《灵拳》:仅凭一个人,到底能不能制作好一款游戏?

我有一个古怪的癖好,就是去深扒那些世界级的顶级游戏制作人在成名之前在干什么的。

例如黑魂之父宫崎英高不过是个喜欢《剑风传奇》的普通文科生,还是后来自学的编程。

文明之父席德梅尔则是主要负责开发嵌入式软件,比方说微波炉的控制程序。

马里奥之父宫本茂则是学习工业设计,主要是做儿童玩具,例如可伸缩的儿童衣架。

之所以去窥探他们的前尘往事,我其实也是抱着和小约翰可汗一样的目的——弄清楚这些人到底是在什么时间,什么方式完成了自己的“龙场悟道”。

我发现了一个共同点:他们尽管被称为知名制作人,但实际上真正的才华施展,更依赖团队。

前段时间,小高和刚的“请支持百日战纪”刷屏事件,多少能证明这一点。

知名的、有才华的制作人,在脱离原有团队选择单干之后,往往会进入相当尴尬的一段时期。失去了原先产生化学反应的团队,仅凭个人的才华很容易出现“才不配位”的情况。

在成立了自己工作室后反而吃瘪,小高和刚并非孤例。早在20年前,由三上真司打造的“四叶草工作室 ”也出过类似的情况。

这位大神在制作了《生化危机1/2》两部之后,灵光一现,决定摆脱商业束缚,开发风格化的作品。

在这一理念的支撑下,颇为奇葩的高速格斗动作游戏《神之手》诞生。

《神之手》抛弃了当时最流行的QTE、电影化叙事,回归纯粹的操作挑战,甚至把对战格斗游戏中的立回概念搬入了PVE的流程中。

果不其然,游戏一经发售,立刻就因为难度和风格遭到了主流媒体差评,IGN仅给出3分,销量也极为惨淡,全球范围内也仅仅售出10万份。

虽然经过大量玩家事后考古,发现了其相当不错的游戏品质,产生了狂热的拥趸。但对于已经成名的两位大神来说,《神之手》依旧是一部步子迈大了扯着蛋的失败作品。

但就像单依纯非要在大众视野下唱《李白》,这些知名制作人似乎也有自己的艺(zuo)术(si)追(xiang)求(fa)。

2024年科隆游戏展上,三上真司被问及希望复活自己以前的哪部作品,他立刻提起了《神之手》。“《神之手2》是我最想做的事情。”三上真司如是说。

对于《神之拳》曾经的拥趸来说,这可能也是遗憾。毕竟,《神之手》的IP版权在卡普空手中,三上真司却早已离开。原汁原味的《神之拳》,肯定是见不到了。

不过类似的作品,我倒是在一款国产游戏中发现了它的影子——《灵拳》。

作为独立游戏制作人w大麦茶w的单人开发的游戏作品,《灵拳》的定位就是小品级。

就像《神之手》的美术粗糙,《灵拳》的建模梦回《半条命》时代,在UE5引擎大行其道的时代,他的画面观感十分一般。

但在动作感上,《灵拳》明显下了功夫。

作为动作游戏来说,最重要的是战斗的姿态,没有人会耐下心来,去玩一款动作不够帅的动作游戏。受击效果,闪避方式,乃至于处决的动作是否多样,决定了动作游戏的可玩性。

幸运的是,好的动作感,哪怕是火柴人也能表现出来,对建模的要求就相对较低。《灵拳》的动作配帧,在我看来还是相当优秀的,几乎很难想象是一个人独立开发的水平。

无论是跳跃的衍生攻击,还是闪避远程后的索敌追击,以及打出硬直后的超级冲击,《灵拳》的表现力都达到了优秀的水平。

与粒子效果一开,满屏特效飞舞的网游、电影表现截然不同,《灵拳》主打的是拳拳到肉的爽快。

就拿DEMO的关底BOSS战来说,几乎很好的表现出了作者的想法与意图。

BOSS为持盾的力王军侵略队队长。持盾,意味着有着强霸体判定,如果玩家一味猛攻,很快BOSS就会通过出手反击狠狠报复玩家。

玩家在最好的操作策略就是找出BOSS的进攻规律,并加以防反。

BOSS的进攻大体分为三种,一、冒着蓝光的横扫,是游戏中被判定为远程攻击,可以通过按shift安全闪避。闪避之后接拳脚攻击则会带来迅速反击,可以给予BOSS一定的韧性伤害。

二、黄光护体的霸体攻击,这种攻击带有强追踪性,即使你使用shift闪避后仍然会有一定的追身判定,因此最优解是使用R键格挡。如果你能在受击前的一瞬使用格挡,则会被判定为精准格挡,给敌人较大的硬直和大量的韧性伤害。

三、在BOSS半血之后,会进入狂暴状态,彻底失去盾牌。不过与之对应的,玩家也可以使用姿态颇似暴气的灵拳状态,所有攻击都会带来极大的硬直,BOSS也会被玩家轻易浮空,成为彻底的爽游。这种感觉,真的和《神之手》有极其神似的感觉。

当然,听我嘴上讲得简单,实际上手操作起来,是比较吃熟练度的。

古早的《神之手》偏爱背板,《灵拳》似乎也有这方面的趋势。尤其是在高难度下,大量的小怪反而比一招一式的BOSS更难对付,来自视野外的攻击层出不穷——大哥,公认很难的《只狼》都会大幅减少视野外敌人的追击啊!

所以,在游玩《灵拳》时,我会给出多年前游玩《神之手》时的一些策略:

1、不要保持攻击,松开钢铁般的左键,习惯性地在敌人围拢之前,先跑到战场一边,拉扯敌人,并创造合适的攻击机会。

2、降低闪避的癖好,《灵拳》的闪避几乎是对远程的特攻,很多长时间的黄光近战攻击无法规避。因此,试着在近战时更多使用格挡和精准格挡触发无敌帧的反击,追求安全。

3、学会合适的跳跃,跳跃攻击比想象中更加安全,可以规避很多敌人的下段攻击——他们有真实的物理引擎。

总而言之,作为一个人单独制作的游戏,我认为《灵拳》目前展示出的素质是在良好之上的。不过,也正因为是一个人制作的游戏,游戏存在着极其明显的偏科,建模、优化的客观缺陷是难以规避的,毕竟没有人是全才。

这款游戏从2022年开始开发,到6月20日EA上线,已经过去了四个年头,确实极为不易,不过我们也要有良好的心理建设。《灵拳》的EA版本规划将提供6个章节,总计八关将会在正式版完成——据制作者称会在半年内完成。

作为一个国内独立游戏制作人,先完成比完美更重要。作为一个小众赛道,面对硬核玩家的游戏,我也希望制作者能如约而至,给这人生中的四年画上完美的句号。

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