當看到一個遊戲的標籤裏有“農場管理”、“生活模擬”和“建造”的時候,我的第一直覺是心累。
但是接着往簡介下方多看了幾眼,捕捉到這樣一張NPC頭像列表之後——
……話又說回來,其實我也沒那麼累。
當然這個瞬間我的注意力全在右下角的貓貓福瑞Lilliana身上,絲毫沒有意識到左上角那個沒啥存在感的Yoni,其露出的只是她身體的冰山一角——她實際上是一隻人馬娘!
考慮到這些角色全都位於“Find your soulmate”(邂逅你的靈魂伴侶)的板塊下方,所以我打開《青嵐物語》的第一驅動力,就是衝着Lilliana(柴田莉莉奈)和Yoni(悠尼)去的。
當然主要也是其他的一衆角色和她倆相比,個人特色上首先就弱了一籌,更何況在一個類牧場物語或者類星露谷玩法的遊戲裏養貓餵馬,這太合理了。
不過後來還是發現,柴田莉莉奈和悠尼拼盡全力也沒能戰勝女天狗Nyotengu——淚痣、束髮、黑絲、高叉旗袍,形象上給我的感覺甚至比DOA裏的女天狗還要更好?
以及還身兼多種技能和才藝——是鎮上的武力擔當,也是竹林中的吹簫客,在後來爲了出門遠行,需要給鎮子培養新生替補,還會單獨成爲我們的訓練導師。
相較於《星露谷》的像素畫風和《牧場物語》的子供向,《青嵐物語》的角色設計至少在視覺上帶來了一種不太相似的體驗,同時可能也在某種程度上導致——
玩法核心還是農場經營,但不如推NPC的好感度香
關於《青嵐物語》內核玩法部分,其實基本上都可以參照在《星露谷》和《牧場物語》中那些你能做的事情:
比如農田的耕種與管理,我們必須從最開始的一塊3x6的地格上展開農作。一份種子從生根到結果需要歷經開墾、播撒,以及日復一日的澆水,每種作物同樣有着生長季節上的劃分,而和前者們比較不同的地方在於,地格的擴展需要找商人升級,而不是“鋤頭到哪哪就是田”。
於是很多機制和系統,也都可以視爲依附於這套農場生活玩法的大框架,來進行拓展的:
(1)擺在家門口的經典收穫箱,往裏扔東西就可以變賣,度過一天時統一結算收益。不過好的地方在於,每個物品在揹包中都會直接顯示其具體價值。
(2)擁有一套相對集成化的製作系統。憑藉手搓和製作臺可以滿足前期大部分的建造需要(牀鋪、箱子、肥料),竈臺和燒礦爐則可以完成各類資源的轉化。
其中比較有意思的可能是燒菜環節。玩法更貼近於《牧場物語》的模式,自由烹飪和菜譜烹飪相互分離,但自由烹飪試出來的菜餚會被自動解鎖到菜譜當中,所以做菜方面的探索性也可以構成樂趣的一環。比如單純的土豆在初期就可以試出3種不同的菜品:4個土豆=香烤薯薯,土豆+肉=土豆燉肉,土豆+蒜=土根香濃泥。
(3)除卻種田外,前期滾經濟的方法還有釣魚和翻垃圾桶。釣魚方面的可玩性卡在《牧場物語》和《星露谷》之間,魚咬餌後,朝着反方向拉動,以魚竿耐久爲代價耗盡魚的體力,然後完成收線就能釣起,整體上比《星露谷》類似Flappy Bird操作方式的難度要低很多。
不過魚的種類還是根據時間和空間的區別做出了區別,這點的味道還是很對的——有些魚只在秋冬季節活躍,有些魚也只有在夜晚才能夠被發現。
相比起釣魚,很值得一提的反而是翻垃圾桶。簡單來說就是,第一,真的能翻到好東西!(每天都大概率刷出野豬肉,乃至各種農作物,你敢信?)第二,鎮子裏十步一個垃圾桶!(每天起牀起手就是晨跑,能收不少東西)第三,當人面翻垃圾桶也不掉好感!
甚至讓我感覺自己是完全被鎮民們包養的,誰家好人的垃圾桶每天都會出現新鮮肉蛋菜?
(4)建造放置不侷限於室內,絕大多數東西都可以自由放到戶外去。儲物箱和竈臺等等全部都可以放到室外,也包括看起來只能放室內的掛畫。
但是比較可惜的一點是,除了功能設施,大部分物品都缺乏實質的交互性。比如得到一臺電視機後我以爲該解鎖天氣預報和各種節目了,然而電視是純擺件,壓根看不了。
最後綜合看下來,整套農場玩法大概是個7分的水準——延續了經典作品的大框架,保證了核心部分不容易失分,但代價是你也很難在它的身上找到什麼明顯的突破感。
這也導致,相較於管理農場牧場,我還是更傾向於去鎮子上當交際花,《牧場物語》和《星露谷》的主角就是個純老實人,在鎮上能化身魅魔怎麼想也不合理,但在《青嵐物語》裏卻意外的合理——主角本身就是狐妖一族的餘嗣啊!
