真香!
文/依光流
今年Q2,手遊圈上演了「跳票王血洗雙榜」的年度大戲。
3月底,Nexon旗下DevCat研發8年的MMO手遊《洛奇M》公測,遊戲開服不久就登上韓國Google Play和iOS免費榜Top 1,隨後快速登上iOS暢銷榜Top 1,闖進Google Play暢銷榜Top 3。截止目前,遊戲依然穩定在兩大應用商店的免費和暢銷榜單頭部。
接下來的4月,《洛奇M》一躍成爲當月全球收入增長排在第4位的產品,僅次於《王者榮耀》《崩壞:星穹鐵道》和《SD高達G世紀:永恆》。到了5月,據Sensor Tower估算,《洛奇M》在上架後的50天內累計獲得3000萬美金(約2.2億)的流水,成爲韓國市場下載量第一、營收額第二的MMORPG。
沒有關注《洛奇M》的人大都不知道,這樣一款成績爆炸的產品,是DevCat花費8年時間,跳票數次,並且向Nexon貸款5個億(1040億韓元)才一點點開發出來的。這個產品的成功,也充滿了現實魔幻色彩。
01
韓式MMO裏的……異類?
不得不說,《洛奇M》給人的初印象十分驚豔。
不同於側重寫實的韓式主流MMO風格,《洛奇M》採用輕描邊+扁平化塗色的二次元式3D渲染風格,在厚重和強調張力的韓式MMO當中,呈現出一種極其清爽的反差感。
對於中國玩家而言,早在塞爾達風氾濫的時候,類似的風格就沒少見過。但這種風格對於韓國玩家來說,依然具備不俗的衝擊力——當你順着暢銷榜往下數的時候,入眼的不是寫實MMO就是像素掛機遊戲,其中還夾雜幾款強勢的非本土產品,突然看到一款本土的清爽型MMO新作,這時候的心情比起久旱逢甘霖也差不了多少。
和場景渲染風格類似,遊戲中的人物建模也十分強調清爽的配色,弱化描邊等顯得硬朗的要素。這種風格相對獨特,既沒有韓系二遊的油膩味,也不像中式二遊那麼強調細節,又不同於日系二遊普遍的花哨……具體來說,大致介於《二之國:交錯世界》和《劍與遠征2》之間。
清爽的畫面和角色,加上《洛奇》本身積累20年的IP情懷,新作《洛奇M》在遊戲公測的當天,服務器就被踊躍而來的玩家擠爆了,部分時間段大廳排隊超過2萬人,玩家要排隊4小時才能進入遊戲。於是官方不得不關閉熱門服務器的角色創建入口,並在上線一週後擴充服務器。
在遊戲中,《洛奇M》給MMO玩家的體驗既有趨同的部分,也有存在不小差異的地方。
進入遊戲後,不難發現這款新作也融入了大量韓式MMO手遊的土特產,從捏臉到新手引導、到任務流程、再到氪金引導,乃至各種禮包和買數值,遊戲可以說都沒落下。事實上,有韓國玩家感慨,在前期引導結束前,遊戲給人的感覺跟其他MMO差別不大,直到可以自由活動後,才能感受到遊戲的樂趣。
不同的地方在於,這款遊戲儘可能地繼承了《洛奇》的特色。具體來說,遊戲的氛圍側重合作共鬥,側重生活氣息更濃的玩法,並儘可能地降低了遊玩的門檻。
遊戲的劇情屬於《洛奇》平行世界觀下的新故事,強調沉浸感和團隊氛圍,玩家能見到一些《洛奇》《洛奇英雄傳》等同IP作品中的熟悉面孔,並與他們一同參與新的劇情,體驗不同的故事。
在這個過程中,玩家能接觸到聚會、釣魚、烹飪、加工、打工等各種生活內容,以及篝火晚會、合奏表演、舞蹈等社交內容。玩家還可以通過自定義、服裝、染色等內容展現個性,甚至通過轉生功能重生爲自己想要的形象。
遊戲的職業選擇也很寬鬆,玩家初始可以選擇5個學徒職業,然後在後續15個職業中任意轉職,成爲其中之一,並可以通過更換武器來輕鬆轉換職業。戰鬥則包括野外狩獵和地下城挑戰,前者強調自由探索和戰鬥,後者更強調闖關和挑戰BOSS的緊張感。
爲了擴大移動端的適配度,這款遊戲在玩法操作上做了不少的減法,與兩年多以前的試玩版本差異不小,這在一定程度上讓這款遊戲顯得更隨大流了。
但不可否認的是,強調生活玩法、強調合作的傾向,依舊讓這款遊戲保持了不小的獨特性——目前在韓國最暢銷的5款MMO手遊中,《洛奇M》是唯一一款不支持PVP的遊戲。與之類似的獨特性,配合IP的情懷,在很大程度上決定了這款遊戲前期的火爆勢頭。
02
貸款5億研發8年,
終獲成功
乍一看,韓系MMO早就來到IP+大製作的極度內卷階段,《洛奇M》也顯然是喫了IP的紅利。但如果回顧洛奇IP的發展歷程,你會發現在《洛奇M》上線前,這個IP已經岌岌可危,拿不出多少紅利了。
2003年底上線韓國的《洛奇》端遊,和現在的《洛奇M》一樣,有着不小的叛逆勁。
當時,這款遊戲沒有那些MMO慣用的每日打卡任務,不會強迫玩家必須完成某些事,遊戲的玩法和樂趣,全靠玩家自己去挖掘。遊戲的時間甚至與現實是同步的,晚上上線,不僅能看到睡覺的NPC,還可以跟其他玩家一起搞篝火晚會。
