五年虧了42億,這家上市公司在努力走出鉅額虧損的陰影

題圖 | 《卡拉彼丘》

作者 | 落日飛車

創夢天地在努力走出鉅額虧損的陰影。

這家公司早年幸運地抓住了移動互聯網的浪潮,通過將《地鐵跑酷》《神廟逃亡》《水果忍者》等海外爆款引入國內,成功躋身手遊發行第一梯隊。後來爲尋找更多增長曲線,公司開啓了漫長的戰略摸索期,期間一度陷入迷茫,諸如對非核心業務(IP文娛、互動閱讀、線下娛樂等)傾注過多資源,內部大力投入自研卻進展緩慢,還試圖投資外部團隊以增強實力結果多數打了水漂……

自2020年起,公司經營狀況便不大樂觀。儘管有發行業務這一基本盤支撐,業績還是不斷下滑且連年虧損,虧損額甚至高達25億元。

而在掙扎之中,公司對要走的路線才漸漸明晰起來。一邊剝離非核心業務,減少非重點遊戲的投入,甚至停掉了一些項目,另一邊在穩固基本盤的同時,對自研的佈局也在逐步刷新外界的固有印象,從合作研發到獨立開發,從原先在商業化手遊取得成功,跨步到研發「全球+多端+射擊」遊戲《卡拉彼丘(Strinova)》。

效果也是有的,這一兩年創夢天地的虧損明顯縮窄。前陣子的業績發佈會上,高層透露,從盈利角度來說,當前公司最大的卡點就在於《卡拉彼丘》。「若這款遊戲能實現平衡,那公司就是超過平衡了」

至關重要的一役

創夢天地早從2016年開始探索自研,但真正加大投入還是在最近幾年。

公司將其分爲兩個階段。第一個階段是重點佈局商業化項目,代表作是ARPG《榮耀全明星》,2021年8月上線,次年就爲公司貢獻了超10億元的流水,2024年財報中提到遊戲「收入流水比較穩健」。不過除此之外,其他自研商業化手遊的表現就比較平淡了。

第二個階段就是《卡拉彼丘》。這是公司第一款面向全球、多端發行(移動、PC和主機端)的產品,可以說「非常重要」。本作採用二次元題材+TPS玩法,2020年曝光,憑藉獨特的「弦化」設計(能讓角色在3D和2D之間任意切換,實現滑翔、飛檐走壁、躲避彈幕、無風險原地換彈等操作)收穫了大量關注,也讓不少業內感到驚訝。

按照常理,作爲一傢俱有休閒遊戲基因的公司,應該去立項更輕度的項目,創夢天地卻選擇挑戰研發門檻已經很高的二次元以及射擊品類。實際上這是公司基於技術迭代會給遊戲行業帶來新挑戰的預判:隨着AI發展,大量休閒小遊戲及低門檻玩法可能逐步被AI取代,以公司的規模,不太可能跟更小的團隊去競爭,必須挑戰更高門檻的玩法,增強自研實力,纔有可能抵抗技術遷移帶來的衝擊,最終活下來。

《卡拉彼丘》亦是公司後續能否實現整體盈利的關鍵。遊戲分別於2023年8月、2024年11月上線端遊國服和國際服,其中,國服版本截至2023年底的平均周活躍用戶在70萬+,平均月活躍用戶爲30萬+,付費用戶平均收入在200元+。國際服版本前期表現還不錯,在Twitch平臺直播熱度頗高,並一度登頂Steam新品榜、熱門免費遊戲榜。根據SteamDB,同時在線玩法峯值超過3.8萬,但後面逐步下滑,現在是4000多人的水平。

《卡拉彼丘》之前授權給騰訊發行,創夢天地按照淨額法來確認該部分收入。公司表示,2024年虧損的主要原因之一,就是《卡拉彼丘》端遊國際服在年底上線(當年收入「基本沒有」),當年端遊國際服與國服的毛利還不足以覆蓋整個產品(包括三端)的研發投入。