所以我剛到鎮子兩天,就三更半夜跑到竹林裏去和女天狗對飲,很正常吧?
隨着與各個NPC好感度的提高,我們也會揭開更多與他們之間的故事,並逐步瞭解每個人的性格、特點與觀念。除卻一票女角色,部分男角色的劇情發展也有挺多看點:比如喜歡釣魚的武藏,某一天會爲你送來狸貓族的特製炸藥,又比如村裏的鐵匠赫菲,私下還開着間健身房,更與傳說中的妖刀村正有所關聯。
以及好感度故事不僅僅能換來劇情的推進,我們還會得到切實的物資回報——和武藏釣魚真的可以拿到很多條稀有魚,而和赫菲下礦也真的能拿到相應的礦石。
最終的結果自然也顯而易見:相比起一頭埋進田裏,推NPC的好感度明顯更香!
從幻化變形到探索遺蹟,那些比較有特色的地方
狐族血脈一方面可能帶來了魅魔級別的社交力,另一方面則帶來了一套完全服務於農牧生活的系統——幻化變形。
你可以理解爲這是一個對於已有要素的體驗加量:
野豬形態自帶高機動性,RB可以豬突猛進,在本作相對較大的開放地圖中非常好用,而在戰鬥中則可以做到非常靈活的拉鋸,比如前期不太好對付的食人花可以靠野豬無傷衝死。撇開移動和戰鬥外,農田的開墾也需要野豬形態能力的介入。
後續的一系列幻化變身,也基本遵循於同樣的邏輯,既可以爲移動或戰鬥帶來質的變化,也或多或少能夠在生活中提供助力,比如史萊姆形態就可以負責農作物的澆水。
圍繞戰鬥這個部分,《青藍物語》的風格會更趨近於常規的ARPG一些。攻擊手段帶有平A連段、跳A、衝刺A和蓄力A,角色的面板也安插了足足9個槽位,除了左側對屬性沒有影響的外觀槽外,右側從頭到鞋,都會爲角色的屬性提供加值。
事實上,採集部分的伐木和挖礦,也都是藉由平A這個動作來完成的——所以一把劍,其職能實際上也把斧頭和鎬錘給一鍋端了,這種一把小劍一根釣竿走天下的集成感,也帶來了揹包空間上的利好。
而從踏入遺蹟開始,我們或許才能瞥見《青嵐物語》更多的野心。這個部分的設計其實和《牧場物語》或者《星露谷》裏提供的礦區有很大差別,展現思路上可能會更近似於《帕夏時代》?
那就是遺蹟的探索環節有很強的手工感,迷宮中的各個房間都能看出設計過的痕跡,包括在行進途中還會遇到長得如同橡果的咕嚕波族,需要完成各種小遊戲解密才能繼續推進。
在本作中甚至還存在着大型BOSS敵人的設計——雖然第一層的BOSS被劇情殺斬了,但也基本上明示了遺蹟後續也會出現同等級別的BOSS。
遺蹟的探索也側面帶動着角色與幻化的成長。體現爲,每通關一個房間就能獲得票券,而花費票券和金錢就能爲角色本體與各種幻化形態解鎖新的等級與技能。角色的升級會直接提高血量上限,而幻化形態的升級通常會在體驗上發生顯著變化。
因此在《青嵐物語》中,下礦的驅動力也就來得更強:不僅僅深度關聯於主線劇情,也更容易從中挖掘到獨特道具,亦是角色成長構築過程中不可或缺的一環。
而這套緊密相扣,卻又依然沒有脫離於農牧生活本身的設計,也爲遊戲的體驗帶來了諸多眼前一亮的新意和充分的正反饋。
它仍是寄身於標準框架之下,一款所有玩法都在意料之內的作品,但它也同樣是寄身於標準框架之下,一份頗有活力的答卷。當然它無法戰勝《牧場物語》、《星露谷》和《符文工房》,但這些基因使它仍能頂着《幻想生活i》發售窗口的壓力,斬下出乎意料的88%好評率。
肉眼可見的更輕量,不再過分操勞的農鎮生活
那麼歸結《青嵐物語》給我留下深刻印象的點,除卻人馬娘、女天狗和幻化之外,更多的落點其實還是在遊戲於輕量化上做出的努力——
是允許你工作到凌晨2點,是支持自由傳送的神龕,是實時顯示NPC位置的大地圖,是明確的支線任務指引,是揹包滿了丟棄掉的物品隔天不刷新,是每一個塞滿了善意的垃圾桶……
以上要素共同構建起了一個絲毫不需要大腦連軸轉,也能把日子過到充實的農牧生活,也構建起了一種基本不需要路徑規劃和日程規劃,也能夠很舒服地滾起前期經濟的愜意體驗。
雖然我們身懷着狐族餘嗣的血脈踏上這片土地,肩擔循着先祖迴音去挖掘族人真相的重任,但似乎卻意外地可以過得比某個繼承爺爺資產的傢伙兒還要輕鬆(?)
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