本评测近5k字,将从多个角度分析讨论《猛将三国》,优劣点和游戏玩法内容都会提到,最后大家自己斟酌即可。
提到中世纪题材的战棋游戏,那么《战场兄弟》绝对是玩家绕不开的一个作品,你可以在很多地方看见神出鬼没的《战场兄弟》玩家,而国内制作者南北工作室的新作《猛将三国》同样也是这个风格,但是其表现却不尽人意。
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正如标题所言,《猛将三国》借鉴了一部分《战场兄弟》的玩法,却没有抓住《战场兄弟》的核心玩法,试图走一条自己的路,却因为首发美术简陋;bug多;内容少且肝度大;自定义武将不方便等问题,目前Steam评论为“褒贬不一”。
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美术风格引发争议,大量玩家直呼太丑
这段时间闹得沸沸扬扬的除了游戏定价高的问题之外,就是美术立绘问题了。 游戏的历史武将立绘,与我们熟悉的传统三国玩家立绘可以说是完全不一样,说好听点叫“重构”,说难听点叫“不知道为啥画成这样”。

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关羽画的好像黑社会杀人犯;曹操疑似武林盟主;刘备邪恶眯眯眼;赵云一看就是全战三国的赵云,改了一个雇佣兵版本;开局的高览更是一脸反派。

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而随机NPC的更是重灾区,男性武将的眼部配件虚浮无神,眯眯眼的外貌看起来精气神严重不足;女武将虽然好一点,但是眼间距太远,大眼大脸,也好不到哪里去。

束手束脚的沙盒模式,逼死强迫症的自定义武将
先说结论,沙盒模式的可玩性并不高。游戏的沙盒模式本来应该是最能留住玩家的地方,结果玩家进入沙盒后发现,如果要解锁历史武将必须先在剧情模式里解锁剧情才行,这样沙盒模式才能解锁。这一套操作简直是梦回十几年前的游戏,本来沙盒就是图的全部解锁,结果还需要沙盒玩家先慢慢过剧情,令人哭笑不得。

同样的毛病,在主菜单的自定义武将功能里也存在。玩家打开自定义武将,发现可以捏自定义武将加入游戏中,熟悉《三国志》系列玩家会对这个玩法很熟悉,而本作自定义武将除了姓名、籍贯、身份、性格(声音)可以自定义,最重要的武器技能、特质、属性都需要投骰子roll。游戏“贴心”的给了两个锁,让玩家可以锁上其中一样,但是制作组有没有想过技能和特质是在一起共享一个锁定栏位,假如我要捏一个满意的武将,我首先需要摇出一个不错的属性,然后锁上,而上面的特质和技能一旦对不上我就必须重新摇,摇来摇去一个小时过去了,这种自定义完全没有意义,主打一个低效又恶心。(我无法理解的是,为什么剧情模式的袁罡也要随机属性?这不应该是固定的人物模板吗?)

本应该是放开自由度让玩家自己去创造独属于自己的故事,结果因为制作组的疏忽让本来应该大放光彩的自定义沙盒失去了色彩。

展现东汉末年吃人乱世,个别角色文本有误
游戏剧情脉络很清晰,剧情的开始为182年,正好是汉灵帝要求公卿举报那些贪官污吏,结果那些官员却包庇宦官,收取了贿赂,反过头弹劾了一批清白官员。可见当时东汉王朝已经到了岌岌可危的地步。

游戏文本便以此为根基,向玩家展示东汉末年,百姓为人鱼肉,任人宰割的惨烈景象;贪官污吏横行霸道,土匪乱兵欺男霸女的人间地狱。借任务展示世界观,文本质量还行。

但是有些人物的文本就很一般。第一,王姒的剧情,在小宝被掳走那段,袁罡只是因为问了一下村民情况,王姒转过头一句“你闭嘴!”制作组有没有想过,你笔下这个所谓的高冷美女,现在呵斥的是骷髅王袁术的儿子啊!
不说身份差距,袁罡刚救了她一命,被救那会还觉得袁罡是坏人,袁罡带着她找医生治疗眼睛,大小姐脾气开口就是“姓袁的”,有没有考虑过这是乱世,不是她家。观感奇差,甚至让我起了杀心。

