《一週新遊預告》欄目全新改版爲《新遊銳評》,我們每週邀請至少十位玩家或從業者,根據當週有新動態的新遊產品發表看法。如果您也想參與欄目表達自己對某款遊戲的評價,歡迎聯繫我們,或者在評論區下方留言。
遊戲日報和新遊急先鋒收錄覆蓋了在本週(6月16日-6月22日)有新動態的29款新遊,其中8款產品正式上線,15款產品開啓測試,7款產品正在測試招募中。這29款新遊中大家關注度最高的是完美世界遊戲《異環》和騰訊遊戲《最終幻想14:水晶世界》,當然,銳評也更爲犀利。
完美世界遊戲《異環》
老農,老二次元,主流二遊核心玩家
異環從公佈PV到現在我其實一直在關注,這個遊戲我的一句話簡評是“不夠二次元”。
在現在日益嚴重的二遊內卷環境下,異環選擇了以“現代都市大世界”的題材爲突破口,並且官方的遊戲設計有意無意地都會往“二次元GTA”這個方向上去靠。問題是異環不是唯一一個想到該點子的遊戲,同一時間,還出現了無限大、望月等幾乎跟異環題材一模一樣的大世界二遊,這一下競爭壓力就大了起來。
比起其它幾家,我認爲異環會比較有優勢,一個是完美之前有做幻塔的經驗,在大世界的設計上很多東西都能沿用。二是異環的測試速度和質量迭代很明顯,從公佈首個PV到現在,異環已有兩次測試,而隔壁無限大八字還沒有一撇。望月雖然也經歷了測試,但測試內容問題比較嚴重,整個項目都顯出一種因爲急躁而導致質量問題的感覺。
對比市面上已經成功的同類型二遊,我個人認爲,目前異環一個比較明顯的劣勢在於二遊的“風格化”問題。這個問題其實當初也出現在幻塔身上,幻塔剛出PV和測試的時候其實評價不低,很多人甚至說能跟原神扳手腕,但真正的老二次元一眼就知道它不行。我記得當初有一篇文章評價幻塔是“土味兒二次元”,“山炮二次元”。爲啥?因爲“不夠純”。玩家評價它四不像,又想保留MMO玩法,又給角色整上了二次元皮套,想像米哈遊一樣賣角色,但角色完全立不起來。
如何讓遊戲更“二次元”,這首先就涉及到二遊的一個底層議題,核心美術風格。
優秀的美術風格總是能快速吸引玩家的眼球,比如最早靠這個坐穩江山的明日方舟,我們看到方舟第一時間能想到冷色調的末日廢土。又比如重返未來1999,第一時間看到1999我們能想到蒸汽朋克,復古英倫。幻塔的問題就是風格雜糅,並且美術質量參差不齊。有部分的角色美設能支棱起來,但UI,環境等方面又拉了胯。而二遊最重要的“賣角色”這個環節,入門第一道檻就是美設。美設如果頂不住,就別談後面的劇情塑造,角色包裝這些了。人是視覺動物,首先就是要看好不好看。
異環給我的感覺跟幻塔差不多,它的部分角色美設其實是不錯的,比如薄荷髮色的貓娘。但它仍然缺乏一個能瞬間抓住眼球的核心美術設計。它的風格是現代都市,但僅僅只是現代都市是不夠的。現代都市是一個很寬泛的概念,什麼樣的現代都市,其實是可以進一步細分的。比如絕區零,同樣是現代都市,玩家的出生地環境美設就是以“現代日式街頭”爲主,又比如《新月同行》裏的廣式南方城市南廷。它們會給玩家一個準確的記憶點。
而異環在這方面我認爲是欠缺的,也就是我前面提到的風格化不夠明顯。對於玩家來說,也許“二次元GTA”的玩法很有趣,能支持一部分玩家喜歡。但作爲二遊,我的觀點是,要想夠“二”,最核心的內容還是能夠提供情緒價值的角色。而塑造角色的首要條件,就是美術得支棱,風格化得做優秀,讓人有記憶點(看這次鳴潮角色衛星,仇遠和千咲,兩張立繪海內外熱度齊爆,足以說明這點)。
小七,日式RPG愛好者
上一款完美世界的二次元遊戲《幻塔》融入了大量自家擅長的MMO元素,而這一次的《異環》就更加純正一些,開放世界探索+重劇情敘事+販賣角色愛,靠抽卡盈利。
但是從實機試玩中看,《異環》在戰鬥、養成等系統上並沒有做太多創新,打擊感乏善可陳,人物動作表現也較爲一般,角色設計甚至是UI都讓人很有幻塔的既視感,再加上二次元開放世界遊戲的熱潮已經持續了7、8年,玩家也差不多出現了審美疲勞,各家二遊都已經開始在細節上內卷,希望打造出自家獨有的體驗,《異環》的推出時機實在有些晚了。
