前言:從鏽湖說起
2020 年 1 月 23 日,在萬衆期待中,幾位中國玩家歷經重重解謎,終於在上海市徐彙區長樂路 611 弄一家名爲 Triple.P 的咖啡店找到了他們的目標:一個神祕黑盒子。
盒子中的線索指向一組五位數密碼,用於解放一位被囚禁在“白門精神療養中心”隱藏地下室並即將被清除記憶的病人。這樣的黑盒子在世界其它角落還有九個,也意味着仍有九位病人在牢房中滿懷希望地等待奇蹟發生。
這是一場跨越全球三個大洲、十個國家,由數十萬名玩家共同參與的拯救行動。
尋找位於上海市的黑盒子/圖片:Steam 社區
將時間撥回到一天之前:2020 年 1 月 22 日,北京時間晚上 8 點,荷蘭獨立遊戲工作室鏽湖(Rusty Lake)在當年推出的密室解謎新作《白門》(The White Door)發售兩週之際,通過油管發佈了一部內容晦澀的視頻,並以各種媒介推出了一系列後續線索——包括《白門》工作人員被殺的“新聞視頻”、其女兒的“社交媒體賬號”,以及白門精神療養中心的“官方網頁”等等,這吸引了全球玩家的注意。
真假難辨的“新聞”、Insagram 賬號、白門官網/圖片:Rustylake
這些真假難辨的信息都指向一個終點:遊戲裏的祕密地下室。
十位病人被囚於其中,而十間牢房的密碼則被製作組藏於十個黑盒子,分散在現實世界全球各地的十個不同城市:意大利米蘭、波蘭克拉科夫、加拿大蒙特利爾、俄羅斯莫斯科、美國舊金山、荷蘭阿姆斯特丹、韓國釜山、英國倫敦、日本東京,以及中國上海。
解謎遊戲《白門》,祕密地下室,以及十個被囚禁的病人
全球黑盒子分佈地點一覽
來自全球的遊戲玩家以驚人的效率與行動力,在僅僅 21 小時後(北京時間 2020 年 1 月 23 日下午 5 時許),便合力解開了所有謎題、集齊全部黑盒子,將遊戲中的病人們盡數成功解救。所有玩家也因此共同解鎖了一項遊戲隱藏成就。
全球十個黑盒子及部分發現者/圖片:Steam 社區
這場著名的《白門》現實解謎活動,註定會在遊戲歷史上留下色彩鮮明的一筆。它與其創造者鏽湖推出的遊戲作品有着高度相似的特質:晦澀的信息、陰暗的故事、神祕的氛圍,讓玩家沉浸其中,欲罷不能。
鏽湖工作室 LOGO,以及兩位創始人 Maarten Looise & Robin Ras /圖片:Rustylake
從 2013 年開始,鏽湖工作室用整整十年時間打造了一套驚悚血腥的,有關鍊金術、活人獻祭及時間輪迴的陰暗“鏽湖世界觀”。在這個框架內,鏽湖先後推出了 17 部作品,以時間順序排列,其中包含 10 部《方塊逃生》(Cube Escape)系列、3 部《鏽湖》(Rusty Lake)系列,以及 4 部外傳《輪迴房間》(Samsara Room)《白門》(The White Door)《內在昔日》(The Past Within)《地鐵:繁花》(Underground Blossom),無一不是叫好又叫座的精品。
據統計,鏽湖推出的全系列作品在全平臺累計下載量接近 7500 萬份,若聚焦最近兩部作品,2022 年 11 月的《內在昔日》,光 Steam 平臺銷量便超過 100 萬份,2023 年 9 月底的《地鐵:繁花》,發售一個月內全平臺即售出超 25 萬份。同時,繡湖所有作品在 Steam 平臺的評價均爲清一色的“特別好評”和“好評如潮”,而接觸過鏽湖系列的玩家應該不會對這等評價有太多異議。
鏽湖作品 Steam 評價一覽/圖片:Steam
當然,大獲成功的《白門》只是鏽湖大型現實解謎活動的初試。
在接下來兩部作品《內在昔日》與《地鐵:繁花》中,鏽湖故技重施,將遊戲裏虛構的“記憶存儲公司(Best Kept Memory)”搬到現實,藉助線上直播、熱線電話、官方網址、報紙新聞甚至老式 VHS 錄像帶等多種現實媒介,設計了另一場聲勢浩大的、跨越兩部作品的新活動,同樣獲得了全球玩家的廣泛關注。
圍繞“記憶存儲公司”活動的線上直播、VHS 錄像帶、網頁、音頻/圖片:Rustylake
在 2023 年的今天,哪怕沒有親身體驗過,見多識廣的玩家也能較爲容易地將鏽湖設計的上述一系列線下解謎活動對應到一個概念, ARG(Alternate Reality Games)。
一、什麼是 ARG?
