【top 5】盤點:類魂遊戲哪家強?國產已經快稱王!

“傳火嗎?這次不找宮崎老賊,找全球代練!”

從薩拉熱窩的PS2級‘古早魂’,到意大利慢刀の迷惑行爲;

從波蘭西班牙聯手‘教做人’,到國產箱庭の意外驚喜——

最後竟被韓國木偶偷了家?

閱前須知:

沒玩過=不存在(說的就是《迸發》、《死亡軀殼》、《鋼之崛起》等)

1國1作(韓國匹諾曹上場,卡贊自動板凳)

日本禁賽(FS社正統在此,仁王下場純屬欺負人)

現在,請深呼吸,握緊手柄——全球類魂の“地獄5強”捱揍報告,開整!

No.5 斯拉夫類魂《往昔之夢》:PS2畫質,但量大管飽

當你第一眼看到《往昔之夢》的PS2畫面時,除了“斯拉夫也有自己的(美)猴王?”,可能會懷疑自己穿越回了2005年。

這是一款由薩拉熱窩製作組完成的類魂遊戲,就——上一次我看見這個城市還是歷史書的第一次世界大戰。

這個稀有的來源也是它入選本期合集的最大原因。

但事實上這款遊戲在5月推出了一個免費的前傳,好評率達到88%——考慮這個畫面的賣相算是相當不錯的成績了!

優點:量大管飽、BOSS戰不錯

序章好評的原因在於它展現了非常還原歷史感的斯拉夫神話故事——這一類遊戲對於國內玩家也非常新鮮,相對知名的遊戲只有《黑書》和《女巫悲歌》,但影響深遠的《巫師》系列算是和它師出同源。

此外它還包含了量大管飽的戰鬥&探索內容,且BOSS戰有非常豐富的動作設計,加上需要非常仔細規劃的體力使用,對於魂1玩家會非常有既視感。

遊戲機制是近戰獲得藍量,用來使用弓箭或者法杖完成遠程攻擊。

本作的武器有很多細節樂趣,比如雙刀是分別給敵人疊冰火DEBUFF,疊滿了可以打出爆炸輸出!

而棍子敲完一套連招之後會給一個移動速度BUFF,還是意義很大的:而本作的體力消耗非常大:攻擊、防禦、翻滾、格擋都有不小的耗費,所以戰鬥的核心機制在於鼓勵你通過走位規避(結合彈反和閃避)來規避傷害

與之對應的是遊戲中基本沒有瘋狗BOSS,且所有傷害都會留下提示給你躲避的空間——但你通過立回獲得輸出空間時,還剩多少體力就非常重要了。

這種機制讓我想到了《黑暗之魂1》——即敵我雙方都是“殘疾人”,讓戰鬥本質上更趨近“回合制”

遊戲流程上其實更加趨近於關卡制,也包含了一些還算有趣的解謎。

缺點:05年的畫面,薄弱的引導

沒有地圖,所有地圖結構需要你用腳步摸索;

在“篝火”前遊戲內沒有任何回覆機會,篝火也沒其他作用;

養成相對薄弱,升級需要擊敗BOSS獲得道具,但是可能會出現“卡拉贊沒畢業打不過卡拉贊”的情況,雖然本作難度不高。

結論:不介意畫面可以玩

總的來說,《往昔之夢》有點“蒼蠅館子”味類魂的意思,雖然這畫面幾乎不忍直視,世界觀對於咱國內玩家也算是比較陌生,不過如果你偏好類魂&動作遊戲,玩進去了其實也會有不錯的體驗!