雖然憑藉二遊龐大的受衆羣體,在開服時能吸引到不少玩家試玩,但這些玩家大多是其他競品遊戲的老玩家,評價遊戲的標準會更加苛刻,僅憑題材這一點差異化,或許很難留得住人。
乘雲,某公司遊戲策劃
在充滿賽博霓虹美學的現代都市中當一回動漫的主角,這對我這個二遊玩家來說有着極強的吸引力。《異環》那日式賽博都市中晝夜流光溢彩的街景、可交互的店鋪細節、動態的天氣系統、建模精緻且各有特色的遊戲角色以及極具張力的動作設計和戰鬥表現,都爲這款遊戲打下了不錯的基礎。而在不同場景切換無需加載等待的技術創新、遊戲中購置車房的獨特設計以及精美的過場動畫爲其從衆多二遊中脫穎而出賦予了獨特潛力。從測試的迭代效果來看,還是很期待《異環》這款遊戲,希望能在二遊這條“卷瘋了”的賽道上交出一份不一樣的答卷。
騰訊遊戲《最終幻想14:水晶世界》
MIKI,骨灰MMORPG玩家、遊戲區UP主
作爲一個從2.0時代的正光旗老艾歐澤亞,FF14水晶世界這遊戲還真讓我有點意外,畢竟MMO遊戲想要改成手遊,那難度堪比喝的爛醉之後再颱風天氣下的鋼絲上跳芭蕾舞,不過這遊戲人物建模啥的比端遊做的要細緻一些應該不是我的錯覺,而到了遊戲裏,我最擔心的技能快捷鍵問題解決的也還算可以,長按某些技能快捷鍵來釋放不同技能的做法和取消掉公共CD這個做法的確需要適應一下,多玩幾個小時倒也不難上手。
然後就是對於原作劇情的精簡,其中一些比較冗餘的劇情被略過,敘事節奏更加緊湊,沙之家雖然八成還得去,但估計也不用去那麼多次了。這遊戲作爲一個手遊MMORPG的話,就目前來看絕對是在及格線以上的,至於之後這遊戲會何去何從,能不能給我們這羣MMORPG老登一個手機上的完美歸宿,那就看上線以後了。
小七,日式RPG愛好者
《最終幻想14》的端遊國服運營10餘年了,是目前底蘊最豐厚的頭部MMO之一,市面上叫的出名的日系魔幻風格MMO也獨此一家。我認識的FF14玩家可能隨着生活忙碌不再高強度上線,但絕不會退坑。
從目前觀察到的實機試玩來看,水晶世界相當還原FF14的端遊,同時對手機端做了簡化和優化,也加入了一些近年流行的開放世界探索元素,但核心依然是款主打多人團本的傳統向MMO,更加快節奏的新元素能夠吸引到新玩家,核心向的團本體驗也能給到老玩家想要的遊戲體驗。
維斯Wes,某高校遊戲專業學生
對比端遊,手遊增加了自動尋路和傳送點等輕量化的設計,降低了玩家的入坑成本,優化了端遊跑圖做任務的蹲坑體驗。PVE分爲四人本和八人本,並且有多種難度可供選擇。手遊相較於端遊增加了很多有意思的副玩法,部分時裝也做了減氪優化。手遊取消了點卡制,開放的付費在月卡、時裝、站令、和部分優化體驗的功能,而且騰訊宣稱不賣數值,降低入坑門檻的輕量化設計還是值得期待的。
缺點則是目前的版本還未增加PVP玩法,戰鬥缺乏打擊感,角色移動端戰鬥優化還有待完善。
小C,雜食玩家+最終幻想IP粉
看過一些主播UP玩,感覺這遊戲整體比較不錯,做出了還原也做出了差異化。比如最直觀的戰鬥系統、副本等雖然都做了適配手遊的調整,但大多機制都沒太大變動,老玩家經驗優勢依舊可以發揮。遊戲內也能看到一些對新人比較友好的體驗優化,主線支線做了大量簡化,並且劇情全程可以跳過,對於像我這類沒那麼多耐心的玩家比較友好。
但是這遊戲也有一些讓人噁心的地方,比如賣一些奇奇怪怪的數值,買月卡加坐騎速度。雖然對戰鬥沒什麼影響,但給人的感覺很怪有些膈應,有種王者榮耀買皮膚加攻擊力的感覺。
Supercell怪獵新遊《代號MOCO》
雲路,遊戲領域自由編輯
SuperCell的新遊戲《MOCO》我關注很久了,這一款剔除了相對複雜的build的暗黑刷子游戲從放出的測試來看非常挑人。它的優點非常明確,遊戲可通過刷刷刷來完成各種任務,積累各種資源來滿足玩家的養成快樂。同時刷子類遊戲的通病,它也全都有,比如玩起來會感覺有點肝,遊戲重複度很高,會有一些枯燥。