1、艱難的問題
每當我們試圖討論 ARG,總繞不過幾個問題。
首先,在中文語境下該如何稱呼 ARG?Alternate Reality Game 一詞,由曾經最大的元老級 ARG 網絡社區 Unfiction 的創始人肖恩·史黛西 (Sean Stacey)於 2002 年提出,並在英文世界獲得了廣泛認可。
但直至今日,ARG 在簡中互聯網上並不存在統一譯名,從“侵入式虛擬現實遊戲”、“替代現實遊戲”到“平行實境遊戲”、“另類實境遊戲”等,學術論文、媒體文章、玩家社羣衆說紛紜。由於暫無定論,我們且取其直譯“替代現實遊戲”爲下文統一稱謂。
當試圖在中文環境下檢索 ARG 時
名稱的混亂將導致語義變得模糊,這就引出了下一個問題:該如何定義 ARG?這同樣是個沒有定論的困境,一些經典書刊如此闡述:
ARG 將故事和遊戲元素緊密地結合在一起……故事被分解爲微小的片段,並嵌入到各種各樣的媒體資產和其他形式的通信中,爲了組織故事並理解它,玩家必須解決一系列謎題。 這些遊戲通常會帶玩家進入現實世界尋找線索或參與與故事相關的事件…… ARG 是一種結合了遊戲玩法和敘事的講故事形式。
—— Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller
ARG 是一個結合了故事和遊戲優良特質的混合體……一種玩家也享有大量創作權的特殊互動形式。
—— This is not a game : a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski
而創建於二十一世紀初的兩個元老級 ARG 網絡社羣,則如此介紹:
ARG 是隨着時間的推移而展開的虛構敘事,使用現實世界作爲平臺來講述故事,並給予玩家控制事件走向的權力(或權力幻覺)。
—— ARGNet(https://www.argn.com/)
ARG 是一種加入一定量角色扮演元素的,融合了創意寫作、解謎與團隊建設的互動形式。它利用多種媒介載體將線索傳遞給玩家,而玩家解決謎題以解鎖當前遊玩的故事碎片。
—— Unfiction(https://www.unfiction.com/)
ARG 定義的一些引用來源/圖片:網絡
雖然以上定義各執一詞,我們還是能從中窺見業界與玩家對 ARG 的一些模糊共識:跨媒體交互、碎片敘事、扮演與解謎活動、打破虛擬與現實邊界、玩家參與創作,等等。這意味着 ARG 難以被(僅僅)概括爲一種傳統意義上的遊戲類型——即便它字面上帶有“遊戲”二字。
2、“這不是一款遊戲”
稍等!此時我們觸碰到了討論的核心。
這種定義上的模糊,從側面詮釋了 ARG 領域最廣爲人知的理念“TINAG(This is not a game)”,即“這不是一款遊戲”,它由我們後續故事的主角之一,也是 ARG 的奠基人之一艾倫·李(Elan Lee)於 2002 年遊戲開發者大會(GDC)上正式提出。
艾倫·李,ARG 故事的主角之一/圖片:Austin Hargrave
該理念可以從兩個角度理解。
一方面,“TINAG”爲早期的 ARG 開發者們構建了一套設計準則,即“不要告訴任何人”(從傳播途徑創造神祕感)、“不要構建遊戲空間”(打破刻板的遊玩媒介)、“不要構建遊戲”(創造沉浸式體驗而非固定遊戲產品),從而打造一系列打破虛擬與現實邊界的、亦真亦假的“誘餌”(比如上述《白門》ARG 中的各種網絡線索與黑盒子),以增強沉浸感,引誘玩家參與。
可以說,“TINAG”讓開發者與玩家建立了一種略帶黑色幽默感的契約精神——開發者知道這是一場遊戲,玩家同樣清楚這是一場遊戲,雙方互不揭穿,默契配合,假裝發生的一切是真實的存在,於往來之間共同創造一場精彩的活動。
“這不是一場遊戲”——作爲英國老牌雜誌《遊戲》2013 年 5 月 ARG 專欄的封面標語/圖片:Games