No.4 意大利類魂《艾諾提亞:失落之歌》:幽默慢刀,但玩下去還行

先碰法環,再碰黑猴,最後決定硬剛戰神的傳奇撞車王是也。因爲最開始逗比的鎖定慢刀風評受害,但如果你選擇拒絕交互狠狠的灌傷害,其實體驗就還不錯。

作爲一個新銳廠商類魂,大體上感覺和發售日臨近燧石槍體驗類似吧,難度上因爲上來就給你5瓶藥,一口能回一半左右,我玩了大大小小差不多20個類魂,沒打過這麼富裕的仗,前期體感算是偏簡單的

怪物AI和互動判定吧,比燧石槍強,最惹人厭惡的怪物讀指令的情況不多,你純走位也能躲很多攻擊。

遊戲的美術還算不錯,環地中海的希臘式風景除了刺客信條外,這幾年其實不多,整體探索體驗算是上佳。

優點:試圖加上意呆利文化設定

是地圖設計和音樂美術都相當不錯的一款類魂,面具和意呆利音樂劇文化有明顯的結合感,不明覺厲。

隨身切換三套裝備這點算是遊戲主推,從好的方面來說,算是緩解了魂like遊戲一揹包裝備大部分沒出場機會的情況。

面具的能力也能從根本改變玩法,帶來的BD組合數量比看起來的要強。

缺點:“三位一體”的屬性偏向

但是遊戲的且面具也帶來了一個問題,各個面具對應的武器和套路有明顯的傾向性,但是加點是固定的,就容易從裝備選擇困難變成技能點選擇困難。

任何武器、臺詞、招式等都沒有出手韌性,配合大量敵人存在很多強制擊倒和遮擋視野的招式,在堆怪的情況下體驗極差。

結論:有特色的魂系代餐

總的來說算是不錯的魂系代餐,個人體感比近期的同類不少遊戲要強大,算是一個魂系代餐的新方向(新口味?)未來說不定能單獨開創一條魂系新路子也說不定。

No.3 波蘭+西班牙類魂《墮落之主》:雙世界設定,喜歡折磨玩家

和《匹諾曹的謊言》同期的類魂遊戲,兩個工作室分別來自波蘭和西班牙。

我們在《墮落之主》中可以看到隨處可見的對《黑暗之魂》系列中“惡意”的模仿——暗處、拐角的隱藏怪;高處埋伏的弓弩手;“入水即化”的死亡掉落(當然在《墮落之主》中是引入影界);危險的逼仄場景甚至伴隨着跳跳樂;初見時很容易喫癟的強大BOSS......

這種“受苦”體驗是魂like遊戲樂趣的重要來源——沒有人天生就喜歡受苦,但確實有很多人有着抖M的潛質:挫敗感帶來了羞辱之後想要重頭再來的強烈衝動、一點點熟悉BOSS的套路之後帶來的“我變強了”的學習體驗是這一類遊戲中難以替代的醍醐味。

那麼爲什麼《墮落之主》中的“受苦”不受歡迎?這可能並不僅僅是難度的問題,還有“節奏感”的問題——爲什麼玩家會抱怨怪的仇恨值太遠?很大程度是被魂系遊戲打一場激烈的戰鬥安心逛一路的習慣被打破;爲什麼玩家會抱怨堆怪?是因爲羣體戰鬥需要眼觀六路一刻不得閒;爲什麼玩家會抱怨跳跳樂?是因爲旁邊往往還“附贈”了遠程怪物的狙擊......

而拿《墮落之主》借鑑最多的遊戲《黑暗之魂》來舉例,在王城雙弓“平衡木”陰間射靶之前,玩家有幾分鐘的時間可以欣賞美景,在從小隆德遺蹟開了病村的後門以後,它就真的是一條單純的近路,不會在路上再給玩家“附贈”一些陰間跑酷或者伏兵怪物,並不是“填鴨式”的把內容塞得滿滿當當就算成功,但《墮落之主》的初版遊戲顯然沒有學會這一點。

優點:戰鬥爽地圖好美術贊

戰鬥手感方面比較優秀。武器和法術種類很多,流派多;

畫面風格獨特,優秀,沉浸感強,有很深的宗教儀式感;