至于其他的剧情:主角虽然是世界弟子,却是一个游侠剧本;太平道直接成了邪教;华佗活人炼蛊;主角直接刺杀老爹袁术,被老奴救走等,都不说了,见仁见智吧。

比较有限的配音,反复重复的打击音效
游戏内无论是历史武将还是随机NPC,战斗外都没有配音。战斗中,武将会在冲锋以及斩杀敌人之后,说出一两句台词(可能是制作组没调好,有的武将的台词很小声,不注意听会被打击音效和音乐覆盖)。之后另外在剧情模式,每隔一段时间开启的历史战役开场动画是有配音,配音质量尚可。

游戏音效方面,打击音效比较单调,来来去去就只有剑刃相交的“噌”声和NPC释放技能的“噗呲”声(那个武器交锋的声音甚至有点刺耳),加上大战场的场景比较固定单一,其实不太感觉得到战场中两军厮杀的氛围感。

装备系统有攻无防,无远程武器
本作的装备系统是类骑砍的一套,头/甲/主副武器/坐骑。玩家可以通过城市的集市/铁匠铺购买装备,也可以在野外作战后缴获敌人的物资,另外推进主线NPC也会赠送玩家装备。

获得装备的手段确实不少,本作还模仿了《战场兄弟》的武器耐久度系统(最早应该是来自于DND)。玩家的部队在经历战斗后武器装备会损失一部分耐久值,除了在铁匠铺进行修理外,可以购买资材战后自动修补装备。

武器种类比较繁多,分为长戟/手戟/剑/刀/长刀/枪/斧/鞕,共计八种类别。 其中又分长兵和短兵,涉及角色战斗技能的系统就和长短兵有:联系每位角色都有对应的初始长短兵熟练度,每次战斗都可以积累长短兵武器经验,武器等级越高,玩家作为队长就可以根据熟练度为下属配备装备,让他们发挥出更强的战斗力。

非常遗憾的点,装备系统里并没有盾牌和远程武器,而且马匹的获取非常困难,除了战役会给马,剩下就只能找豪族兑换。
游戏本身缺乏远程军与盾兵军团,以及方便组建骑兵的手段,这些缺陷意味着战场上全是拿着近战的大汉互砍,没有攻城模式,没有大军团作战,更像是土匪集团的械斗,无论是真实性还是游戏性都离想象中的好游戏离得更远。

比较浅薄的自走棋战斗,没抄到精髓
游戏的军团作战模式类似于半自动的自走棋,玩家可以控制部队的行动方向/手动释放技能,但是所有角色都是优先索敌最近的敌人,没有体现出独特的战斗风格,基本上没有战斗ai。

借鉴了《战场兄弟》的美术风格和沙盒玩法,但是却抛弃了《战场兄弟》的核心回合制战术玩法,改成了“斗蛐蛐”,以数值为主的自走棋比较浅薄,玩家除了手动放一下技能基本上没有什么作用,一切都是看两只部队的数值谁更高。

不排除有玩家喜欢不动脑不动手的简化玩法,不过制作组还是考虑优化这一块自走棋战斗吧,让战斗更有策略性,免得玩家感觉到枯燥和无聊。

武将升级之后,可以花费天赋点激活各种战斗天赋(类似《战场兄弟》),玩家可以根据部下的特质和武器熟练度,来规划他在军中的定位,是点出三级血量化身前排坦克;还是点出三级气力恢复,培养持续战斗能力;或者是点出三级战场速度,兵贵神速,直奔总大将而去。
这种可以自由的培养队员的小队管理玩法,让喜欢培养亲卫和希望看到角色有成长变化的玩家找到了乐趣。

历史武将自带阵法玩法,可以调整不同阵型获得不同的效果;开局可以排兵布阵,可以安插伏兵,但是这一部分都做的很浅。

跑商与盗墓,以及豪族/土匪势力玩法
游戏内,制作组模仿前辈设计了一套三国版的沙盒模拟玩法。 玩家任命参谋之后,可以询问参谋,周围城市有没有可以搏一搏的“商机”,也就是跑商玩法,通过买低卖高的操作方式,在各大城市往来获取金钱。