另一方面,ARG 的應用,並不起始於也從未止步於遊戲市場,其主流實踐更多存在於廣告營銷領域。事實上,從 00 年代至今,我們耳熟能詳的知名 ARG 案例幾乎都是廣告營銷產品:電影(《女巫布萊爾》《人工智能》《蝙蝠俠:黑暗騎士》)、遊戲(《光環 2》《傳送門 2》《無人深空》《萬智牌》)、品牌(微軟、麥當勞、銳步)等等,上述鏽湖 ARG 同樣如此。同時,市面上也存在被稱爲”嚴肅 ARG“的品類,在教育科普領域發揮跨媒體互動的體驗與傳播優勢,如 2007 年的石油短缺危機教育 ARG《沒有石油的世界》。
2004 年,爲微軟宣傳《光環 2》的著名 ARG《我愛蜜蜂》/圖片:RetelFactor
當然,“TINAG”只是輔助我們認識 ARG 的一個重要歷史切片,現代 ARG 經過多年發展,早已不再以這個提出於 2002 年的理念爲桎梏。如今,開發者會按需公開宣傳他們精心製作的謎題,玩家不必再拘泥於某些古老的“道德準則”,ARG 創作的形式與內容也邁向了更爲廣闊的天地。
3、互聯網與《野獸》
當我們回望 ARG 發展歷史的起點,只有一款作品能承此桂冠:2001 年發售的《野獸》(Beast)。它是華納與微軟爲了宣傳斯皮爾伯格的電影《人工智能》而發起(開發)的一場營銷活動,可以說定義並深刻影響了 ARG 這一遊戲品類的後續發展。與此同時,互聯網浪潮亦是影響 ARG 發展的核心線索。
如今,市面上已存有大量介紹 ARG 本身以及《野獸》的文獻資料,但一種新的遊戲類型,從來都不是憑空出現的,其背後一定存在一系列經濟、技術、文化基礎,這之中又能挖掘出非常多精彩的故事。目前,試圖系統性梳理影響 ARG 出現因素的文章並不多見,本文則旨在於此。
《人工智能》及《野獸》所處的未來科幻世界設定/圖片:Peabody
無論如何,《野獸》誕生的 2001 年,是屬於 ARG 的拂曉時分。
在 2001 年之前,是上世紀 90 年代風起雲湧的互聯網高速發展期。繁榮的經濟與逐漸成熟的網絡技術提供了廣闊的海洋,早期的互動遊戲先驅破浪引航,繁榮的文化市場吹起東風,ARG 的小船在天將曉而尚暗的朦朧霧氣中,駛向 2001 年的日出。
在 2001 年之後,是 ARG 開枝散葉的曲折之路。《野獸》開宗立派,《我愛蜜蜂》續寫新章,42 互動娛樂公司譜寫傳奇,微軟、索尼與迪士尼爭相入局,ARG 營銷市場花繁葉茂,一直髮展至今。
因此,本文將以 2001 年爲分界,聚焦於 ARG 發展重要歷史節點的前後光景。從文化社會背景、網絡科技進步、電子遊戲發展等角度,淺聊 ARG 這個獨特遊戲類型(也是敘事類型)的發展之路,及其對當今網絡社會的一些啓示。
下個篇章中,我們將開啓故事,走進《野獸》誕生之前的、迷人的 90 年代。
迷人的 90 年代/圖片:Kafu Team
參考資料:
1.https://docs.google.com/document/d/1kzzelwN4491j93h__i1taim6_RSFYRSzGeAZOOlGMvE/edit
2. https://docs.google.com/document/u/0/d/1Jn74dWGPUqJqsxxuUawHSNGSkmQqZC2sWEfQCaEEnzU/mobilebasic
3. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1977260914
4. https://newsletter.gamediscover.co/p/how-rusty-lakes-immersive-puzzle
5. Digital Storytelling: A Creators Guide to Interactive Entertainment, 4th Edition (2020), by Carolyn Handler Miller
This is not a game : a guide to alternate reality gaming (2005), by Dave Szulborski
6. ARGNet(https://www.argn.com/)
7. Unfiction(https://www.unfiction.com/)
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