本評測近5k字,將從多個角度分析討論《猛將三國》,優劣點和遊戲玩法內容都會提到,最後大家自己斟酌即可。
提到中世紀題材的戰棋遊戲,那麼《戰場兄弟》絕對是玩家繞不開的一個作品,你可以在很多地方看見神出鬼沒的《戰場兄弟》玩家,而國內製作者南北工作室的新作《猛將三國》同樣也是這個風格,但是其表現卻不盡人意。
正如標題所言,《猛將三國》借鑑了一部分《戰場兄弟》的玩法,卻沒有抓住《戰場兄弟》的核心玩法,試圖走一條自己的路,卻因爲首發美術簡陋;bug多;內容少且肝度大;自定義武將不方便等問題,目前Steam評論爲“褒貶不一”。
美術風格引發爭議,大量玩家直呼太醜
這段時間鬧得沸沸揚揚的除了遊戲定價高的問題之外,就是美術立繪問題了。 遊戲的歷史武將立繪,與我們熟悉的傳統三國玩家立繪可以說是完全不一樣,說好聽點叫“重構”,說難聽點叫“不知道爲啥畫成這樣”。
關羽畫的好像黑社會殺人犯;曹操疑似武林盟主;劉備邪惡眯眯眼;趙雲一看就是全戰三國的趙雲,改了一個僱傭兵版本;開局的高覽更是一臉反派。
而隨機NPC的更是重災區,男性武將的眼部配件虛浮無神,眯眯眼的外貌看起來精氣神嚴重不足;女武將雖然好一點,但是眼間距太遠,大眼大臉,也好不到哪裏去。
束手束腳的沙盒模式,逼死強迫症的自定義武將
先說結論,沙盒模式的可玩性並不高。遊戲的沙盒模式本來應該是最能留住玩家的地方,結果玩家進入沙盒後發現,如果要解鎖歷史武將必須先在劇情模式裏解鎖劇情纔行,這樣沙盒模式才能解鎖。這一套操作簡直是夢迴十幾年前的遊戲,本來沙盒就是圖的全部解鎖,結果還需要沙盒玩家先慢慢過劇情,令人哭笑不得。
同樣的毛病,在主菜單的自定義武將功能裏也存在。玩家打開自定義武將,發現可以捏自定義武將加入遊戲中,熟悉《三國志》系列玩家會對這個玩法很熟悉,而本作自定義武將除了姓名、籍貫、身份、性格(聲音)可以自定義,最重要的武器技能、特質、屬性都需要投骰子roll。遊戲“貼心”的給了兩個鎖,讓玩家可以鎖上其中一樣,但是製作組有沒有想過技能和特質是在一起共享一個鎖定欄位,假如我要捏一個滿意的武將,我首先需要搖出一個不錯的屬性,然後鎖上,而上面的特質和技能一旦對不上我就必須重新搖,搖來搖去一個小時過去了,這種自定義完全沒有意義,主打一個低效又噁心。(我無法理解的是,爲什麼劇情模式的袁罡也要隨機屬性?這不應該是固定的人物模板嗎?)
本應該是放開自由度讓玩家自己去創造獨屬於自己的故事,結果因爲製作組的疏忽讓本來應該大放光彩的自定義沙盒失去了色彩。
展現東漢末年喫人亂世,個別角色文本有誤
遊戲劇情脈絡很清晰,劇情的開始爲182年,正好是漢靈帝要求公卿舉報那些貪官污吏,結果那些官員卻包庇宦官,收取了賄賂,反過頭彈劾了一批清白官員。可見當時東漢王朝已經到了岌岌可危的地步。
遊戲文本便以此爲根基,向玩家展示東漢末年,百姓爲人魚肉,任人宰割的慘烈景象;貪官污吏橫行霸道,土匪亂兵欺男霸女的人間地獄。借任務展示世界觀,文本質量還行。
但是有些人物的文本就很一般。第一,王姒的劇情,在小寶被擄走那段,袁罡只是因爲問了一下村民情況,王姒轉過頭一句“你閉嘴!”製作組有沒有想過,你筆下這個所謂的高冷美女,現在呵斥的是骷髏王袁術的兒子啊!
