【top 5】盘点:类魂游戏哪家强?国产已经快称王!

“传火吗?这次不找宫崎老贼,找全球代练!”

从萨拉热窝的PS2级‘古早魂’,到意大利慢刀の迷惑行为;

从波兰西班牙联手‘教做人’,到国产箱庭の意外惊喜——

最后竟被韩国木偶偷了家?

阅前须知:

没玩过=不存在(说的就是《迸发》、《死亡躯壳》、《钢之崛起》等)

1国1作(韩国匹诺曹上场,卡赞自动板凳)

日本禁赛(FS社正统在此,仁王下场纯属欺负人)

现在,请深呼吸,握紧手柄——全球类魂の“地狱5强”挨揍报告,开整!

No.5 斯拉夫类魂《往昔之梦》:PS2画质,但量大管饱

当你第一眼看到《往昔之梦》的PS2画面时,除了“斯拉夫也有自己的(美)猴王?”,可能会怀疑自己穿越回了2005年。

这是一款由萨拉热窝制作组完成的类魂游戏,就——上一次我看见这个城市还是历史书的第一次世界大战。

这个稀有的来源也是它入选本期合集的最大原因。

但事实上这款游戏在5月推出了一个免费的前传,好评率达到88%——考虑这个画面的卖相算是相当不错的成绩了!

优点:量大管饱、BOSS战不错

序章好评的原因在于它展现了非常还原历史感的斯拉夫神话故事——这一类游戏对于国内玩家也非常新鲜,相对知名的游戏只有《黑书》和《女巫悲歌》,但影响深远的《巫师》系列算是和它师出同源。

此外它还包含了量大管饱的战斗&探索内容,且BOSS战有非常丰富的动作设计,加上需要非常仔细规划的体力使用,对于魂1玩家会非常有既视感。

游戏机制是近战获得蓝量,用来使用弓箭或者法杖完成远程攻击。

本作的武器有很多细节乐趣,比如双刀是分别给敌人叠冰火DEBUFF,叠满了可以打出爆炸输出!

而棍子敲完一套连招之后会给一个移动速度BUFF,还是意义很大的:而本作的体力消耗非常大:攻击、防御、翻滚、格挡都有不小的耗费,所以战斗的核心机制在于鼓励你通过走位规避(结合弹反和闪避)来规避伤害

与之对应的是游戏中基本没有疯狗BOSS,且所有伤害都会留下提示给你躲避的空间——但你通过立回获得输出空间时,还剩多少体力就非常重要了。

这种机制让我想到了《黑暗之魂1》——即敌我双方都是“残疾人”,让战斗本质上更趋近“回合制”

游戏流程上其实更加趋近于关卡制,也包含了一些还算有趣的解谜。

缺点:05年的画面,薄弱的引导

没有地图,所有地图结构需要你用脚步摸索;

在“篝火”前游戏内没有任何回复机会,篝火也没其他作用;

养成相对薄弱,升级需要击败BOSS获得道具,但是可能会出现“卡拉赞没毕业打不过卡拉赞”的情况,虽然本作难度不高。

结论:不介意画面可以玩

总的来说,《往昔之梦》有点“苍蝇馆子”味类魂的意思,虽然这画面几乎不忍直视,世界观对于咱国内玩家也算是比较陌生,不过如果你偏好类魂&动作游戏,玩进去了其实也会有不错的体验!

No.4 意大利类魂《艾诺提亚:失落之歌》:幽默慢刀,但玩下去还行

先碰法环,再碰黑猴,最后决定硬刚战神的传奇撞车王是也。因为最开始逗比的锁定慢刀风评受害,但如果你选择拒绝交互狠狠的灌伤害,其实体验就还不错。

作为一个新锐厂商类魂,大体上感觉和发售日临近燧石枪体验类似吧,难度上因为上来就给你5瓶药,一口能回一半左右,我玩了大大小小差不多20个类魂,没打过这么富裕的仗,前期体感算是偏简单的

