這一次好像跑得快,也沒有啥優勢
遊戲市場下一個賽道風口會什麼?
談及近十年一些熱門遊戲玩法、品類的變遷,我們會想到射擊、MMO、SLG、模擬經營。可要聚焦有突破性的賽道,印象比較深的還是二次元,再則可能是近兩年的女性向/乙女遊戲。
那是否還有其它?就像《原神》之於二次元開放世界,《戀與深空》之於動作乙遊。或許當下還沒有足夠現象級的另一賽道產品出現,但市場上似乎已經有些苗頭,例如海盜/航海題材。
5月22日,由Rare研發的動作冒險遊戲《盜賊之海》正式上架Battle.net(海外戰網)。這款被稱爲“發售6年,依然是最好的海盜模擬器”的遊戲,不僅擁有一批忠實擁躉,也成爲了育碧等大廠學習的對象。
另一方面,當前市場上不斷湧現出海盜/航海+XX玩法的趨勢,入局者不乏騰訊、網易、Supercell、FunPlus等各梯隊的廠商。當中產品包括,《無主星淵》《遺忘之海》《Boat Game》《Tides Of Treasure》,又或是《逆水寒》手遊二週年資料片將推出的全新“航海”玩法等。
尤其是在基於“陸地及之上”場景的遊戲內卷多年的背景下,多少讓人對海盜/航海題材成爲下一個遊戲市場增長點,有了更多期待。
盜賊之海啓發下的like新作
談及海盜/航海題材遊戲,繞不開《盜賊之海》。
該作最早於2018年在Xbox Game Studios上發行,發售2周玩家量達到了200萬。2020年登錄PC後,遊戲相關數據快速突破1500萬,進入更廣泛玩家視野。此後,《盜賊之海》又陸續上架了PS5、戰網等平臺,迄今已擁有超4000萬玩家。
聚焦玩法層面,《盜賊之海》官方定位是一款第一人稱動作冒險RPG遊戲。玩家扮演海盜,爲獲得更多的寶藏探索各種危險的海域和海島,迎戰各式各樣的強敵。遊戲中主要有冒險和競技場兩大玩法模式。
從玩法底層上來講,《盜賊之海》與當下熱門的“搜打撤”有點類似,遊戲採用單局制模式,提供撤離奪寶的體驗。不同的是,遊戲沒有局外養成概念,局內產出的金幣更多用於購買裝扮,以滿足玩家社交炫耀需求。
具體到遊戲特色方面,得益於海盜題材背景,該作最大特點在於社交驅動的寫實遊戲玩法。例如,玩家需要與其他隊友,手動且協同操作船錨、船帆、船槳等帆船設施,通過地圖和指南針尋找目的地;在戰鬥上,玩家還需考慮天氣、風力、運動慣性等近乎真實世界的物理條件,又或是及時修繕船體防止沉船,以及不同功能的武器、道具的使用等。
《盜賊之海》過於真實的寫實玩法,鮮有便利性功能的設計,使得遊戲的上手門檻也比較高。
與此同時,憑藉開放世界海域地圖設計,配合局內目標、解謎探索玩法,遊戲在PvEvP的競技體驗之外,其實還爲玩家帶來了合作冒險RPG式的心流體驗。
《盜賊之海》在覈心羣體中小小引爆之後,當時也有不少廠商做了跟進。就比如《Tempest: Pirate Action RPG(風暴之海)》《財富之風》等,均嘗試在移動端復刻《盜賊之海》玩法。但受限於移動平臺的特性,以及沒有突破的設計,移動端至今沒有跑出相關品類爆款。
當然,提到大廠方面,還屬育碧新加坡團隊主導開發的《碧海黑帆》。該作於2017年公佈,原本是基於以加勒比海爲背景的動作冒險《刺客信條 4:黑旗》衍生作品,後來育碧又宣佈該作有三種模式:5v5 多人奪寶模式、合作共享世界模式和單人劇情模式。
2021年遊戲經歷了二次回爐重造,新版本趨向於類《盜賊之海》的共享世界遊戲。或許是因爲多次跳票,玩法變化較快且產品沒有展現時代特性,去年《碧海黑帆》正式上線後,並沒有激起多大水花。
不過,直到今天,我們還是能看到一些廠商在積極探索相關賽道的新解法。
就比如前幾日登上網易遊戲520發佈會,由暴雪創始人、前任暴雪CEO Mike Morhaime製作的《無主星淵》。遊戲在融合英雄射擊、戰術競技、搜打撤等熱門射擊競技遊戲元素的基礎上,打造了類似“太空版盜賊之海”的體驗,強調團隊協同探索、作戰玩法。
有人繼續走“寫實硬核”的路線,也有人嘗試更輕量化的設計。
今年3月份,Supercell就公佈了一款海戰+搜打撤的產品《Boat Game》。不過在更輕量化、更具趣味性表達的設計基礎上,該作相比《盜賊之海》的不同之處在於,遊戲似乎並非“單局制”,更像是MMORPG遊戲中的“分線”設計。與此同時,遊戲也做了更深的RPG化,圍繞槍械、核心、天賦以及船隻,打造了Build系統。
隨着越來越多廠商持續挖掘,或許市場上會誕生類《盜賊之海》的新一代爆款產品。
SLG射擊開放世界都試了一遍,都成了炮灰
如果我們將視野放得更寬些,其實海盜/航海或者說海戰題材由來已久,也早已遍地開花。
