爆冷7年,騰訊這個平臺要迎來“高光時刻”了?

看完剛剛結束的WeGame遊戲之夜S7,我發現這個自2017年推出的PC遊戲平臺,終於不用再跟“英雄聯盟啓動器”劃等號了……

WeGame的“勢弱”由來已久。

最早上線時,它在騰訊拿到的資源體量並不低。當年中國區Steam用戶數量瘋漲,爲了推廣WeGame平臺,騰訊甚至搶下了《怪物獵人:世界》在PC上的全球最先發售權+更低售價。可惜撞上版號問題中斷了機遇,加上手遊時代爆發,WeGame逐漸走向了邊緣化。

出現“WeGame=英雄聯盟啓動器”也是沒落的表現。WeGame自身並未主動改變定位,但因爲連續幾年沒拿出能夠吸引巨大體量玩家的其他重要產品,在2021年《英雄聯盟》與WeGame 強綁定後,“啓動器”的外號就伴隨了WeGame數年之久。

對一個平臺型定位的產品來說,這顯然不是什麼好的標籤。

“曲折”的WeGame遊戲之夜

前些年WeGame的窘境,從斷斷續續舉辦的遊戲之夜上能見到端倪。

WeGame遊戲之夜第一屆在2017年底舉辦,彼時主要在“打標籤”,重磅產品的數量不多(《塵埃4》《戰場女武神》《神舞幻想》《Battlerite》等),但那一年WeGame宣佈要在2018年推出100款單機,且每個月至少推出一款A級大作或“爆款”級別的獨立遊戲。

2018年7月的第二屆是重要節點,《怪物獵人:世界》《堡壘之夜》《真三國無雙8》《無人深空》《胡鬧廚房》等大作雲集,尤其是《怪物獵人:世界》選擇了WeGame作爲PS後的首個PC落地平臺,一度讓WeGame的覆蓋使用率瘋狂擴大,可惜因版號問題未持續太久。

WeGame遊戲之夜也在這一年戛然而止了。

第三屆WeGame遊戲之夜再舉辦已是2021年4月,主要產品有《重生邊緣》《生死狙擊2》《帝國神話》《Party Animals》等;同年10月,WeGame遊戲之夜S4舉辦,以《仙劍奇俠傳七》爲主要爆點,其他多是S3時的重複產品新進展。

WeGame遊戲之夜S5又跳到了2023年3月,這一年纔算有了些起色,《無畏契約》《命運方舟》《白荊迴廊》《塔瑞斯世界》《全境封鎖2》《晨昏線》等產品曝光。現在看前面幾款產品均是比較成功的,不至於談起來無話可說。

2024年舉辦的WeGame遊戲之夜S6則是有《黑神話:悟空》《三角洲行動》《鳴潮》《仙劍世界》撐場子,不過海外產品基本是其他地區早已推出的“冷飯”。

從WeGame遊戲之夜的舉辦歷史情況中,不難發現WeGame最初豪情萬丈定位全球,中間陷入了“無重磅產品”的掙扎期(依賴少數一兩款產品舉辦發佈會),直到最近兩三年纔有了新起色,轉向偏重國內產品,邁入了穩定舉辦的階段。

然而,你仍舊不能說WeGame就有了“市場位置”,主要原因是重磅產品數量說不上多,且WeGame沒再搞出過“XXX啓動器”的操作,諸多產品將WeGame作爲傳播渠道之一,並沒有在後續發行上深度與WeGame綁定,換個選擇一樣可以玩。

第8年的WeGame不一樣了?

剛剛結束直播的遊戲之夜S7透露出了WeGame狀態的變化。

從前文的舉辦歷史回顧中可以發現,雖然每一屆WeGame遊戲之夜放出的產品動態數量都不少,但真正能聚集玩家目光的也就一手之數。而在遊戲之夜S7上,WeGame首次拿出了不輸大廠遊戲發佈會的產品陣容與重點爆料:

出現在這場直播中的有《洛克王國世界》《異人之下》《荒野起源》《流放之路2》等關注度居高不下的頭部待上線產品,也有《失控進化》《歸環》《二重螺旋》《遠光84》等等近期爆料引發廣泛關注的新產品,同時處在中間水平如《米姆米姆哈》《完蛋我被美女包圍2》《逃離鴨科夫》等有一定關注度的產品亦層出不窮。

部分產品還把節點的首曝放在了WeGame遊戲之夜,如莉莉絲《遠光84》首曝7月10日有大動態(或是上線定檔);無端科技研發的《矩陣:零日危機》首曝7月30日上線;騰訊《The Finals》首曝暑期舉辦大型測試;趣糖網絡《米姆米姆哈》首曝三季度上線……

整場看下來,再也沒有一場直播蹲一款產品的“無聊感”了。

同時,發佈會上部分重點產品正在給WeGame“開小竈”。如北極光工作室在研的機械科幻SOC產品《荒野起源》最新的一輪測試僅限於WeGame遊戲平臺,魔方工作室動作格鬥產品《異人之下》單獨爲WeGame平臺設立了獲取新一輪測試資格的方式。

英雄遊戲《二重螺旋》的製作人十倍大熊,也在期間談到了和WeGame的綁定,互通賬號數據以及角色資源。

這些信息讓WeGame的存在感對比前幾年明顯有所增強。

既靠機遇,也靠自救

WeGame的變化從何而來?毫無疑問,最大機會是PC市場崛起、雙端上線的逐漸“普及,這是WeGame遊戲之夜產品數量爆發的根本原因。

廠商有了需求,WeGame的重要性也在隨之提升。比如前面談到WeGame獨有渠道測試的現象,其實不僅侷限於發佈會節點,像前段時間天美工作室僅開放了幾天的《逆戰未來》PC端測試,就同樣以WeGame作爲入口。

除了這個原因,WeGame的“自救”也很關鍵。

曾經的WeGame與《英雄聯盟》綁定時掀起過一陣玩家抗議熱潮,原因是用WeGame會帶來“負優化”,且強推也容易導致玩家反感。

但經過幾年的產品調優,用戶態度已然“大改”,在瓦、鳴潮等相對新上線的玩家羣體中,WeGame反而隱隱成了優選。不難理解,這種靠產品殺出重圍的選擇,即便沒有“獨佔”、“首發”支撐,也是能讓玩家認可並留在WeGame的理由。

最新放出的3.0版本還在繼續爲此努力,如全新”遊戲模式“會讓WeGame功耗降低,進一步減少平臺界面對遊戲過程的可能影響。並且WeGame還將針對部分重點產品優化,如《無畏契約》的啓動速度,這讓WeGame與官方啓動器對比亦有競爭力。

可以說機遇和自救一起成就了WeGame當下的新生。如果沒有PC市場環境的爆發,這種自救效果大概率會很有限,而如果沒有提前“自救”,PC的機遇也不一定能抓住。

回頭來看,當年想借“全球大作”實現夢想的WeGame,如今因“國產大作”有了新的希望,也算是時代變遷最好的見證了吧。

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