我有一個古怪的癖好,就是去深扒那些世界級的頂級遊戲製作人在成名之前在幹什麼的。
例如黑魂之父宮崎英高不過是個喜歡《劍風傳奇》的普通文科生,還是後來自學的編程。
文明之父席德梅爾則是主要負責開發嵌入式軟件,比方說微波爐的控制程序。
馬里奧之父宮本茂則是學習工業設計,主要是做兒童玩具,例如可伸縮的兒童衣架。
之所以去窺探他們的前塵往事,我其實也是抱着和小約翰可汗一樣的目的——弄清楚這些人到底是在什麼時間,什麼方式完成了自己的“龍場悟道”。
我發現了一個共同點:他們儘管被稱爲知名製作人,但實際上真正的才華施展,更依賴團隊。
前段時間,小高和剛的“請支持百日戰紀”刷屏事件,多少能證明這一點。
知名的、有才華的製作人,在脫離原有團隊選擇單幹之後,往往會進入相當尷尬的一段時期。失去了原先產生化學反應的團隊,僅憑個人的才華很容易出現“纔不配位”的情況。
在成立了自己工作室後反而喫癟,小高和剛並非孤例。早在20年前,由三上真司打造的“四葉草工作室 ”也出過類似的情況。
這位大神在製作了《生化危機1/2》兩部之後,靈光一現,決定擺脫商業束縛,開發風格化的作品。
在這一理念的支撐下,頗爲奇葩的高速格鬥動作遊戲《神之手》誕生。
《神之手》拋棄了當時最流行的QTE、電影化敘事,迴歸純粹的操作挑戰,甚至把對戰格鬥遊戲中的立回概念搬入了PVE的流程中。
果不其然,遊戲一經發售,立刻就因爲難度和風格遭到了主流媒體差評,IGN僅給出3分,銷量也極爲慘淡,全球範圍內也僅僅售出10萬份。
雖然經過大量玩家事後考古,發現了其相當不錯的遊戲品質,產生了狂熱的擁躉。但對於已經成名的兩位大神來說,《神之手》依舊是一部步子邁大了扯着蛋的失敗作品。
但就像單依純非要在大衆視野下唱《李白》,這些知名製作人似乎也有自己的藝(zuo)術(si)追(xiang)求(fa)。
2024年科隆遊戲展上,三上真司被問及希望復活自己以前的哪部作品,他立刻提起了《神之手》。“《神之手2》是我最想做的事情。”三上真司如是說。
對於《神之拳》曾經的擁躉來說,這可能也是遺憾。畢竟,《神之手》的IP版權在卡普空手中,三上真司卻早已離開。原汁原味的《神之拳》,肯定是見不到了。
不過類似的作品,我倒是在一款國產遊戲中發現了它的影子——《靈拳》。
作爲獨立遊戲製作人w大麥茶w的單人開發的遊戲作品,《靈拳》的定位就是小品級。
就像《神之手》的美術粗糙,《靈拳》的建模夢迴《半條命》時代,在UE5引擎大行其道的時代,他的畫面觀感十分一般。
但在動作感上,《靈拳》明顯下了功夫。
作爲動作遊戲來說,最重要的是戰鬥的姿態,沒有人會耐下心來,去玩一款動作不夠帥的動作遊戲。受擊效果,閃避方式,乃至於處決的動作是否多樣,決定了動作遊戲的可玩性。
幸運的是,好的動作感,哪怕是火柴人也能表現出來,對建模的要求就相對較低。《靈拳》的動作配幀,在我看來還是相當優秀的,幾乎很難想象是一個人獨立開發的水平。
無論是跳躍的衍生攻擊,還是閃避遠程後的索敵追擊,以及打出硬直後的超級衝擊,《靈拳》的表現力都達到了優秀的水平。
與粒子效果一開,滿屏特效飛舞的網遊、電影表現截然不同,《靈拳》主打的是拳拳到肉的爽快。
就拿DEMO的關底BOSS戰來說,幾乎很好的表現出了作者的想法與意圖。
BOSS爲持盾的力王軍侵略隊隊長。持盾,意味着有着強霸體判定,如果玩家一味猛攻,很快BOSS就會通過出手反擊狠狠報復玩家。
玩家在最好的操作策略就是找出BOSS的進攻規律,並加以防反。
BOSS的進攻大體分爲三種,一、冒着藍光的橫掃,是遊戲中被判定爲遠程攻擊,可以通過按shift安全閃避。閃避之後接拳腳攻擊則會帶來迅速反擊,可以給予BOSS一定的韌性傷害。
二、黃光護體的霸體攻擊,這種攻擊帶有強追蹤性,即使你使用shift閃避後仍然會有一定的追身判定,因此最優解是使用R鍵格擋。如果你能在受擊前的一瞬使用格擋,則會被判定爲精準格擋,給敵人較大的硬直和大量的韌性傷害。
三、在BOSS半血之後,會進入狂暴狀態,徹底失去盾牌。不過與之對應的,玩家也可以使用姿態頗似暴氣的靈拳狀態,所有攻擊都會帶來極大的硬直,BOSS也會被玩家輕易浮空,成爲徹底的爽遊。這種感覺,真的和《神之手》有極其神似的感覺。
當然,聽我嘴上講得簡單,實際上手操作起來,是比較喫熟練度的。
古早的《神之手》偏愛背板,《靈拳》似乎也有這方面的趨勢。尤其是在高難度下,大量的小怪反而比一招一式的BOSS更難對付,來自視野外的攻擊層出不窮——大哥,公認很難的《只狼》都會大幅減少視野外敵人的追擊啊!
所以,在遊玩《靈拳》時,我會給出多年前遊玩《神之手》時的一些策略:
1、不要保持攻擊,鬆開鋼鐵般的左鍵,習慣性地在敵人圍攏之前,先跑到戰場一邊,拉扯敵人,並創造合適的攻擊機會。
2、降低閃避的癖好,《靈拳》的閃避幾乎是對遠程的特攻,很多長時間的黃光近戰攻擊無法規避。因此,試着在近戰時更多使用格擋和精準格擋觸發無敵幀的反擊,追求安全。
3、學會合適的跳躍,跳躍攻擊比想象中更加安全,可以規避很多敵人的下段攻擊——他們有真實的物理引擎。
總而言之,作爲一個人單獨製作的遊戲,我認爲《靈拳》目前展示出的素質是在良好之上的。不過,也正因爲是一個人製作的遊戲,遊戲存在着極其明顯的偏科,建模、優化的客觀缺陷是難以規避的,畢竟沒有人是全才。
這款遊戲從2022年開始開發,到6月20日EA上線,已經過去了四個年頭,確實極爲不易,不過我們也要有良好的心理建設。《靈拳》的EA版本規劃將提供6個章節,總計八關將會在正式版完成——據製作者稱會在半年內完成。
作爲一個國內獨立遊戲製作人,先完成比完美更重要。作爲一個小衆賽道,面對硬核玩家的遊戲,我也希望製作者能如約而至,給這人生中的四年畫上完美的句號。
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