不說身份差距,袁罡剛救了她一命,被救那會還覺得袁罡是壞人,袁罡帶着她找醫生治療眼睛,大小姐脾氣開口就是“姓袁的”,有沒有考慮過這是亂世,不是她家。觀感奇差,甚至讓我起了殺心。
至於其他的劇情:主角雖然是世界弟子,卻是一個遊俠劇本;太平道直接成了邪教;華佗活人煉蠱;主角直接刺殺老爹袁術,被老奴救走等,都不說了,見仁見智吧。
比較有限的配音,反覆重複的打擊音效
遊戲內無論是歷史武將還是隨機NPC,戰鬥外都沒有配音。戰鬥中,武將會在衝鋒以及斬殺敵人之後,說出一兩句臺詞(可能是製作組沒調好,有的武將的臺詞很小聲,不注意聽會被打擊音效和音樂覆蓋)。之後另外在劇情模式,每隔一段時間開啓的歷史戰役開場動畫是有配音,配音質量尚可。
遊戲音效方面,打擊音效比較單調,來來去去就只有劍刃相交的“噌”聲和NPC釋放技能的“噗呲”聲(那個武器交鋒的聲音甚至有點刺耳),加上大戰場的場景比較固定單一,其實不太感覺得到戰場中兩軍廝殺的氛圍感。
裝備系統有攻無防,無遠程武器
本作的裝備系統是類騎砍的一套,頭/甲/主副武器/坐騎。玩家可以通過城市的集市/鐵匠鋪購買裝備,也可以在野外作戰後繳獲敵人的物資,另外推進主線NPC也會贈送玩家裝備。
獲得裝備的手段確實不少,本作還模仿了《戰場兄弟》的武器耐久度系統(最早應該是來自於DND)。玩家的部隊在經歷戰鬥後武器裝備會損失一部分耐久值,除了在鐵匠鋪進行修理外,可以購買資材戰後自動修補裝備。
武器種類比較繁多,分爲長戟/手戟/劍/刀/長刀/槍/斧/鞕,共計八種類別。 其中又分長兵和短兵,涉及角色戰鬥技能的系統就和長短兵有:聯繫每位角色都有對應的初始長短兵熟練度,每次戰鬥都可以積累長短兵武器經驗,武器等級越高,玩家作爲隊長就可以根據熟練度爲下屬配備裝備,讓他們發揮出更強的戰鬥力。
非常遺憾的點,裝備系統裏並沒有盾牌和遠程武器,而且馬匹的獲取非常困難,除了戰役會給馬,剩下就只能找豪族兌換。
遊戲本身缺乏遠程軍與盾兵軍團,以及方便組建騎兵的手段,這些缺陷意味着戰場上全是拿着近戰的大漢互砍,沒有攻城模式,沒有大軍團作戰,更像是土匪集團的械鬥,無論是真實性還是遊戲性都離想象中的好遊戲離得更遠。
比較淺薄的自走棋戰鬥,沒抄到精髓
遊戲的軍團作戰模式類似於半自動的自走棋,玩家可以控制部隊的行動方向/手動釋放技能,但是所有角色都是優先索敵最近的敵人,沒有體現出獨特的戰鬥風格,基本上沒有戰鬥ai。
借鑑了《戰場兄弟》的美術風格和沙盒玩法,但是卻拋棄了《戰場兄弟》的核心回合制戰術玩法,改成了“鬥蛐蛐”,以數值爲主的自走棋比較淺薄,玩家除了手動放一下技能基本上沒有什麼作用,一切都是看兩隻部隊的數值誰更高。
不排除有玩家喜歡不動腦不動手的簡化玩法,不過製作組還是考慮優化這一塊自走棋戰鬥吧,讓戰鬥更有策略性,免得玩家感覺到枯燥和無聊。
武將升級之後,可以花費天賦點激活各種戰鬥天賦(類似《戰場兄弟》),玩家可以根據部下的特質和武器熟練度,來規劃他在軍中的定位,是點出三級血量化身前排坦克;還是點出三級氣力恢復,培養持續戰鬥能力;或者是點出三級戰場速度,兵貴神速,直奔總大將而去。
這種可以自由的培養隊員的小隊管理玩法,讓喜歡培養親衛和希望看到角色有成長變化的玩家找到了樂趣。
歷史武將自帶陣法玩法,可以調整不同陣型獲得不同的效果;開局可以排兵佈陣,可以安插伏兵,但是這一部分都做的很淺。
跑商與盜墓,以及豪族/土匪勢力玩法
遊戲內,製作組模仿前輩設計了一套三國版的沙盒模擬玩法。 玩家任命參謀之後,可以詢問參謀,周圍城市有沒有可以搏一搏的“商機”,也就是跑商玩法,通過買低賣高的操作方式,在各大城市往來獲取金錢。
在野外行走的時候,玩家周圍會隨機刷出品質不同的古墓,玩家進入古墓後探索會出現各種寶物。
而每個城市還可以接取功勳任務和聲望任務,前者可以升級下屬的軍銜,以此獲得更多的士兵欄位;後者可以擴展戰將的欄位,讓更多的豪族土匪知道主角的威名。
