更棒了。

这次作品里,角色们唱歌的戏份很多,您是出于什么样的意图和构想来设计的呢?

小岛秀夫:在我心里,这其实是一部音乐剧,几乎所有角色都会唱歌。虽然目前不能透露太多细节,但玩过游戏的人应该能理解我的意思。原本我也计划让蕾雅·赛杜(饰演芙拉吉尔)演唱,她本人也很乐意,但最终未能实现。唱歌是这部作品的一个主题,照理说,每个角色本应都有歌唱的机会。

为什么选择让偶人和山姆一起旅行?

小岛秀夫:我其实喜欢伙伴题材的故事,也想改变之前那种山姆一个人独自挑战配送的形式。虽然麦哲伦号会跟随,但有时却无法呼叫它。于是,我们设计了偶人这一角色,让山姆一边与它交流,一边踏上旅程。

小岛秀夫:这种游戏系统其实很常见:当玩家不知道该如何操作时,身后的机器人会提供提示。这样的设定非常实用。在《潜龙谍影》系列中也采用了类似的设计。

小岛秀夫:当玩家遇到不懂的问题时,会有一个名为“偶人”的角色出现,给予提示。它不仅能提供帮助,还能营造氛围,缓解玩家的紧张情绪。

小岛秀夫:这其实相当困难。起初,我们尝试用 AI 生成声音和文本,制作了一个能够对各种情况做出反应的版本。例如,当角色看到河流时,会提前提醒说:山姆,有条河!这条河很深!但结果听起来完全不像自然对话,反而显得过于喧闹。

小岛秀夫:我们开始调整偶人的说话频率。在中间版本中,明显减少了它的台词数量。若在大约一小时内完全没有对话,玩家很可能会忘记偶人一直陪伴着山姆。偶人始终悬挂在山姆前方,轻轻晃动着。

小岛秀夫:结果是,玩家独自旅行,回到麦哲伦号时,将偶人挂到墙上,才会意识到:原来一直是和偶人一起旅行的。

这种设计其实有些奇怪。经过一番反复思考,我们才做出了现在的版本。虽然觉得还有改进的空间,但还是希望大家去体验看看。

作品中加入了麦哲伦号和尼尔的过场动画,这让人联想到过去作品中的演出。请问这样设计背后的意图是什么?

小岛秀夫:其实这并没有什么特别的用意。有人说尼尔戴上头巾后很像‘蛇’,那只是因为他自己戴了头巾。最初我是在一部电影里看到饰演尼尔的卢卡·马里内利,当时只是随口说了一句:他戴头巾的样子还挺像蛇的。

小岛秀夫:我们加入了一些带有恶作剧性质的演出。卢卡先生从小就是《合金装备》系列的玩家,长大后依然热爱。当我邀请他出演那个场景时,他非常开心。

小岛秀夫:麦哲伦号也是如此。最初,我脑海中对它的剧情设定并不多,文本内容也相对简略。后来,新川洋司提出了设计方案,是一种类似核动力潜艇那样细长的造型。

小岛秀夫:我个人并不太认同那样的设计,更倾向于小型潜水艇,类似电影《微观世界》中出现的“普罗透斯号”。于是,我拿着蓝光光盘给新川洋司看,并从中挑选了几个设计方案,其中就包括现在的麦哲伦号。

小岛秀夫:我非常喜欢这个设计,那是一张从正面视角绘制的图。船头的造型让我产生一种似曾相识的感觉。虽然并非刻意为之,但看到它的那一刻,我突然想到:要不试试看把它装在巨人的头上?没想到装上去之后,意外地像某样东西。所以,这并不是有意为之的设计。

在作品中,您最有共鸣的人物是谁?

小岛秀夫:是谁呢?可能并不会对谁特别产生共鸣,毕竟这些角色都是自己创作的。嗯,或许是希格斯吧,他给人一种自由自在的感觉。希格斯在剧情中也是偏向游戏风格的角色,因此有些夸张变形。这次的表现非常出色。

您觉得怎样的情况才算是“连接过度”呢?

小岛秀夫:网络构成了一个数字社会,对吧?使用智能手机时,人工智能会推荐各种内容,但我并不太喜欢这种方式。我认为,人类的生活应当保留一定的偶然性。

小岛秀夫:早上起床,前往学校或公司,途中遇见某个人。其间,可能会与他人不期而遇,看到一些事物,或在咖啡店相遇陌生人。正是这些持续发生的偶然,以及自身的种种选择,才共同构成了属于自己的人生。

小岛秀夫:如果这一切都通过网络连接起来,并由数字化的引导所主导,那么我们的生活就必须按照这些指引来运转,我觉得这有些可怕。这正是我所说的‘过度连接’。

小岛秀夫:前作中设有开罗尔通信系统,其内容是:你将自己24小时的全部数据上传给UCA,作为交换,UCA会向你提供其他人24小时的生活数据。这是一个可以了解一个人从过去到其祖先全部信息的系统。虽然提供自己的24小时数据能够换取安全保障,但我不禁在想,这样真的好吗?

针对那些“连接过度”的人们,这部作品想传达怎样的信息?

小岛秀夫:我并不否定科技,也不会主张立刻取消网络。网络非常便利,尤其是在疫情期间,没有它我可能早已难以支撑,我相信许多人也因此得到了帮助。

小岛秀夫:我认为,过度依赖网络是有风险的。

小岛秀夫:这就像人工智能一样,关键在于如何使用。连接全世界的技术,需要我们思考如何加以运用。希望大家在体验本作中的社交链接系统(Social Strand System)时,既能感受到人与人之间那种轻松的联系,也能有所思考。

小岛秀夫:我心中已有答案,打算通过让游戏后半段登场的角色说出来,看看大家会有怎样的反应。我认为,各种不同的意见都是宝贵的。

归根结底,我们并不是要完全切断连接,而是希望大家能思考这样一个问题:应如何运用这项技术?未来又该选择怎样的生活方式?