這款特立獨行的遊戲擁有很多超前的設計,比如有人情味、看似智能的NPC(記得玩家生日、會送玩家親手製作禮物、有作息會互動);能讓角色隨時間長大的機制(3天長一歲,陪玩家成長陪玩家變老);自由轉職的機制(用什麼裝備轉什麼職業)等等。
值得一提的是,《洛奇》也是最早一批採用3D動漫風格的MMO網遊。獨特的設計、差異化的風格、超前的設計,種種要素讓這款遊戲成爲小衆裏的經典,直到現在,仍有玩家會回到遊戲中打卡,體會一下游戲給人的「生活感」,因此《洛奇》也被玩家冠以「電子故鄉」的美名。
2004年,《洛奇》取得了250萬註冊、3.2萬同時在線的喜人數據。2006年,這款遊戲開始走進主流視野,迎來大爆發。
研發《洛奇》的DevCat在成功之後,也開始考慮製作一款新作,他們最初的想法,是把《洛奇》的地下城關卡拿出來,單獨做成一個動作遊戲。不過因爲內容太少和技術不成熟,這個方案很快被放棄,最後幾經迭代,融入多款成熟產品的思路之後,《洛奇英雄傳》逐漸成型。
2010年,研發四年的《洛奇英雄傳》上線,在韓國市場引起巨大反響,遊戲同時在線人數超過5萬,它的爆衣系統最讓人印象深刻,不俗的手感也留住了很多玩家。
《洛奇英雄傳》在後來也被引進了國內,因爲諸多事故,它多年來在國內一直不溫不火,但也沒什麼替代品。如玩家所說:「比它澀的沒它操作手感好,比它手感好的又沒它澀」,《洛奇英雄傳》憑藉獨特的風格和穩定的更新,成了MMO苟命王。
或許很多國內玩家,幾乎沒聽過《洛奇英雄傳》之外有關洛奇IP的新品,這也反映了這個IP在產品擴展上的失敗。
在端遊方面,備受期待的正統續作《洛奇2》偏離了生活系玩法,更像是《洛奇英雄傳》的新作,被玩家衝爛,在2014年初就早早胎死腹中。
手遊方面,2013年洛奇IP的衍生策略卡牌手遊《洛奇女孩》上線,主打二次元娘化主題,但因爲性轉導致的口碑崩盤,運營短短1年就停服;同年上線的迷你遊戲合集手遊《洛奇:生活達人》,由於BUG頻出,在堅持運營4年後停服;2015年推出的CCG手遊《洛奇:決鬥》,也因爲平衡性差、運營不當而在2018年停服。
《洛奇女孩》
除此之外,洛奇IP對外授權的兩款手遊,《洛奇:夢想生活》《洛奇英雄傳:永恆》也都沒有打開市場,分別在堅持了3年和2年後停服。
可以說,洛奇IP除了最初的《洛奇》端遊,以及後來頗有特色的《洛奇英雄傳》以外,在過去20年裏再沒有其他的成功衍生產品。
而在這種困境下,2017年公佈的新作《洛奇M》可以說是洛奇IP各種衍生產品當中唯一剩下的獨苗。爲了研發這款新作,DevCat過去8年裏陸陸續續從Nexon借貸了多筆款項——2021 年借款400億韓元、2023 年借款320億韓元,2024年透過4 次借款再增加320億韓元,累計借款金額達到1040億韓元(約5億人民幣)。
今年1月,NEXON發佈的公告透露,DevCat的最新借款爲其營運援助資金,而這時候距離《洛奇M》上線,只有3個多月了,可以看出DevCat幾乎是孤注一擲地把所有借款都用在了這款新遊身上。好在,遊戲終究取得了暫時的成功。
03
小衆賽道的妥協與破局策略
之所以說暫時的成功,是因爲《洛奇M》自上線以來的口碑一直好壞參半。
一部分玩家覺得它是韓式MMO手遊中的一股清流,無論是畫風還是手感,都可圈可點;另一部分玩家則覺得它毀了《洛奇》的精髓,賣數值、打工流程、固化的套路、瘋狂的氪金設計,都讓這款新遊更像是刻意迎合主流MMO手遊的妥協產物。
不過就算玩家噴得再厲害,也不妨礙他們擠爆服務器,排隊兩萬人,把遊戲氪到暢銷榜Top 1。畢竟在千篇一律的MMO手遊當中,《洛奇M》至少提供了一個不同的選擇,至於選擇它的玩家能停留多久,就是考驗DevCat運營功底的問題了。
從《洛奇M》的成功可以看到,產品方向的選擇,在飽和式競爭的市場環境中,可以決定很多東西。曾經《洛奇》端遊的獨特,在於對煙火氣和人情味近乎不合理的細緻刻畫。這種刻在洛奇IP當中的特殊味道,最終在20年後成爲引爆玩家情懷的關鍵。
正如曾經我們用調性這個詞,來區分二次元遊戲當中的模仿者和佼佼者——前者的本質是換皮,後者的本質是真正滿足了特定玩家羣體的某些訴求。而經過多年驗證,成功的二遊往往是具備獨特調性的那一批。
用獨特的調性來破局,或許也是其他競爭激烈的賽道可以效仿的方法,如《三謀》對於SLG賽道、縮圈和搜打撤對於FPS賽道:推倒已有模版,再構建一個新的規則、新的體系,無疑能給玩家帶來更新鮮的體驗。
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