从可爱人马娘,到旗袍女天狗,当星露谷走进了妖怪奇谭?

当看到一个游戏的标签里有“农场管理”、“生活模拟”和“建造”的时候,我的第一直觉是心累。

但是接着往简介下方多看了几眼,捕捉到这样一张NPC头像列表之后——

……话又说回来,其实我也没那么累。

当然这个瞬间我的注意力全在右下角的猫猫福瑞Lilliana身上,丝毫没有意识到左上角那个没啥存在感的Yoni,其露出的只是她身体的冰山一角——她实际上是一只人马娘!

考虑到这些角色全都位于“Find your soulmate”(邂逅你的灵魂伴侣)的板块下方,所以我打开《青岚物语》的第一驱动力,就是冲着Lilliana(柴田莉莉奈)和Yoni(悠尼)去的。

当然主要也是其他的一众角色和她俩相比,个人特色上首先就弱了一筹,更何况在一个类牧场物语或者类星露谷玩法的游戏里养猫喂马,这太合理了。

不过后来还是发现,柴田莉莉奈和悠尼拼尽全力也没能战胜女天狗Nyotengu——泪痣、束发、黑丝、高叉旗袍,形象上给我的感觉甚至比DOA里的女天狗还要更好?

以及还身兼多种技能和才艺——是镇上的武力担当,也是竹林中的吹箫客,在后来为了出门远行,需要给镇子培养新生替补,还会单独成为我们的训练导师

相较于《星露谷》的像素画风和《牧场物语》的子供向,《青岚物语》的角色设计至少在视觉上带来了一种不太相似的体验,同时可能也在某种程度上导致——

玩法核心还是农场经营,但不如推NPC的好感度香

关于《青岚物语》内核玩法部分,其实基本上都可以参照在《星露谷》和《牧场物语》中那些你能做的事情:

比如农田的耕种与管理,我们必须从最开始的一块3x6的地格上展开农作。一份种子从生根到结果需要历经开垦、播撒,以及日复一日的浇水,每种作物同样有着生长季节上的划分,而和前者们比较不同的地方在于,地格的扩展需要找商人升级,而不是“锄头到哪哪就是田”。

于是很多机制和系统,也都可以视为依附于这套农场生活玩法的大框架,来进行拓展的:

(1)摆在家门口的经典收获箱,往里扔东西就可以变卖,度过一天时统一结算收益。不过好的地方在于,每个物品在背包中都会直接显示其具体价值。

(2)拥有一套相对集成化的制作系统。凭借手搓和制作台可以满足前期大部分的建造需要(床铺、箱子、肥料),灶台和烧矿炉则可以完成各类资源的转化。

其中比较有意思的可能是烧菜环节。玩法更贴近于《牧场物语》的模式,自由烹饪和菜谱烹饪相互分离,但自由烹饪试出来的菜肴会被自动解锁到菜谱当中,所以做菜方面的探索性也可以构成乐趣的一环。比如单纯的土豆在初期就可以试出3种不同的菜品:4个土豆=香烤薯薯,土豆+肉=土豆炖肉,土豆+蒜=土根香浓泥。

(3)除却种田外,前期滚经济的方法还有钓鱼和翻垃圾桶。钓鱼方面的可玩性卡在《牧场物语》和《星露谷》之间,鱼咬饵后,朝着反方向拉动,以鱼竿耐久为代价耗尽鱼的体力,然后完成收线就能钓起,整体上比《星露谷》类似Flappy Bird操作方式的难度要低很多。

不过鱼的种类还是根据时间和空间的区别做出了区别,这点的味道还是很对的——有些鱼只在秋冬季节活跃,有些鱼也只有在夜晚才能够被发现。

相比起钓鱼,很值得一提的反而是翻垃圾桶。简单来说就是,第一,真的能翻到好东西!(每天都大概率刷出野猪肉,乃至各种农作物,你敢信?)第二,镇子里十步一个垃圾桶!(每天起床起手就是晨跑,能收不少东西)第三,当人面翻垃圾桶也不掉好感!

甚至让我感觉自己是完全被镇民们包养的,谁家好人的垃圾桶每天都会出现新鲜肉蛋菜?

(4)建造放置不局限于室内,绝大多数东西都可以自由放到户外去。储物箱和灶台等等全部都可以放到室外,也包括看起来只能放室内的挂画。

但是比较可惜的一点是,除了功能设施,大部分物品都缺乏实质的交互性。比如得到一台电视机后我以为该解锁天气预报和各种节目了,然而电视是纯摆件,压根看不了。

最后综合看下来,整套农场玩法大概是个7分的水准——延续了经典作品的大框架,保证了核心部分不容易失分,但代价是你也很难在它的身上找到什么明显的突破感。

这也导致,相较于管理农场牧场,我还是更倾向于去镇子上当交际花,《牧场物语》和《星露谷》的主角就是个纯老实人,在镇上能化身魅魔怎么想也不合理,但在《青岚物语》里却意外的合理——主角本身就是狐妖一族的余嗣啊!