在野外行走的时候,玩家周围会随机刷出品质不同的古墓,玩家进入古墓后探索会出现各种宝物。

而每个城市还可以接取功勋任务和声望任务,前者可以升级下属的军衔,以此获得更多的士兵栏位;后者可以扩展战将的栏位,让更多的豪族土匪知道主角的威名。

城市中还有豪族存在,帮豪族做任务可以获取贡献,而这一部分是游戏的解法所在。因为游戏难度不低,所以玩家最优解是去豪族做任务,然后积累贡献,达成“借将”的目的。
豪族的武将基本上都高于目前玩家等级,可以实现老带新快速发育。随着交情的加深,玩家甚至可以依附一个喜欢的豪族。(土匪势力同理)

众历史战役本应是精髓,却被数值拖累
剧情模式中,制作组做的最出彩的玩法,我认为应该是历史战役。在游戏中,每隔一段时间就会开幕一个历史战役,玩家可以参与战役,尝试改变战役结果,满足了三国粉丝玩家的角色扮演欲望。

这里我以涿郡战役为例,在玩家稀里糊涂开局两个月之后,三月一号会自动开放涿郡之战,玩家需要集结兵力前往涿郡拯救被焦触、张南袭杀的卢植。到达涿郡之后,刘备、关羽、张飞三兄弟也会陪玩家一起前往战场。

听上去感觉不难,对吧?实际上的,游戏开局新手引导不足,让那些不是《战场兄弟》/《骑马与砍杀》老油条的玩家很容易稀里糊涂的浪费掉前两个月,会出现没有兵没有将没有钱,甚至距离涿郡非常远,赶路都需要一定时间。
这里的问题是游戏开局并没有提示玩家,剧情模式里有固定时间的战役,涿郡之战的突然开幕带来的只有急促感和运营压力。

名为“三国”,实则“东汉末年”,《猛将三国》这款游戏虽然提到了三国时期,实际上目前剧情模式着墨的重点却是182年开始的几年时间,三国剧情没怎么展现。

其次,数值的不平衡破坏了战役本应该带给玩家的爽快感。战役难度实在是太高了,不光是开始的涿郡之战,所有战役敌方的等级、数量、质量都远高于玩家部队。

战役要打好,想要拿好东西,就必须拿到目标分数,在高数值的制约下要找到最优解,势必要大量时间去试错。而且必须要斩将,如果不斩将,杀再多小兵都没用。

玩家在职业所招募的随机NPC能力上限实在是太低,成长性不如NPC军队。 另外随着游戏的进程,历史武将一骑当千的可能性慢慢变得不可能,即使是历史名将也可能被路过的土匪集团直接阵斩,历史武将的魅力被数值破坏,玩家的爽快感也被削弱。
虽然制作组已经在Steam商店页面最下面标注了“游戏初期较难,如果没有玩过生存类游戏或者策略类游戏的玩家,请谨慎入手”的劝告,但是在进入游戏之前我还是没想到这游戏有些部分的数值有那么离谱,完全有理由怀疑制作组自己打过自己的游戏没。
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这一部分总结一下,历史战役的想法是不错的,增加玩家对三国剧情元素的共鸣和代入感,但是数值的不合理带来的负面体验又摧毁了历史战役的体验,让玩家被迫优先解决战役压力问题,而不是感受剧情的。

总评
首先总结一下,《猛将三国》发售前的宣发力度太大,让太多玩家对他产生了期待,结果所谓“正式版”的内容却明显不足,美术风格也不符合玩家主流审美,结果定价还虚高。
已经完全可以说是buff叠满了,从这种角度上来看,我认为《猛将三国》目前正在遭受的“舆论”其实对于制作组是一件好事。之前demo版本的玩家意见,制作组没有虚心吸纳,现在就是教训。
游戏当然也不是完全一坨垃圾的程度,依托于《骑马与砍杀》/《战场兄弟》的沙盒开放世界/策略战斗/小队管理的优秀玩法,加上游戏内的豪族贡献、盗墓、武将全收集、战役,确实足够让玩家游玩一段时间,但是也仅限于此,因为90%的时间都在重复性操作。
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目前制作组确实在更新,我看他更新了好几次,如果一直更新,也许《猛将三国》会变得更好?这是谁也说不好的事情。
但是做游戏并不是闭门造车,不是刚愎自用,不是提桶跑路,就像电影《新恋爱世纪》里面那句经典台词:
“这里有这么多人,个个都想出人头地,是不是每个人都行啊?”
游戏目前质量还存在很多问题,感觉制作组需要时间找到适合“三国兄弟”的优化思路,要想把游戏做好,还需要走一段很长很长的路。

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