城市中還有豪族存在,幫豪族做任務可以獲取貢獻,而這一部分是遊戲的解法所在。因爲遊戲難度不低,所以玩家最優解是去豪族做任務,然後積累貢獻,達成“借將”的目的。
豪族的武將基本上都高於目前玩家等級,可以實現老帶新快速發育。隨着交情的加深,玩家甚至可以依附一個喜歡的豪族。(土匪勢力同理)
衆歷史戰役本應是精髓,卻被數值拖累
劇情模式中,製作組做的最出彩的玩法,我認爲應該是歷史戰役。在遊戲中,每隔一段時間就會開幕一個歷史戰役,玩家可以參與戰役,嘗試改變戰役結果,滿足了三國粉絲玩家的角色扮演慾望。
這裏我以涿郡戰役爲例,在玩家稀裏糊塗開局兩個月之後,三月一號會自動開放涿郡之戰,玩家需要集結兵力前往涿郡拯救被焦觸、張南襲殺的盧植。到達涿郡之後,劉備、關羽、張飛三兄弟也會陪玩家一起前往戰場。
聽上去感覺不難,對吧?實際上的,遊戲開局新手引導不足,讓那些不是《戰場兄弟》/《騎馬與砍殺》老油條的玩家很容易稀裏糊塗的浪費掉前兩個月,會出現沒有兵沒有將沒有錢,甚至距離涿郡非常遠,趕路都需要一定時間。
這裏的問題是遊戲開局並沒有提示玩家,劇情模式裏有固定時間的戰役,涿郡之戰的突然開幕帶來的只有急促感和運營壓力。
名爲“三國”,實則“東漢末年”,《猛將三國》這款遊戲雖然提到了三國時期,實際上目前劇情模式着墨的重點卻是182年開始的幾年時間,三國劇情沒怎麼展現。
其次,數值的不平衡破壞了戰役本應該帶給玩家的爽快感。戰役難度實在是太高了,不光是開始的涿郡之戰,所有戰役敵方的等級、數量、質量都遠高於玩家部隊。
戰役要打好,想要拿好東西,就必須拿到目標分數,在高數值的制約下要找到最優解,勢必要大量時間去試錯。而且必須要斬將,如果不斬將,殺再多小兵都沒用。
玩家在職業所招募的隨機NPC能力上限實在是太低,成長性不如NPC軍隊。 另外隨着遊戲的進程,歷史武將一騎當千的可能性慢慢變得不可能,即使是歷史名將也可能被路過的土匪集團直接陣斬,歷史武將的魅力被數值破壞,玩家的爽快感也被削弱。
雖然製作組已經在Steam商店頁面最下面標註了“遊戲初期較難,如果沒有玩過生存類遊戲或者策略類遊戲的玩家,請謹慎入手”的勸告,但是在進入遊戲之前我還是沒想到這遊戲有些部分的數值有那麼離譜,完全有理由懷疑製作組自己打過自己的遊戲沒。
這一部分總結一下,歷史戰役的想法是不錯的,增加玩家對三國劇情元素的共鳴和代入感,但是數值的不合理帶來的負面體驗又摧毀了歷史戰役的體驗,讓玩家被迫優先解決戰役壓力問題,而不是感受劇情的。
總評
首先總結一下,《猛將三國》發售前的宣發力度太大,讓太多玩家對他產生了期待,結果所謂“正式版”的內容卻明顯不足,美術風格也不符合玩家主流審美,結果定價還虛高。
已經完全可以說是buff疊滿了,從這種角度上來看,我認爲《猛將三國》目前正在遭受的“輿論”其實對於製作組是一件好事。之前demo版本的玩家意見,製作組沒有虛心吸納,現在就是教訓。
遊戲當然也不是完全一坨垃圾的程度,依託於《騎馬與砍殺》/《戰場兄弟》的沙盒開放世界/策略戰鬥/小隊管理的優秀玩法,加上游戲內的豪族貢獻、盜墓、武將全收集、戰役,確實足夠讓玩家遊玩一段時間,但是也僅限於此,因爲90%的時間都在重複性操作。
目前製作組確實在更新,我看他更新了好幾次,如果一直更新,也許《猛將三國》會變得更好?這是誰也說不好的事情。
但是做遊戲並不是閉門造車,不是剛愎自用,不是提桶跑路,就像電影《新戀愛世紀》裏面那句經典臺詞:
“這裏有這麼多人,個個都想出人頭地,是不是每個人都行啊?”
遊戲目前質量還存在很多問題,感覺製作組需要時間找到適合“三國兄弟”的優化思路,要想把遊戲做好,還需要走一段很長很長的路。
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