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前言
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回到一切开始的地方,重新定义历史上最残酷的战争。
第二次世界大战感觉无比庞大。我们必须选择研究什么、参观哪里、实现什么。可随着我们研究得越多,我们却似乎知道得越少。但我们始终知道一件事,我们想要跳过二战中那些已经被说烂了的地方,我们想要带领玩家去一些新的地方,比如未被探索的领域,未被讲述的故事以及未被体验的经历。
幸运的是,对于DlCE来说,第二次世界大战充满了激励人心的素材可供借鉴。我们最艰难的选择总是决定留下什么。
DICE 在研究上深入挖掘。武器细节必须精确,从 3D 模型到精确的弹道。车辆必须完美,从轮廓到涂装。每一项都详细拍摄,有着精准的来源,并怀着近乎痴迷的热情进行建模。DICE 的每个人都希望尊重历史,尊重那些战斗过的人,确保做到正确。
对于曾战斗过的士兵来说,战争是变化无常的。如果说第一次世界大战的面孔是壕沟中的士兵,那么第二次世界大战则由跳伞的士兵所定义。战术、技术、地形,甚至前线的概念都不可被视为理所当然。变化是唯一的不变。
游戏开发过程与战争有相似之处:克服问题,识别机会,不断变化,这是最黑暗的时刻,也是最辉煌的时刻。
《战地1942》于2002年发售。某种程度上,这款游戏已经经历了近二十年的孕育。我们希望你喜欢这次独特的幕后探索。
探索一个时代
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我们在《战地1》中启动了战争故事的概念。战争故事以选集的形式呈现,每个故事都是独立的,可以任意顺序播放,灵感来自历史,《战地》的每个战争故事都是一个没有发生但可能发生的故事。
他们生活在世界的缝隙中。在《战地风云 5》中,我们希望进一步推动这个概念。这一次,每个故事都用了不同的国籍,且都是用其母语讲述的。我们旨在每一个任务都能让玩家享受到一种玩法。
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在计划的早期,我们画了大量简单的黑白草图,创建了一个想法库,从中我们可以选择和挑选,甚至在后期制作中返回以提醒自己我们的预期方向,以上大多数草图后来变成了正式的概念艺术
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由于第二次世界大战在众多改编作品中得到了广泛的描绘,我们认为寻找那些未被讲述和非常规的故事是重要的,同时也确保玩家能够识别战争中常见的元素和地点。找到这种平衡是一个富有挑战性的过程,对我们来说也是一个很好的学习经历。
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在项目的第一阶段放任自己进行探索是一个关键因素,这有助于我们可以讲述一个什么样的故事。在这个阶段,我们可以对概念相对宽松。通过这种方式,我们能够确保创造出足够的多样性,并且我们也有机会用更有趣的内容填补任何空白。
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欧洲的油田和炼油厂在为德国提供战争期间所依赖的石油方面发挥了重要作用。盟军在战争期间的不同时间对这些设施进行了白天和夜间的轰炸,以干扰其运营。
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这个主题使我们能够走进幕后,探索那些主要冲突舞台的环境,重工业化的背景,伴随着高耸的烟囱和阴暗的色调,渗透着一种适合严厉行动的阴郁氛围。
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我们想要创造引人入胜且让人难忘的地点,让玩家沉浸在士兵的故事中。即使战争仍在继续,外面依然存在一个引人注目的世界,在战斗爆发前就有它自己的故事。
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冲突不仅仅存在于交战各方之间,更在于人与环境之间。我们捕捉这一点的目标是为故事叙述提供额外的深度,让地点不仅仅作为冲突的背景,而是作为有着自身故事的地方。
武器/车辆
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为了创造引人注目的武器和车辆,我们尽可能多地进行研究,寻找一种具有独特战场风味的诠释,这与我们创建角色的方法相辅相成,我们将在下一章中详细讨论。
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关键在于将这些车辆视为长时间战争中其乘员的延伸,而不是将其视为大规模生产的工厂产品,通过定制化赋予它们独特的个性。无论是冲动、狡猾或是精明,每辆坦克都会有自己的个性,我们希望一眼望去就能明白这一点
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角色创造
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在《战地1》中,我们挑战了人们对第一次世界大战中不同士兵的外貌和装备的先入之见。广泛的研究以及通过现代视角展示士兵的理念,使士兵拥有了独特且令人意想不到的设计,同时保持了较高的历史准确性。随着系列回归第二次世界大战,《战地5》的士兵设计遵循同一原则,进一步深入挖掘这个时代未被看到的一面。
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我们在一个模特身上构建我们理想的造型和体型,模特穿着混合了复制品、定制物品和实际军用装备的服装,这种独特的过程充分利用了概念和角色艺术家的优势,将它们在现实生活中结合在一起。
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采用摄影测量技术,实际大小模型上的每一个细节都在照片到3D扫描过程中被捕捉,这需要细致的风化处理和详细的古董效果。这一过程与电影制作更为相似,而不是传统的游戏制作,游戏模型只需进行更精细的数字重塑和纹理处理。
北极地区
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1943年:挪威滑雪突击队在斯堪纳维亚的冰峰中与德国人进行高速的游击战。玩家扮演一位年轻的挪威猎人,她不仅为国家的解放而战,还为家庭的生存而奋斗。挪威对战争具有战略重要性。它是通向北大西洋的门户,并且使德国获得了通往瑞典钢铁的通道。德国制定了入侵这个原本中立国家的计划。三百万挪威人将遭到五十万德国军队的占领。
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我们的过场动画展示了大场面的动作和个人时刻的混合,我们的基准是“在人类故事的背景下进行史诗般的战争”。它们提供了一个独特的机会,让玩家以多人游戏中无法做到的方式了解战争中的角色。过场动画展示了熟悉的武器和载具的特写动作,但以一种多人游戏无法做到的情感和视觉方式呈现。
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我们想要一种低调、融入自然的设施设计。这个地点的灵感来源于挪威的诺斯克氢气设施。我们的环境包括职业和抵抗这两个元素。我们将“北极光”设定在“突击行动”悲惨事件发生之后,英国突击队试图对该设施进行秘密打击。这个行动失败了,导致突击队全军覆没。我们想探索一个可能在这些真实事件阴影下发生的故事。
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这些涂鸦是为了内部市场宣传的预告片而完成的。在预告片季节来临时,我们与我们的影视团队密切合作。这种类型的涂鸦的周转时间相当快,因为预告片的新版本每天都会推出和审核。
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在市场营销过程中,颜色脚本在开始时就被确立,这使我们有机会推动每个镜头中的光线和构图,以创造一个清晰的视觉故事情节。我们确保预告片的外观和感觉与艺术指导保持一致,随着制作的进行,逐步完善和打磨光线、特效和材质反应。到制作结束时,这些涂鸦作为视觉目标来引导团队。
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这些涂鸦提供了一个快速尝试不同效果的绝佳机会。在顶部的图片中,我们需要弄清楚在这个特定灯光下雪暴应该是什么样的,以及感觉如何。而在下图,我们在实验灯光的曝光度,环境中应该有多少能够捕捉到光,多少可以被遮挡?
