2024年8月24日,v社新作《deadlock》正式開放測試,大量知名主播與電競選手盛讚這款遊戲爲“遊戲的未來”,試玩人數一度達到17萬在線。
而根據steamDB顯示,遊戲熱度一路下滑,最近平均在線人數不到最初測試時十分之一。
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steamDB今日數據
當浪潮退去,經過時間的驗證,8個月後,是否可以宣佈《deadlock》褒姒了呢?
今天我想客觀分析下爲什麼《deadlock》的玩家流失如此嚴重。
冗雜的遊戲機制
如果你看過我前兩天關於《DOTA2》的文章,那麼你應該知道它爲什麼如此“小衆”了。
複雜的遊戲機制以及較高的入門門檻使《DOTA2》無法擁有廣泛的遊戲羣體,但卻能留住一批粘性極高的忠實玩家。
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儘管熱度逐漸降低,但在線量還算穩定
我對於《deadlock》遊戲機制複雜感受完全不亞於《DOTA2》。作爲一名“刀擼農、go瓦彩”兼修的“多元化”玩家,我充滿自信地在遊戲開放測試初期就參與了進來。
儘管我不算哪款遊戲的“資深玩家”,但也是對相關遊戲機制輕車熟路了,對於這款結合兩類遊戲特色的“縫合怪”,我自然是不帶犯怵的。
然而在我高強度體驗了一段時間後,我徹底被這複雜的遊戲機制整破防了。
對於遊戲的地圖,我相信《DOTA2》的玩家是相當的熟悉的,不管是河道的神符、肉山還是對線時的補刀、反補等等,彷彿是在射擊遊戲裏打刀塔一樣。
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補刀
如果讓我玩任意一項專門的遊戲我還能勉強跟上游戲節奏,但把兩項結合起來我就難以兼顧了。
可能是因爲我太菜了,但想我一樣的玩家應該不在少數
我既要保證對線時的補刀、點小球、反補、消耗,又要在對線的空隙根據局勢與英雄選擇出裝,由於英雄屬性詞條相當豐富,因此我在選擇裝備時經常大腦過載,最後直接推薦出裝了。
一般遊戲內對於人物性能提升的屬性詞條清晰明瞭,無非攻擊防禦魔法法抗之類,而《deadlock》中光是攻擊系的成長屬性就一抓一大把,子彈傷害、擴散、彈容量、穿甲、射速、換彈速度......
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商店界面
在一局長達幾十分鐘的遊戲裏,我很難做到兼顧並熟練掌握遊戲內每項機制,不僅上手難度高,精通這款遊戲的成本更高。
由於變量過多,遇到實力更強勁的對手時簡直沒有還手之力。
沒有明確的職業分工
在我們遊玩傳統類dota(MOBA)遊戲時,通常會有優、劣勢路,c位、輔助之分。
一般c位負責刷錢,在團戰中打輸出,而輔助玩家在低端局通常擁有着更輕的職責。
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《DOTA2》的地圖
而在《deadlock》中,並沒有明確的職位分路。這意味着每名玩家都將要承擔相同的責任並具備相應的能力。
無論你玩哪個位置,你都需要對線、補刀、刷野等等,這導致了每名玩家都需要掌握並熟練更多技術,更加劇了新玩家上手時的不適感。
順便給很久沒玩的玩家講解一下,在今年2月的版本更新中地圖進行了重做,刪除了一條中線變成3人線。
這下真成第一人稱刀塔了
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新版地圖
玩家實力斷層差距極大
由於複雜的機制與模棱兩可的職業定位,導致了考察每位玩家實力的因素是相當多維的。
拿我進入遊戲的第一局遊戲舉例,在對線期還沒與對方玩家真正地來一場真男人大戰就已經因爲對方的反補,在經濟上慢性死亡了。
對線10分鐘後拼死一搏的衝鋒只能印證我經濟差距極大的事實。
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圖片來源網絡
當然了,即便我掌握了對線的技巧,後期的刷野滾雪球、組團抓人、帶線與出裝等技巧也是新老玩家拉開差距的極大原因。
而老玩家只要掌握其中一兩個技巧就能“吊打”新玩家,由於衡量實力的因素過多,匹配系統很難精準地將相同實力的玩家匹配在一局對戰裏,這導致了大量對局的玩家實力差距極大。
經常出現兩種極端情況,輕鬆取勝與輕鬆落敗
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精英野怪
當我在遊玩幾局遊戲並仔細鑽研了網絡上的遊戲攻略之後,我學會了近戰補刀、出裝,也適應了反補,這真的使我吊打了對線期的對手,而對面那個玩家簡直就是10個小時前的我......
玩起來真的好累
作爲一款TPS遊戲,射擊與瞄準是一切的基礎,補刀時需要瞄準,刷野時,交戰時也需要瞄準。
在一局長達三四十分鐘的遊戲裏,我要不停的瞄準並思考,這將消耗我大量的精力,導致我玩完一局遊戲感到很疲憊。
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“推塔”也需要瞄準
由於引入裝備技能等大量概念,英雄與遊英雄之間差別相當大,英雄輸出模式,英雄性能也不盡相同。
這造成前中期擊殺一名英雄所需ttk非常長,而在苦苦對線運營費盡心思擊敗對手後的爽感也不太能對得起我之前的努力。
當然玩起來累也還好說,匹配機制的不平衡導致我很難在遊戲中得到足夠的正反饋,遊戲中的爽感也不足以支撐我玩下去的動力,因此大部分情況都是打完一局遊戲就精疲力盡,完全沒有開下一局遊戲的慾望。
是因爲沒做宣傳嗎?
現在來想,《deadlock》的熱度幾乎都源於玩家與主播自發的宣傳,記得那時社交平臺上充斥着大量遊戲有關信息。
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現在搜索《deadlock》也都是開服那幾天的視頻
由於只有玩家傳火才能參與測試的特殊性,進入遊戲的門檻也自然提高,17w玩家的在線含金量還是相當高的。這批玩家通常是對此類遊戲感興趣,大概也是相關遊戲羣體的“核心玩家”,如果連這批玩家都留不住,那麼大概率輕度玩家更是不願意留在這款遊戲。
總結
用“褒姒”來形容《deadlock》並不準確,我認爲“硬核”更加合適。
無論是上手門檻還是精通難度,《deadlock》都是目前競技遊戲最高的那一批,與《DOTA2》有着異曲同工之妙。
複雜的遊戲機制與較高的學習成本註定了這款遊戲很難留住新玩家,而隨着時間的推進,老玩家對於遊戲理解的逐漸進步,新玩家更加難以獲得更好的新手體驗。
如此往復循環,最終遊戲內留下的始終是那一批願意鑽研遊戲內容的“核心玩家”,不知道大家**不願意玩《deadlock》,反正我是不會再玩了。(笑)
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