2024年8月24日,v社新作《deadlock》正式开放测试,大量知名主播与电竞选手盛赞这款游戏为“游戏的未来”,试玩人数一度达到17万在线。
而根据steamDB显示,游戏热度一路下滑,最近平均在线人数不到最初测试时十分之一。
steamDB今日数据
当浪潮退去,经过时间的验证,8个月后,是否可以宣布《deadlock》褒姒了呢?
今天我想客观分析下为什么《deadlock》的玩家流失如此严重。
冗杂的游戏机制
如果你看过我前两天关于《DOTA2》的文章,那么你应该知道它为什么如此“小众”了。
复杂的游戏机制以及较高的入门门槛使《DOTA2》无法拥有广泛的游戏群体,但却能留住一批粘性极高的忠实玩家。
尽管热度逐渐降低,但在线量还算稳定
我对于《deadlock》游戏机制复杂感受完全不亚于《DOTA2》。作为一名“刀撸农、go瓦彩”兼修的“多元化”玩家,我充满自信地在游戏开放测试初期就参与了进来。
尽管我不算哪款游戏的“资深玩家”,但也是对相关游戏机制轻车熟路了,对于这款结合两类游戏特色的“缝合怪”,我自然是不带犯怵的。
然而在我高强度体验了一段时间后,我彻底被这复杂的游戏机制整破防了。
对于游戏的地图,我相信《DOTA2》的玩家是相当的熟悉的,不管是河道的神符、肉山还是对线时的补刀、反补等等,仿佛是在射击游戏里打刀塔一样。
补刀
如果让我玩任意一项专门的游戏我还能勉强跟上游戏节奏,但把两项结合起来我就难以兼顾了。
可能是因为我太菜了,但想我一样的玩家应该不在少数
我既要保证对线时的补刀、点小球、反补、消耗,又要在对线的空隙根据局势与英雄选择出装,由于英雄属性词条相当丰富,因此我在选择装备时经常大脑过载,最后直接推荐出装了。
一般游戏内对于人物性能提升的属性词条清晰明了,无非攻击防御魔法法抗之类,而《deadlock》中光是攻击系的成长属性就一抓一大把,子弹伤害、扩散、弹容量、穿甲、射速、换弹速度......
商店界面
在一局长达几十分钟的游戏里,我很难做到兼顾并熟练掌握游戏内每项机制,不仅上手难度高,精通这款游戏的成本更高。
由于变量过多,遇到实力更强劲的对手时简直没有还手之力。
没有明确的职业分工
在我们游玩传统类dota(MOBA)游戏时,通常会有优、劣势路,c位、辅助之分。
一般c位负责刷钱,在团战中打输出,而辅助玩家在低端局通常拥有着更轻的职责。
《DOTA2》的地图
而在《deadlock》中,并没有明确的职位分路。这意味着每名玩家都将要承担相同的责任并具备相应的能力。
无论你玩哪个位置,你都需要对线、补刀、刷野等等,这导致了每名玩家都需要掌握并熟练更多技术,更加剧了新玩家上手时的不适感。
顺便给很久没玩的玩家讲解一下,在今年2月的版本更新中地图进行了重做,删除了一条中线变成3人线。
这下真成第一人称刀塔了
新版地图
玩家实力断层差距极大
由于复杂的机制与模棱两可的职业定位,导致了考察每位玩家实力的因素是相当多维的。
拿我进入游戏的第一局游戏举例,在对线期还没与对方玩家真正地来一场真男人大战就已经因为对方的反补,在经济上慢性死亡了。
对线10分钟后拼死一搏的冲锋只能印证我经济差距极大的事实。
图片来源网络
当然了,即便我掌握了对线的技巧,后期的刷野滚雪球、组团抓人、带线与出装等技巧也是新老玩家拉开差距的极大原因。
而老玩家只要掌握其中一两个技巧就能“吊打”新玩家,由于衡量实力的因素过多,匹配系统很难精准地将相同实力的玩家匹配在一局对战里,这导致了大量对局的玩家实力差距极大。
经常出现两种极端情况,轻松取胜与轻松落败
精英野怪
当我在游玩几局游戏并仔细钻研了网络上的游戏攻略之后,我学会了近战补刀、出装,也适应了反补,这真的使我吊打了对线期的对手,而对面那个玩家简直就是10个小时前的我......
玩起来真的好累
作为一款TPS游戏,射击与瞄准是一切的基础,补刀时需要瞄准,刷野时,交战时也需要瞄准。
在一局长达三四十分钟的游戏里,我要不停的瞄准并思考,这将消耗我大量的精力,导致我玩完一局游戏感到很疲惫。
“推塔”也需要瞄准
由于引入装备技能等大量概念,英雄与游英雄之间差别相当大,英雄输出模式,英雄性能也不尽相同。
这造成前中期击杀一名英雄所需ttk非常长,而在苦苦对线运营费尽心思击败对手后的爽感也不太能对得起我之前的努力。
当然玩起来累也还好说,匹配机制的不平衡导致我很难在游戏中得到足够的正反馈,游戏中的爽感也不足以支撑我玩下去的动力,因此大部分情况都是打完一局游戏就精疲力尽,完全没有开下一局游戏的欲望。
是因为没做宣传吗?
现在来想,《deadlock》的热度几乎都源于玩家与主播自发的宣传,记得那时社交平台上充斥着大量游戏有关信息。
现在搜索《deadlock》也都是开服那几天的视频
由于只有玩家传火才能参与测试的特殊性,进入游戏的门槛也自然提高,17w玩家的在线含金量还是相当高的。这批玩家通常是对此类游戏感兴趣,大概也是相关游戏群体的“核心玩家”,如果连这批玩家都留不住,那么大概率轻度玩家更是不愿意留在这款游戏。
总结
用“褒姒”来形容《deadlock》并不准确,我认为“硬核”更加合适。
无论是上手门槛还是精通难度,《deadlock》都是目前竞技游戏最高的那一批,与《DOTA2》有着异曲同工之妙。
复杂的游戏机制与较高的学习成本注定了这款游戏很难留住新玩家,而随着时间的推进,老玩家对于游戏理解的逐渐进步,新玩家更加难以获得更好的新手体验。
如此往复循环,最终游戏内留下的始终是那一批愿意钻研游戏内容的“核心玩家”,不知道大家**不愿意玩《deadlock》,反正我是不会再玩了。(笑)
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