明明擁有全聯盟最可愛的外表和陽光的笑聲?提莫爲什麼就成爲了大家公認的“見人”,這事還真得設計師背鍋。
作爲最早一批被設計出來的英雄,在過去的十多年裏,提莫除了草叢中隱身行走、蘑菇彈跳以外,本身的技能組基本沒有經歷過大幅度的調整,可見設計師對於這個英雄的設計還是相當滿意的。
提莫的整體以一種特殊的輸出模式——“持續輸出”爲核心進行創造設計。不論是隱身、致盲、加速都是爲了拉扯,從而更好的打出E和R的持續傷害。
所以提莫玩家往往享受那種不斷折磨對手的感覺,在上單這條以戰士和坦克爲主的分路上,提莫往往能不斷拉扯:你補刀,他就A你,你追他他就開加速,你快摸到他了然後踩個蘑菇,中一個致盲,血壓欻的一下就上去了,特別是當你玩的是類似諾手這種沒有加速、沒有位移的英雄時。
當然類似設計的英雄還有不少、例如火男、馬兒扎哈,但或許是因爲英雄偏重不同、也或許是他們在上路出現較少,更或者是他們沒有如此標緻爽朗的笑聲,導致他們都沒有達到提莫這種賤兮兮的感覺。
儘管,大家都會一邊集火提莫、一邊罵提莫玩家內心光明,卻鮮有人要求大改提莫這個角色。因爲大家都知道持續輸出類英雄,已經成爲了遊戲設計中不可或缺的一部分,不論什麼遊戲基本都有。甚至遊戲設計師也在持續傷害上面花費了不少心思。
持續傷害是個很難平衡的設計,傷害太高,會很變態,而傷害太低,又會導致很刮痧,所以,設計師往往不會給他太強大的數值,而是往往配合一些減速或控制手段,使其達到長時間折磨對手的效果。
例如英雄聯盟裏面被大家熟知的面具冰杖組合,造夢西遊裏面的沙僧猛毒素,亦或者是像SLG《王於興師》裏面的李如松隊一樣,都是在遠程一邊掛異常傷害、一邊減速對手。這樣不僅可以利用遠程優勢拉扯敵人,還能造成不菲的輸出。甚至憑藉一定的操作手法,還能擊敗發育遠超自己的對手,特別師對於SLG這種可能會長時間戰鬥的大規模戰場遊戲,持續傷害往往能打出更美觀的大數字。
當然後面也有不少設計師將持續傷害與週期爆發思路相結合,創造了新的輸出思路。就像是星鐵裏的卡芙卡,她能在出手的時候,週期性結算對手身上的所有異常狀態傷害,又比如《王於興師》裏面的賈詡或者技能“毒蒺藜”,它是先結算之前的中毒效果,再覆蓋新的。他們都將持續輸出變成了持續+週期爆發,也算是現在遊戲裏面相當多見的設計思路。
因此,提莫的“賤”,本質是設計師精心打造的,成功塑造了一個令人又愛又恨的獨特角色——讓對手在無聲的蘑菇與爽朗的笑聲中,體驗那份屬於持續傷害的煎熬。所以大家下次看見有人大亂鬥選提莫,請不要罵他,隨便幫他清一下炮車,謝謝。
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