近日,由玩家发起的“停止扼杀游戏”(Stop Killing Games)运动突破百万签名,呼吁欧盟立法强制游戏公司提供停服后的离线访问方案,确保玩家“永久拥有”付费游戏。然而,该倡议遭独立开发者Pirate Software(Jason Thor Hall)强烈反对,称其“危害产业”,尤其对中小工作室的技术和成本负担过重。
《我的世界》创始人Markus Persson罕见发声,以“裙带宝宝”(Nepo Baby)暗讽Pirate Software——后者父亲为暴雪元老、《魔兽世界》初创成员,被质疑借家族资源获利。Persson进一步抛出核心观点:“若购买游戏不算拥有,盗版便不算偷窃”,直指行业将“游戏所有权”异化为“使用权许可”的现状。他主张废除中心化服务器模式,回归玩家自建服务器的传统,以保障玩家对游戏的永久控制权。育碧《飙酷车神》、EA《圣歌》等游戏停服后彻底无法访问,玩家无法退款且虚拟资产蒸发,凸显“服务型游戏”的致命缺陷。厂商称维持服务器年耗资超200万美元(如《全境封锁2》),而改造离线模式需重构80%云端依赖代码(如《命运2》)。
尽管欧盟请愿达标,但欧洲游戏出版商协会以“技术不可行”“安全风险”抵制,运动支持者Accursed Farms(Scott)驳斥称,厂商完全可通过开发初期设计规避问题。早在2012年,Persson便回应无力购买正版的玩家:“尽管盗版,等有钱时再补票,但记得心怀愧疚。”这一态度塑造了《我的世界》玩家对盗版的包容文化,认为盗版是“试玩渠道”而非道德污点。其最新言论进一步将盗版争议与数字所有权缺失捆绑,迫使行业反思商业模式。
随着Persson的站队,“停止扼杀游戏”运动再获关注度,但立法之路仍漫长。技术层面已有探索:育碧测试区块链存证游戏资产,微软推“经典游戏云博物馆”,《矮人要塞》开源代码供社区维护。这场冲突本质是数字时代虚拟财产权的定义之战,而Persson的激进立场,正成为撬动行业变革的支点。
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