所以我刚到镇子两天,就三更半夜跑到竹林里去和女天狗对饮,很正常吧?

随着与各个NPC好感度的提高,我们也会揭开更多与他们之间的故事,并逐步了解每个人的性格、特点与观念。除却一票女角色,部分男角色的剧情发展也有挺多看点:比如喜欢钓鱼的武藏,某一天会为你送来狸猫族的特制炸药,又比如村里的铁匠赫菲,私下还开着间健身房,更与传说中的妖刀村正有所关联。

以及好感度故事不仅仅能换来剧情的推进,我们还会得到切实的物资回报——和武藏钓鱼真的可以拿到很多条稀有鱼,而和赫菲下矿也真的能拿到相应的矿石。

最终的结果自然也显而易见:相比起一头埋进田里,推NPC的好感度明显更香!

从幻化变形到探索遗迹,那些比较有特色的地方

狐族血脉一方面可能带来了魅魔级别的社交力,另一方面则带来了一套完全服务于农牧生活的系统——幻化变形

你可以理解为这是一个对于已有要素的体验加量:

野猪形态自带高机动性,RB可以猪突猛进,在本作相对较大的开放地图中非常好用,而在战斗中则可以做到非常灵活的拉锯,比如前期不太好对付的食人花可以靠野猪无伤冲死。撇开移动和战斗外,农田的开垦也需要野猪形态能力的介入。

后续的一系列幻化变身,也基本遵循于同样的逻辑,既可以为移动或战斗带来质的变化,也或多或少能够在生活中提供助力,比如史莱姆形态就可以负责农作物的浇水。

围绕战斗这个部分,《青蓝物语》的风格会更趋近于常规的ARPG一些。攻击手段带有平A连段、跳A、冲刺A和蓄力A,角色的面板也安插了足足9个槽位,除了左侧对属性没有影响的外观槽外,右侧从头到鞋,都会为角色的属性提供加值。

事实上,采集部分的伐木和挖矿,也都是借由平A这个动作来完成的——所以一把剑,其职能实际上也把斧头和镐锤给一锅端了,这种一把小剑一根钓竿走天下的集成感,也带来了背包空间上的利好。

而从踏入遗迹开始,我们或许才能瞥见《青岚物语》更多的野心。这个部分的设计其实和《牧场物语》或者《星露谷》里提供的矿区有很大差别,展现思路上可能会更近似于《帕夏时代》?

那就是遗迹的探索环节有很强的手工感,迷宫中的各个房间都能看出设计过的痕迹,包括在行进途中还会遇到长得如同橡果的咕噜波族,需要完成各种小游戏解密才能继续推进。

在本作中甚至还存在着大型BOSS敌人的设计——虽然第一层的BOSS被剧情杀斩了,但也基本上明示了遗迹后续也会出现同等级别的BOSS。

遗迹的探索也侧面带动着角色与幻化的成长。体现为,每通关一个房间就能获得票券,而花费票券和金钱就能为角色本体与各种幻化形态解锁新的等级与技能。角色的升级会直接提高血量上限,而幻化形态的升级通常会在体验上发生显著变化。

因此在《青岚物语》中,下矿的驱动力也就来得更强:不仅仅深度关联于主线剧情,也更容易从中挖掘到独特道具,亦是角色成长构筑过程中不可或缺的一环。

而这套紧密相扣,却又依然没有脱离于农牧生活本身的设计,也为游戏的体验带来了诸多眼前一亮的新意和充分的正反馈。

它仍是寄身于标准框架之下,一款所有玩法都在意料之内的作品,但它也同样是寄身于标准框架之下,一份颇有活力的答卷。当然它无法战胜《牧场物语》、《星露谷》和《符文工房》,但这些基因使它仍能顶着《幻想生活i》发售窗口的压力,斩下出乎意料的88%好评率。

肉眼可见的更轻量,不再过分操劳的农镇生活

那么归结《青岚物语》给我留下深刻印象的点,除却人马娘、女天狗和幻化之外,更多的落点其实还是在游戏于轻量化上做出的努力——

是允许你工作到凌晨2点,是支持自由传送的神龛,是实时显示NPC位置的大地图,是明确的支线任务指引,是背包满了丢弃掉的物品隔天不刷新,是每一个塞满了善意的垃圾桶……

以上要素共同构建起了一个丝毫不需要大脑连轴转,也能把日子过到充实的农牧生活,也构建起了一种基本不需要路径规划和日程规划,也能够很舒服地滚起前期经济的惬意体验。

虽然我们身怀着狐族余嗣的血脉踏上这片土地,肩担循着先祖回音去挖掘族人真相的重任,但似乎却意外地可以过得比某个继承爷爷资产的家伙儿还要轻松(?)

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