《卡拉彼丘》手遊和主機端計劃在2025年全球上線,公司認爲,屆時上述情況不復存在,手遊、主機端和全球版本將是2025年最主要的業績增長點。

爲了打好至關重要的一役,創夢天地做了不少準備。

近年來公司在中東地區相當活躍。去年,公司與沙特雲計算公司SCCC、沙特電競世界盃基金會EWCF、沙特電競聯合會SEF、沙特電信公司STC旗下游戲平臺簽訂協議,將在遊戲上線及推廣、職業聯賽、遊戲社區、教育培訓等多方面展開合作。爲進一步增強在中東地區的影響力,公司計劃在沙特利雅得設立中東業務總部。

創夢天地在中東佈局,一方面是因爲中東是全球重要的增量市場,這裏移動通訊基礎設施完善,互聯網滲透率高,人口紅利大(年輕用戶人羣比較多,對二次元的接受度也越來越高),並且在大力發展遊戲行業(沙特甚至將電競與遊戲列入國家級規劃);另一方面是出於國際政策變化的考量,多國出臺遊戲新規,要求海外廠商本地化運營也要在當地進行深度耕耘(如指定本土代理商)。

另外今年3月,創始人之一高煉惇辭去執行董事、總裁等職位。之前他全面負責監督公司遊戲業務板塊,以及海外戰略、海外渠道連接、海外投資。辭任後,他仍在公司任職,負責海外業務拓展——公司給出的說法是「工作調動,以集中處理海外業務事宜」。

看得出創夢天地想從海外尋找更多機會,這些提前佈局其實也是爲《卡拉彼丘》的多端上線鋪路。

公司還搭建了海外運營團隊。在公司看來,針對海外的發行模式,最好是有自研自發的產品。今年,公司調整了《卡拉彼丘》的運營策略,端遊國服新增創夢天地版本,國際服由公司自主運營,未來其他平臺版本也將由公司運營。這也意味着之後遊戲所有收入基本屬於公司。

《卡拉彼丘》端遊國服運營權變更

關於《卡拉彼丘》運營權的變更,有傳是騰訊主動放棄,也有說是創夢天地想拿回產品。無論緣由爲何,至少現在創夢天地可以直接對接用戶需求。

對已經上線的版本,公司先是進行了覆盤。

據介紹,去年端遊國際服在日本市場表現突出,曾連續四周穩居Steam日區周熱銷榜TOP10。但在北美就遭遇了一定挑戰,這裏是射擊品類的大市場,過去公司樂觀地認爲,在北美端出一款細分題材的射擊遊戲可以獲得細分用戶,但等到《卡拉彼丘》上線預熱時,營銷策略卻與目標用戶產生偏差,沒能從二次元/日漫題材去尋找增量,而是在和CS等主流射擊遊戲搶用戶盤子。

現在海外已放緩市場營銷節奏,重點圍繞端遊構建核心用戶羣、KOC、二創內容等,爲多端上線做準備。

另外,公司對遊戲的定位也有所轉變。以端遊國服爲例,最初主要模式是爆破模式,在體驗上有着較高的門檻。今年收回運營權之後,研發團隊首次走到用戶面前,基於用戶反饋,將研發重心放在補充《卡拉彼丘》的休閒玩法,據稱口碑不錯且有很多用戶迴流。

至於備受關注的手遊版本(全平臺預約人數突破300萬),還處於研發階段,也將吸取PC端的經驗,以娛樂模式爲主,重點覆蓋更多輕度玩家。團隊對手遊版本的射擊操作、3C體驗、移動機型設備等方面都做了優化,據悉去年產研大部分時間都是在優化3C體驗。今年3月,手遊版本第一次開啓了10萬人以上的用戶測試,公司稱數據「基本符合預期」,綜合次留達到65%,7留在30%以上,尤其是題材,在獲客方面受歡迎程度遠超預期。

按照計劃,5月份手遊版本將在國內開啓第二次不付費刪檔測試以及全球首次不付費刪檔測試。若數據達標,緊接着就是付費測試以及公測上線,可能等到三端上線以後纔會加大營銷投入。

當然這是在順利的前提下。事實上創夢天地面臨的挑戰不小。《卡拉彼丘》的題材玩法有機會脫穎而出,通過賽季制也讓用戶逐漸熟悉玩法,但由於團隊經驗不足過去走了不少彎路,導致遊戲口碑不斷下滑。在社交平臺,許多玩家都希望這款產品能做好,但同時亦不乏對遊戲的體驗、匹配系統、競技平衡性諸多吐槽。關於全球運營,創夢天地也談不上經驗豐富,好在端遊版本到底給公司積累了不少海外服務器、支付等方面可複用的經驗和能力。