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在这个过程中,我们看到顶部的原始截图,画面相当黑暗,缺乏氛围,这使得场景显得平淡。在中间部分的第一次涂鸦中,我们对此进行了处理。在底部的图片中,我们专注于融入更多的细节,包括材料和照明,并在背景中加入了冰冻的瀑布,以传达这个世界的氛围。
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挪威一章中第一部分发生在一个虚构的重水厂,设定在德国占领下。早期建立了阴暗而冰冻的冬季景观,以区别于我们习惯看到的明亮的雪景,这将强化孤立感。
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北极光在这个关卡中占有重要地位,因此我们非常重视将其呈现得正确。雪的外观和感觉则是最具挑战性的部分。多亏了我们才华横溢的灯光团队,我们成功地创造出我们认为是可信的效果。
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我们需要传达这个设施处于德国占领之下。外部空间正在重重戒备,有检查点和探照灯在区域内寻找不速之客。内部故意保持相对原始的状态。除了少数仍在使用的房间,我们追求一种安静被遗弃的感觉。
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在故事后期,当我们的主角在挪威荒野中逃亡时,我们全力以赴创造出一个严酷而冷漠的景观,剥夺了所有人造光线。随着暴风雪变得更加猛烈,悬崖和岩石似乎更具威胁,几乎致命。此时,她确实是孤身一人,任由自然摆布。
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《战场》团队寻找史诗般、可信的空间,具有令人惊叹的特质。挪威的山峰自然适合这种场景。
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故事的最后部分我们来到了挪威的峡湾,在这里我们决定改变一下。之前阴暗的景观现在被刺眼的白雪取代,几乎亮得让人无法直视。我们还希望尽早确立规模。在这里,我们有机会让章节从高海拔开始,传达周围景观的巨大规模。
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并不是所有的概念都被绘制出来。有时线条画更能有效地传达一个区域的布局。这种方法使我们能够更快的专注于细节,从而允许更多的实验!
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以上是该地图村庄区域布局探索的两个示例。从鸟瞰的角度进行观察有助于确定建筑在世界中的位置。顶部图像使建筑物看起来被一个无形的边界围住。因此,下面展示的第二个版本探索了一个更现实的布局的替代版本。
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我们强调了颜色的鲜艳程度,无论环境如何。幸运的是,挪威位于一个享受午夜阳光的纬度,因此我们在为地图寻找有趣的光照情境时没有遇到问题。
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在《战地5》中滑雪是这个系列的首次尝试。这提供了创造快速戏剧性动作的可能性。我们想象了如何通过雪花爆发和镜头光学等效果来增强体验。上面的图像是在探索阶段制作的,最终给我们的设计师提供了将滑雪纳入游戏的想法!
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我们为这一关卡的最终章节探索了许多子主题,以契合这个特定故事的戏剧性结局。整个区域给人一种工业化的感觉,煤港和港口主导着这一景观。创造这些独立的主题有时是一项挑战,因为如果它们彼此之间差异太大,这一关卡可能会显得不够集中,但如果它们过于相似,则可能会让人感到困惑。
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在德国占领挪威期间,德国海军将多个挪威海军基地改建为潜艇基地。这使得德国人能够将小艇转移到该国的其他沿海城市,以扩大他们的作战范围。我们喜欢将潜艇基地用作紧张渗透任务的场所。
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英国和德国都知道挪威领土对于战争的成功是多么重要,特别是在大西洋的战争中。潜艇被视为德国海军的强大象征。
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在挪威战役的海战中,冲突双方的众多驱逐舰被击沉。伤亡人数达数百甚至数千,这是一个以不安的方式描绘这场冲突后果的机会。
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我们非常关注与该地区寒冷气候相适应的不同材料。在各种光照条件下,我们必须考虑雪在其不同形态下的质地和颜色。在整个过程中,我们多次回过头来审视这一点,因为总有可以改进的地方。
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我们还借此机会引入了一个非常激动人心的故事角度,让玩家扮演一个致命突击队员,置身于一个意想不到的环境,因为大多数人通常不会把挪威与我们在这个关卡中看到的秘密行动和隐秘夜间突袭联系起来。
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索尔维格潜入水中的场景非常有趣。黑暗的水底意味着我们几乎无法使用其他元素来丰富画面。我们借此机会创造了一些非常诡异的构图,以加强索尔维格的心境。
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