例如4X策略領域的《席德梅爾的海盜》、開放世界動作冒險《刺客信條 4:黑旗》、戰爭TPS《戰艦世界》、SOC《饑荒:失落之船》、多人射擊《Blackwake》。
着眼於現階段,大家逐漸嘗試更細分化的探索。除開迭代做下一款《盜賊之海》,投入風險相對較低的“海盜/航海題材+成熟玩法“模式,似乎成爲了很多廠商的選擇。
從題材與玩法相性契合度上來說,《文明6》海戰地圖、《戰艦世界》等產品多少展現出,即時戰略是一個較爲適合的方向。可能航海類即時戰略在底層玩法邏輯上不會有太大區別,但基於航海題材背景,在行軍、戰術、探索以及艦隊管理等維度,相較主“陸地”題材的產品,其能夠帶來不一樣的體驗。
當前,Fishing Cactus《海盜:加勒比海戰》等,在保留海戰即時戰略體驗的基礎上,通過俯視角、更便捷的設計去做新的嘗試。而放到策略大品類中,SLG似乎也是天然契合。不過,就現階段一些產品的情況來看,大致可分爲兩個方向。
其一,基於航海題材包裝的SLG+X綜合玩法獨立產品。就比如FunPlus《Tides Of Treasure》。在SLG領域競爭愈發激烈的大環境下,從三國、科幻到末世生存,從PC、移動到小遊戲,廠商們圍繞題材、平臺捲了一遍又一遍。《Tides Of Treasure》的特色之處是,它在SLG底層玩法之上,通過模擬經營玩法和專屬海戰場景的機制設計,展示出SLG玩法的更多可能性。
憑藉題材帶來的不同玩法、場景塑造,這類SLG有可能拓展新的用戶羣體。
其二,基於產品本身已有成熟玩法框架與世界觀背景,藉助“航海”題材做玩法補充和體驗升級。例如去年11月,儒意景秀髮行的《世界啓元》在第四紀元“怒海狂濤”版本中,上線了海戰玩法。這不僅進一步填充了遊戲“海陸空”的立體戰爭定位,也爲玩家帶來了跨時代、多重科技的戰鬥體驗。
簡單來說,相比過往專注於“陸戰”的SL**品,“海戰”打破了遊戲場景邊界,多少能夠修復審美疲勞,通過新鮮感提振玩家興趣。值得提出的是,相似的理念或產品運營邏輯,在MMORPG賽道也多有體現。
就在不久前,網易遊戲《逆水寒》手遊宣佈,將在二週年資料片版本中,圍繞“海洋文化與航海”打造海上絲綢之路起點“刺桐港”地圖、推出“鉅艦上的流派”——滄瀾,以及配套設計涵蓋探索、交易、冒險等的航海玩法。
這進一步拓展了內容型遊戲的場景豐富度,和內容塑造的世界觀。當然,這並非《逆水寒》手遊首家提出,早在《黎明之海》《命運方舟》等MMORP**品中,“航海”、“大洋冒險”等就已經成爲構建遊戲世界與玩法的元素。
與此同時,在這些大熱門品類之外,我們也能看到像世嘉海盜+動作冒險《人中之龍8外傳:夏威夷海盜》、NINPO Games Studio海盜+Rogue探險《Pirates - Rogue's Fortune》、網易互娛Joker事業部航海+回合制RPG《遺忘之海》等垂類細分產品。
總的來說,雖然現階段海盜/航海題材還沒有出現超級爆款,但從各大廠商的佈局來看,這一賽道正燃起星星之火。
10+廠商,17款新品,洶湧入局
有趨勢,自然是我們關注海盜/航海題材的重要原因之一。同時,我們也更期待有新的爆款題材跑出來,爲玩家帶來更富豐的體驗。
正如我們文前提到,近十年在遊戲題材上,真正有革命性產品帶領賽道突破的,最典型的即二次元。可能說二次元有點寬泛,但回顧過往的遊戲題材,很長一段時間行業都被侷限在“陸地及之上”的文化中。
當然,過程中也不少廠商嘗試過其他方向,包括武俠仙俠、科幻賽博、末世廢土以及星際太空等。前兩年,或因爲國產科幻領域的勃發,不少廠商都有項目跟進,但最終佔據市場頭部且實現長線發展的鮮有。更貼合用戶科幻想象的表現、成熟的研發技術以及合適的玩法配套,多少是這類產品有待突破的瓶頸。
更直白地說,大家沒有感知到,如《原神》帶來的“原來二次元還能這麼做”的頓悟式解答。而當前的海盜/航海題材賽道所處階段,就類似在“原神前時代”。
一方面,市場上可供探索的賽道所剩無幾,海戰是爲數不多較爲新穎且吸量的題材;另一方面,國外廠商在主機、PC上已經產出了較爲成熟的產品,可能會吸引更多廠商作選型參考。
再則,如果我們將2018年的《盜賊之海》作爲海盜/航海題材賽道的一座里程碑,類似二遊賽道的《崩壞3》,在此之後立項的產品,如今基本也都進入到釋放期。在這一過程中,可能會有產品因爲獨特的解法,真正在市場上站穩腳跟。
得承認,當前很多廠商都被“二次元GTA”吸引了目光,將其視爲下個遊戲世代的風口。但我想,十多家廠商前赴後繼入局,超過17款新品在研,未來3-5年內海盜賽道勢必會有一席之地。
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