目前看來,自研業務是一件不太確定的事情,短期內公司還是會想辦法從基本盤中尋找增長點。

從基本盤尋求增長

創夢天地一直在把海外精品遊戲帶到國內做本地化發行,該項業務長期構成公司的業績基本盤。其發行模式比較獨特,即與全球頂級遊戲基於源代碼的合作模式,由創夢天地針對國服去開發迭代新的內容,以確保產品長生命週期運營並持續貢獻營收。

這個模式在過去十幾年不斷得到成功驗證,也創造了不少國民級手遊。時至今日,憑藉《地鐵跑酷》《夢幻花園》《夢幻家園》三款產品,公司仍能在手遊行業佔有一席之地。

就拿《地鐵跑酷》來說,國服上線超過11年,仍穩居多渠道熱門榜前十。團隊一年差不多要產出10個以上全新版本以及數十個自研角色。另外在公司旗下社羣類應用「Fanbook」(玩法類似Discord)的助力之下,國服自2022年開始翻紅,在iOS免費榜連續霸榜33天,DAU、付費率、內購流水刷新紀錄,2023年各項運營數據一度實現超10倍增長,2024年營收雖有所回落,但通過優化遊戲內商業化與賽事系統,版本付費率提升40%至近5年新高。

《地鐵跑酷》在Fanbook官方社區有540萬名成員

「夢幻系列」國服上線超過7年,累計註冊用戶已突破2億,去年該系列營收有所增長,Fanbook社區用戶規模也較2023年提升超30%。其中《夢幻花園》在2024年推出10個全新版本,並與《貪喫蛇大作戰》、敦煌等IP進行聯動,國服上半年營收同比增長14%,全年日活躍用戶品駿付費金額同比提升超10%,均創歷史新高。

值得注意的是,公司最近幾年發行業務又有調整,主要體現在選品上,對海外一些細分品類愈發重視。例如去年從海外引進的《機甲戰隊》《傳奇商店》,都屬於海外收入規模龐大但目標用戶垂直細分的產品。公司認爲,通過Fanbook可以幫助剖析這些細分品類在國內的核心用戶,再基於源代碼的合作模式去調優商業化。

《機甲戰隊》主打6V6經典多人射擊對戰玩法,全球累計總營收達10億美元;國服於2024年推出14個全新版本,新增駕駛員、機器人、武器等約100個新內容單元,據稱營收位居全球機甲射擊類遊戲TOP5。《傳奇商店》是中世紀背景的模擬經營手遊,財報提到,2024年國服通過「工具中臺x社區裂變」,營收遠超海外同期。

此外,公司當前儲備有《合了個花園》(合成+玩法)、《沖沖奇兵》(融合塔防、策略和卡牌玩法)、《All in Hole》(黑洞吞噬題材的創新io玩法)等進口手遊,可能會在2025年下半年陸續上線。

另據高層透露,公司也對代理發行的收入分成模式進行了優化。過去更多是先支付版權金/預付款再進行流水分成,最近引進的產品則不再支付版權金/預付款,且將與以往的流水分成區分開,採用的是利潤分成的方式——即流水扣除完營銷費用和渠道成本之後的毛利,再去跟上游研發商分成。對此高層表示,在新模式之下,公司的發行業務會更加穩健。

在鞏固基本盤的同時,創夢天地還從其他維度提升利潤率,包括砍掉部分潛力不大的新老項目,加大AI的投入以實現降本增效,以及處理一些歷史遺留問題(如爛賬)等,再有就是提高自研遊戲的收入比例及自有渠道(用戶可在Fanbook直接充值)的收入比例了。

結語

話說回來,當下公司最大的挑戰和壓力,還是集中在《卡拉彼丘》。正如CEO所說,「只有《卡拉彼丘》的成功,創夢天地才能成爲一個(真正的)好的遊戲公司,在接下來的發展中才能立住。」

這條路並不好走,最終能否達成目標,誰也說不準。但無論如何,敢於去探索未曾涉足的領域、挑戰更高難度的事情,並且願意付出時間去沉澱和積累,在如今的大環境下,這份決心和魄力還是比較難得的。

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