但總體來看,這款遊戲即刷即停的遊戲方式,非常適合碎片化現代社會,你可以隨時刷,隨時離開,死了也不用重開,原地復活就是滿狀態。如果你只想要閒暇時間快樂一把,這遊戲就非常適合你,如果你想要更感情豐富一些的遊戲,那就不建議。
維斯Wes,某高校遊戲專業學生
我對《MOCO》的體驗非常純粹:它完美實現了SuperCell“電子遛彎”的承諾,項目組的設計理念應該是想做一款“隨刷隨停”的類暗黑刷子游戲。
讓我上頭的點很直白:下課掏手機刷10分鐘,清掉幾個任務,看自己清圖刷怪逐漸變強,爽得毫無負擔;遊戲剔除了複雜的BD,簡單上手的裝備道具,能讓玩家能更好的沉浸在刷圖中。
你說它淺?確實——BD套路基本等於“換把武器換份工”,深度玩家可能嫌不過癮。而且前期給的武器太坐牢了,發把破木棍打哥斯拉,遊戲目前缺乏足夠的正反饋,玩家的重複遊玩慾望很低很低。
總結就是這遊戲像社畜的賽博口香糖:嚼着沒壓力,甜味剛好,嚼膩了吐掉也不心疼。SuperCell把“輕刷子”的誠意做進每處設計裏了,只可惜目前體驗感受就是又有趣又無聊。
廣州百田《亂塗彩世界》
奡哥,卡牌對戰、動作遊戲資深玩家
雖然目前還沒太多實機試玩視頻,但是從宣傳視頻到名字,都能看出來受《噴射戰士》系列影響很深,只不過《亂塗彩世界》沒有原樣照搬相對硬核的第三人稱射擊玩法,而是隻借鑑了《噴射戰士》中染色和時尚這兩個概念,採用了豎屏,俯視角射擊玩法,並且也融入了角色抽卡元素。
從遊戲豎屏+解壓的tag,推測遊戲不會太難,是一款適合碎片時間遊玩的副遊,遊戲獨特的畫風和魔性的電子樂,足以其在一衆同質化嚴重的休閒遊戲中脫穎而出,應該能吸引到不少玩家嘗試,能否留住玩家還得看後續的角色、關卡設計及付費體驗。
萌星科技《植物大戰殭屍3》
伯昂,某公司美術部門動效設計師、塔防遊戲愛好者
一款經典殭屍塔防類遊戲,國服相對國際服做了較多本土化的優化,歐美卡通的變形誇張度比二代更強,對於新用戶來講新意是很足的,當然相對二代和一代的老用戶存在經典難以超越的問題。
整體關卡時間增長。結合最新的PVZ融合版,能夠進行元素融合,還是挺讓人眼前一亮的,但是目前部分植物不能隨機融合,期待制作組後期的產能增加,帶來更多的玩法和隨機性。PVZ3新玩法元素進化還是非常值得期待的,但是後續急需製作組提高產能,不然很有可能面臨上線暴斃的風險。
捷遊網絡《酋長你別跑》
十七,在科韻路的遊戲從業者
此前參與過《酋長你別跑》測試,作爲一個資深遊戲同行,市面上的大部分品類的遊戲幾乎都玩過了,這款的研發是廣州老牌研發團隊做的,剛開始還是抱着很大的信心的,但是體驗後發現還是有點問題:
首先,遊戲採用經典的 Roguelike 玩法,是一款經典暗黑風格的肉鴿遊戲。隨機世界地圖,玩家可盡情探索,每次遊戲都有不同體驗。隨機性事件和buf增加了意外與驚喜,而且buf是可以疊加重洗的,讓遊戲可玩性更高,不再是單純的裝備湊齊後無腦割草,這倒是讓人眼前一亮。
其次,操作手感上比較一般,中規中矩吧,打擊感沒有傳說中那麼優秀,畫面特效倒是挺好的。剛開始是大地圖採用無體力設計,上次測試又改回來了,算是最大的敗筆之一吧。
最後,測試期間福利活動過少,養成資源大多需要玩家自己慢慢肝,普通人到測試結束可能也就搞定一兩個流派的玩法,特別肝!遊戲的平衡性也不是很好,職業的平衡,遠程和近戰數值的平衡都有待進一步優化。助戰角色雞肋,共享血條而非獨立血條,死亡後切換設置也不太合理;競技場玩法中,獲取獎勵難度較大,箱子出貨率低,兌換競技場寶物所需時間過長;精英怪物技能組合過於變態,如羣攻加吸引,讓玩家毫無遊戲體驗。
以上看法均爲個人觀點,不代表遊戲日報立場。
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