怪物AI和互动判定吧,比燧石枪强,最惹人厌恶的怪物读指令的情况不多,你纯走位也能躲很多攻击。

游戏的美术还算不错,环地中海的希腊式风景除了刺客信条外,这几年其实不多,整体探索体验算是上佳。

优点:试图加上意呆利文化设定

是地图设计和音乐美术都相当不错的一款类魂,面具和意呆利音乐剧文化有明显的结合感,不明觉厉。

随身切换三套装备这点算是游戏主推,从好的方面来说,算是缓解了魂like游戏一背包装备大部分没出场机会的情况。

面具的能力也能从根本改变玩法,带来的BD组合数量比看起来的要强。

缺点:“三位一体”的属性偏向

但是游戏的且面具也带来了一个问题,各个面具对应的武器和套路有明显的倾向性,但是加点是固定的,就容易从装备选择困难变成技能点选择困难。

任何武器、台词、招式等都没有出手韧性,配合大量敌人存在很多强制击倒和遮挡视野的招式,在堆怪的情况下体验极差。

结论:有特色的魂系代餐

总的来说算是不错的魂系代餐,个人体感比近期的同类不少游戏要强大,算是一个魂系代餐的新方向(新口味?)未来说不定能单独开创一条魂系新路子也说不定。

No.3 波兰+西班牙类魂《堕落之主》:双世界设定,喜欢折磨玩家

和《匹诺曹的谎言》同期的类魂游戏,两个工作室分别来自波兰和西班牙。

我们在《堕落之主》中可以看到随处可见的对《黑暗之魂》系列中“恶意”的模仿——暗处、拐角的隐藏怪;高处埋伏的弓弩手;“入水即化”的死亡掉落(当然在《堕落之主》中是引入影界);危险的逼仄场景甚至伴随着跳跳乐;初见时很容易吃瘪的强大BOSS......

这种“受苦”体验是魂like游戏乐趣的重要来源——没有人天生就喜欢受苦,但确实有很多人有着抖M的潜质:挫败感带来了羞辱之后想要重头再来的强烈冲动、一点点熟悉BOSS的套路之后带来的“我变强了”的学习体验是这一类游戏中难以替代的醍醐味。

那么为什么《堕落之主》中的“受苦”不受欢迎?这可能并不仅仅是难度的问题,还有“节奏感”的问题——为什么玩家会抱怨怪的仇恨值太远?很大程度是被魂系游戏打一场激烈的战斗安心逛一路的习惯被打破;为什么玩家会抱怨堆怪?是因为群体战斗需要眼观六路一刻不得闲;为什么玩家会抱怨跳跳乐?是因为旁边往往还“附赠”了远程怪物的狙击......

而拿《堕落之主》借鉴最多的游戏《黑暗之魂》来举例,在王城双弓“平衡木”阴间射靶之前,玩家有几分钟的时间可以欣赏美景,在从小隆德遗迹开了病村的后门以后,它就真的是一条单纯的近路,不会在路上再给玩家“附赠”一些阴间跑酷或者伏兵怪物,并不是“填鸭式”的把内容塞得满满当当就算成功,但《堕落之主》的初版游戏显然没有学会这一点。

优点:战斗爽地图好美术赞

战斗手感方面比较优秀。武器和法术种类很多,流派多;

画面风格独特,优秀,沉浸感强,有很深的宗教仪式感;

地图设计有种魂1的美感,各个地图最后总能回到天空之桥,设计精妙。

至于表里世界,只能说创意非常好,但是作的糙,实际能对流程体验起到巧妙作用的位置非常的少。

缺点:远处的狙神、麻烦的篝火、燃灯与堆怪

朝圣者的栖息地的“狙击手”差不多能射大半个地图——《无限机兵》刚到平民窟也干了,但是没配合各种一脚踩空就寄的地形,后来的版本削弱了不少但还是很烦;

《堕落之主》为了表里世界的逻辑自洽,创造了一种“双篝火”的设计——表世界篝火稀少,影界需要花床种种子,不过也带来了坐火特别麻烦的问题;

影之寄生虫需要先用灯吸出来,但是一对多变成灾难体验。

结论:魂味纯正,但制作人喜欢教人玩游戏

在《黑暗之魂》系列之后,我们已经很少看见穿着中世纪铠甲,在巨龙与魔兽横行的荒凉末世中荡平一切的“传火之人”。

游戏有着本来就很棒的表里世界创意,还有可能是《黑暗之魂1》之后最让人惊艳的整体地图设计,这是一个在视觉元素与战斗风格都可能是味道最为纯正的魂like游戏。

但可惜的是制作组喜欢教人玩游戏——初版被骂的厉害的痛点改完之后,马上开始削轮椅武器......总之类魂游戏不虐玩家不舒服,但其实不虐玩家,玩家也能舒服,比如——

No.2 国产类魂《无限机兵》:类魂...是什么....

我被《无限机兵》吸引的契机,最开始也是因为它的标签是“二次元类魂”——万代的《噬血代码》之后这个品类从此再无代餐,所以我对它的期待,其实是把二次元部分做好,魂like及格就行。

但是事实上它的二次元部分做的如何呢?社区水友的评价是:二次元的部分还不如隔壁卡赞

优点:超棒地图设计、可爱呆呆兽

不过虽然二次元的部分做的算是差强人意,但《无限机兵》的箱庭地图做的可算是太出色了!