在这个“过度连接”的时代,您是如何看待人体的身体性所具有的意义的呢?

小岛秀夫:这是一个很难回答的问题。说得太多又会涉及剧透。人类由身体和心灵两部分组成,死后灵魂依然存在。只要拥有身体,就必须进行身体的行动,换句话说,作为个体的行动是不可或缺的。

小岛秀夫:今天大家都亲自来到了现场。如果是通过网络参加,或许就不会特意出门。大家从家里出发,乘车或搭电车来到会场,途中一定看到了形形色色的人和风景,也许还喝了一杯茶。

小岛秀夫:这些偶然的经历,才是真正为人生增添色彩的部分。虽然在元宇宙中欣赏夏威夷的风景别有一番趣味,但终究无法与亲身前往所带来的体验相提并论。这种差异不仅在于气味和温度的不同,更重要的是亲身经历整个过程的感受。

小岛秀夫:可以说,真正的冒险,是在乘坐飞机和经历种种事情的过程中。如果没有那样的刺激感,那就不算完整。我希望大家都能体会到这一点。

在制作过程中,有没有感到孤独?如果有,是怎么克服的?

小岛秀夫:其实我并没有克服什么,一直都很孤独。尤其是在疫情期间,公司里一个人都没有,我独自一人思考剧本。直到后期,工作人员才陆续回到公司,开始共同工作。但作为原作者、游戏设计师和导演,我的立场始终与他们不同。

小岛秀夫:虽然我与工作人员一起工作的过程愉快,但由于立场不同,我依然感到非常孤独。比如,有时我会觉得这部作品‘肯定卖不出去’或‘很无聊’,但我不能说出口,只能说违心的话。这种想法无人知晓,甚至连家人也无法倾诉。

小岛秀夫:我一直将这些感受深埋心底,日复一日地生活,有时因此积累了不少压力。我之所以能与德尔·托罗导演和雷弗恩导演相处融洽,是因为我们都有过类似的经历。

小岛秀夫:即使电影制作有数百上千名工作人员,真正需要承担责任的,始终只有一个人。所有的决策和方向,都要一个人去思考、去烦恼。因为没有真正的共同语言,所以只能与处境相似的人交流。偶尔大家聚在一起,谈谈这些话题,也能稍稍缓解那份孤独。

小岛秀夫:这和《死亡搁浅》中的主题是相通的。当你感到孤独时,会忽然意识到:原来德尔·托罗导演也是如此,雷弗恩导演也是如此。

我喜欢建设基础设施带来的快感,这次作品里也努力重建了公路。这次还有单轨列车。请问您希望玩家如何享受本作的社交链接系统(Social Strand System)?

小岛秀夫:我常说,其实我自己并不怎么建设公路。通常只是放置一些开罗尔结晶,更多时候是在使用别人建造的设施。当《死亡搁浅》刚发售时,我查看数据,发现竟有很多玩家主要在忙着重建公路。

小岛秀夫:我自己其实不太理解其中的乐趣。既然有那么多人喜欢重建公路,我希望他们能玩得更尽兴,于是设计了单轨列车。有了它,便能实现更大规模的运输,主角也能驾驶汽车和摩托车。这项新设施正是为热衷公路建设的玩家准备的。

小岛秀夫:作为续作,社交链接系统依然保留。玩家虽然独自行动,但这个世界上还有许多与你一样的人。尽管彼此看不见,却能通过‘点赞’等方式建立联系,享受这种间接连接的感觉。

小岛秀夫:不过,这次车辆的体验有所不同。前作中使用的是别人用过的车辆,更像一次性使用。就像如今街头常见的共享单车,无论从哪里骑上或停放,都很难产生归属感。

小岛秀夫:这次自己玩的时候,对车和摩托车做了很多定制。虽然起初并无此打算,但玩久了,看到自己的摩托车无法移动或被水淹没,心里会莫名其妙地生气。在雪山上摔下去也让人很不快。因此,我尽量修理自己的车辆,以便继续使用。

小岛秀夫:从头到尾一直骑自己的摩托车的玩家非常多,因此我们对车辆进行了强化。在这方面,车辆的体验与前作有所不同。虽然车辆依然设有‘点赞’系统,但这与前作那种一次性使用的系统不同,我们正是基于这一基调进行制作的。

对于为什么持续创作?这个问题,您现在会如何回答?

小岛秀夫:我的人生奉献给了创作。这是我最优先的事情,也是我最大的喜悦。只要身体还健康,思维还清晰,我就想一直坚持创作。如果开始给周围的人带来困扰,那我才会重新考虑。但到目前为止,我希望能够终其一生都在创作。

夜空中出现的各种星座,以及散布在各处的玩笑和彩蛋,我觉得是小岛导演作品中特有的元素。这些都是由小岛导演亲自指导产生的吗?还是有工作人员的提议?

小岛秀夫:这些内容都是我一个人主动加入的,工作人员并不会主动提出添加。即使我提出了,他们也常常假装不知情。

小岛秀夫:只有在温泉中仰望夜空时,才能看见星座。夜空中分布着各种星座,其中某些彩蛋可能会让人感到尴尬。

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