地圖設計有種魂1的美感,各個地圖最後總能回到天空之橋,設計精妙。

至於表裏世界,只能說創意非常好,但是作的糙,實際能對流程體驗起到巧妙作用的位置非常的少。

缺點:遠處的狙神、麻煩的篝火、燃燈與堆怪

朝聖者的棲息地的“狙擊手”差不多能射大半個地圖——《無限機兵》剛到平民窟也幹了,但是沒配合各種一腳踩空就寄的地形,後來的版本削弱了不少但還是很煩;

《墮落之主》爲了表裏世界的邏輯自洽,創造了一種“雙篝火”的設計——表世界篝火稀少,影界需要花牀種種子,不過也帶來了坐火特別麻煩的問題;

影之寄生蟲需要先用燈吸出來,但是一對多變成災難體驗。

結論:魂味純正,但製作人喜歡教人玩遊戲

在《黑暗之魂》系列之後,我們已經很少看見穿着中世紀鎧甲,在巨龍與魔獸橫行的荒涼末世中蕩平一切的“傳火之人”。

遊戲有着本來就很棒的表裏世界創意,還有可能是《黑暗之魂1》之後最讓人驚豔的整體地圖設計,這是一個在視覺元素與戰鬥風格都可能是味道最爲純正的魂like遊戲。

但可惜的是製作組喜歡教人玩遊戲——初版被罵的厲害的痛點改完之後,馬上開始削輪椅武器......總之類魂遊戲不虐玩家不舒服,但其實不虐玩家,玩家也能舒服,比如——

No.2 國產類魂《無限機兵》:類魂...是什麼....

我被《無限機兵》吸引的契機,最開始也是因爲它的標籤是“二次元類魂”——萬代的《噬血代碼》之後這個品類從此再無代餐,所以我對它的期待,其實是把二次元部分做好,魂like及格就行。

但是事實上它的二次元部分做的如何呢?社區水友的評價是:二次元的部分還不如隔壁卡贊

優點:超棒地圖設計、可愛呆呆獸

不過雖然二次元的部分做的算是差強人意,但《無限機兵》的箱庭地圖做的可算是太出色了!

基本上可以認定製作組是魂like遊戲的重度愛好者,類似於“王城雙弓”全程被狙、懸空走鋼絲落地成盒、滿地毒池糞坑跳舞、經典大電梯串聯全圖(雖然是橫向的)等等致敬環節,都能給魂系老玩家一種“回家的感覺

遊戲採用了大量的縱向+圍繞型設計:

縱向的意義,首先在單向——《黑暗之魂》經典的墓地和病村就有大量的“單向通道”,它的意義在於,這是一條你無法”後悔“的路線,你可能去到一個被頭頂射箭、怪物包圍的險惡區域,丟掉大量的魂。

讓《無限機兵》的地圖設計好起來的地方在於兩點:可視的收集物&隱藏路線、環繞型的地圖設計

可視的收集物&隱藏路線是指:除了少數在管道之中被全覆蓋的收集物,幾乎所有的收集物都擺放在你必經之路目力可及的位置

圍繞着如何獲得&如何到達,事實上成爲了一個小小的“場景謎題”,比如在地圖【深淵靈龕】,我們主線必然會經過中間的高塔,那麼看着中央像是“電梯”一樣的結構,就沒有人好奇它真的有可能是一個“電梯”麼

事實上通過跳跳樂,你確實可以到達塔底,然後進入電梯!如果你是自己發現了這樣的小詭計,帶來的爽快感是不言而喻的。

然後進一步提升“縱向設計”探索體驗的方式,是“環形路線”——你可以看到,從貧民窟到枯萎林地,地圖基本都呈現一種“繞環式”,主線類似於從中畫一條“直徑”,但如果你願意多探索岔路,除了開啓近路,也會獲得更多收集內容的線索。

更加巧妙的部分是:遊戲從單個大區,到地圖之間,同樣也是“環形設計”——這也讓明明在物理位置可以實現無縫、卻需要加載的地圖切換感到遺憾,盲猜強行分割是需要考慮主機加載的壓力。