基本上可以认定制作组是魂like游戏的重度爱好者,类似于“王城双弓”全程被狙、悬空走钢丝落地成盒、满地毒池粪坑跳舞、经典大电梯串联全图(虽然是横向的)等等致敬环节,都能给魂系老玩家一种“回家的感觉

游戏采用了大量的纵向+围绕型设计:

纵向的意义,首先在单向——《黑暗之魂》经典的墓地和病村就有大量的“单向通道”,它的意义在于,这是一条你无法”后悔“的路线,你可能去到一个被头顶射箭、怪物包围的险恶区域,丢掉大量的魂。

让《无限机兵》的地图设计好起来的地方在于两点:可视的收集物&隐藏路线、环绕型的地图设计

可视的收集物&隐藏路线是指:除了少数在管道之中被全覆盖的收集物,几乎所有的收集物都摆放在你必经之路目力可及的位置

围绕着如何获得&如何到达,事实上成为了一个小小的“场景谜题”,比如在地图【深渊灵龛】,我们主线必然会经过中间的高塔,那么看着中央像是“电梯”一样的结构,就没有人好奇它真的有可能是一个“电梯”么

事实上通过跳跳乐,你确实可以到达塔底,然后进入电梯!如果你是自己发现了这样的小诡计,带来的爽快感是不言而喻的。

然后进一步提升“纵向设计”探索体验的方式,是“环形路线”——你可以看到,从贫民窟到枯萎林地,地图基本都呈现一种“绕环式”,主线类似于从中画一条“直径”,但如果你愿意多探索岔路,除了开启近路,也会获得更多收集内容的线索。

更加巧妙的部分是:游戏从单个大区,到地图之间,同样也是“环形设计”——这也让明明在物理位置可以实现无缝、却需要加载的地图切换感到遗憾,盲猜强行分割是需要考虑主机加载的压力。

缺点:穷、体量、动作交互

(1)游戏的属性克制和流派搭配不够细节,基本处于穿刺(流血)伤害可以摆平一切的感觉。

(2)类似于机兵狩猎者这样高质量的BOSS战偏少,很多BOSS战比较公式化,尤其是NE&TE的两场,场景&配乐缺乏史诗感,战斗体验也不太对得起“高潮的收场”

(3)还是交互,弹反完了无事发生的问题依然存在 ,此外在无锁状态下攻击没有“自瞄”的修正

结论:懂魂like游戏的制作组做出的好魂游

从玩家中来的制作者会更深切的明白玩家需求的重要性,所以我会对《无限机兵》和工作室未来的更多续作有更多的信心与期待,因为它来自于一个懂类魂游戏的制作组,也走出了国产类魂游戏虽有不足,但可称坚实的一步。

No.1 韩国类魂《匹诺曹的谎言》:蝴蝶飞过克拉特,缝出类魂新高度

因为我特别喜欢《无限机兵》,都差点想称它为最佳类魂,但平心而论,日系游戏之外,最佳类魂还得是《匹诺曹的谎言》。

从制作的精良程度、完整性、内容体量和深度、美术质量与艺术表现力来看,《匹诺曹的谎言》几乎都是没有争议的最佳类魂。

优点:美术封神、地图仁慈、优化逆天

维多利亚蒸汽朋克混搭黑童话,悬崖电车酒店、人偶歌剧院等场景设计堪称“魂味美术馆”。

相比宫崎老贼的“恶意箱庭”,P更像“慈悲佛祖”:前十章无粪图,岔路少且捷径贴心,陷阱埋伏仅限“拐角藏怪”基础款,生怕玩家退坑。连毒池跳跳乐都克制得像是怕被差评(但DLC又悄悄塞回来了)。

优化堪称行业教科书:3060笔记本开2K稳70帧,SteamDeck丝滑60帧,甚至拔电源才惊觉没插电——虚幻4优化巅峰实至名归。

谎言抉择影响结局+人性觉醒设定,把匹诺曹老童话黑化成“人偶弑神”哲学剧,很多角色的剧情有推敲空间,DLC填坑无数回头体验更佳!

缺点:数值传统崩坏,DLC再来一次

主角一周目前半都是残疾人——闪避短如瘸腿柯基、弹反收益约等于自残(弹成功还得补战技才能处决),而Boss人均“10连击+5次变速”的疯狗,快慢刀掺神经刀。

初版数值有脚填、DLC又再来了一遍,中后期怪物血条通货膨胀(闪电拐杖哥1W+血),强化石卡进度如葛朗台,DLC《序曲》更堆出“精英怪疯狗围猎”盛况,老ASS也被一刀秒。

DLC门栏反人类:需通关本体第九章(流程80%!)才能进,多周目也得重打——比《老头环》DLC找蒙格阴间十倍8。

结论:类魂の冠军属于韩国人?

“P的谎言,一场华丽的自我矛盾”:它缝遍魂系精华(血源虚血+只狼拼刀),却因战斗数值崩坏沦为“受虐模拟器”;它地图仁慈优化封神,却偏在DLC里堆怪教玩家做人。但恰是这种优缺点极致对撞,让P成为类魂史上最“破圈”黑马。

以上算是我对于玩过的部分印象较深的类魂的一个总结。

有一些游戏属于烂的平平无奇,还有很多游戏可能比较难以定义,比如:

《黑神话:悟空》类魂么?可以说延用了部分设定,但是有十足的自身风格;

《剑星》是类魂么?说是高速ARPG也合理;

比如《遗迹2》是类魂么?毕竟是打枪刷刷刷的游戏......

那么你觉得最好的类魂是谁,又是哪个国家的游戏呢?也欢迎在评论区一起分享。

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