缺點:窮、體量、動作交互

(1)遊戲的屬性剋制和流派搭配不夠細節,基本處於穿刺(流血)傷害可以擺平一切的感覺。

(2)類似於機兵狩獵者這樣高質量的BOSS戰偏少,很多BOSS戰比較公式化,尤其是NE&TE的兩場,場景&配樂缺乏史詩感,戰鬥體驗也不太對得起“高潮的收場”

(3)還是交互,彈反完了無事發生的問題依然存在 ,此外在無鎖狀態下攻擊沒有“自瞄”的修正

結論:懂魂like遊戲的製作組做出的好魂遊

從玩家中來的製作者會更深切的明白玩家需求的重要性,所以我會對《無限機兵》和工作室未來的更多續作有更多的信心與期待,因爲它來自於一個懂類魂遊戲的製作組,也走出了國產類魂遊戲雖有不足,但可稱堅實的一步。

No.1 韓國類魂《匹諾曹的謊言》:蝴蝶飛過克拉特,縫出類魂新高度

因爲我特別喜歡《無限機兵》,都差點想稱它爲最佳類魂,但平心而論,日系遊戲之外,最佳類魂還得是《匹諾曹的謊言》。

從製作的精良程度、完整性、內容體量和深度、美術質量與藝術表現力來看,《匹諾曹的謊言》幾乎都是沒有爭議的最佳類魂。

優點:美術封神、地圖仁慈、優化逆天

維多利亞蒸汽朋克混搭黑童話,懸崖電車酒店、人偶歌劇院等場景設計堪稱“魂味美術館”。

相比宮崎老賊的“惡意箱庭”,P更像“慈悲佛祖”:前十章無糞圖,岔路少且捷徑貼心,陷阱埋伏僅限“拐角藏怪”基礎款,生怕玩家退坑。連毒池跳跳樂都剋制得像是怕被差評(但DLC又悄悄塞回來了)。

優化堪稱行業教科書:3060筆記本開2K穩70幀,SteamDeck絲滑60幀,甚至拔電源才驚覺沒插電——虛幻4優化巔峯實至名歸。

謊言抉擇影響結局+人性覺醒設定,把匹諾曹老童話黑化成“人偶弒神”哲學劇,很多角色的劇情有推敲空間,DLC填坑無數回頭體驗更佳!

缺點:數值傳統崩壞,DLC再來一次

主角一週目前半都是殘疾人——閃避短如瘸腿柯基、彈反收益約等於自殘(彈成功還得補戰技才能處決),而Boss人均“10連擊+5次變速”的瘋狗,快慢刀摻神經刀。

初版數值有腳填、DLC又再來了一遍,中後期怪物血條通貨膨脹(閃電柺杖哥1W+血),強化石卡進度如葛朗臺,DLC《序曲》更堆出“精英怪瘋狗圍獵”盛況,老ASS也被一刀秒。

DLC門欄反人類:需通關本體第九章(流程80%!)才能進,多周目也得重打——比《老頭環》DLC找蒙格陰間十倍8。

結論:類魂の冠軍屬於韓國人?

“P的謊言,一場華麗的自我矛盾”:它縫遍魂系精華(血源虛血+只狼拼刀),卻因戰鬥數值崩壞淪爲“受虐模擬器”;它地圖仁慈優化封神,卻偏在DLC裏堆怪教玩家做人。但恰是這種優缺點極致對撞,讓P成爲類魂史上最“破圈”黑馬。

以上算是我對於玩過的部分印象較深的類魂的一個總結。

有一些遊戲屬於爛的平平無奇,還有很多遊戲可能比較難以定義,比如:

《黑神話:悟空》類魂麼?可以說延用了部分設定,但是有十足的自身風格;

《劍星》是類魂麼?說是高速ARPG也合理;

比如《遺蹟2》是類魂麼?畢竟是打槍刷刷刷的遊戲......

那麼你覺得最好的類魂是誰,又是哪個國家的遊戲呢?也歡迎在評論區一起分享。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com