盤點傳奇遊戲製作人(歐美篇)——遊戲巨匠的探索之路

與日本打造“明星製作人”的風氣不同,歐美廠商中少有“一人獨攬大權”的現象,因此很少出現獨屬於某個非常出名的製作人或者非常個人風格化的遊戲。但本期盤點的製作人無不對電子遊戲的發展做出過巨大的貢獻

排名不分先後,有遺漏大家評論區補充

1.約翰·卡馬克(John Carmack)

約翰·卡馬克與DOOM

代表作:《DOOM》《雷神之錘》《德軍總部》

貢獻:首創“FPS”遊戲,“3D遊戲之父”,提出“遊戲引擎”概念並設計首個遊戲引擎;開源代碼理念的倡導者,極大促進了遊戲技術共享與行業進步

推動VR普及,近年轉向人工智能研究創立Keen Technologies並獲鉅額融資。

查閱這位大佬的資料時真是直接震撼到我,約翰卡馬克的成就不是一兩句話就能總結的,這裏推薦大家去b站搜一搜相關的人物誌,他的故事非常精彩。

首個在PC上覆刻《超級馬里奧》、首個FPS遊戲並提供聯機、首個全3DFPS...這些都是卡馬克對於遊戲的貢獻,完全開源不申請專利的理念使他成爲了“3D遊戲之父”甚至現在的大部分FPS遊戲代碼中還能看到卡馬克的影子。

卡馬克以技術天才的創造力開源理念的踐行者身份,成爲遊戲與科技領域的傳奇人物。

這位快貫穿電子遊戲發展史的巨佬如今纔剛五十出頭,難以置信

2. 加布·紐維爾(Gabe Newell)

Peter Griffin(bushi)

代表作:《半條命》《反恐精英》《傳送門》《求生之路》

貢獻:發明了三進制遊戲取名法

創立Valve公司,開創了《半條命》系列,重新定義FPS遊戲

還有子公司拳頭

創建Steam平臺,徹底改變遊戲發行模式,由實體光盤轉向數字分發

倡導開放社區生態,鼓勵創意工坊(mod)文化,催生了《反恐精英》等經典作品

推動微交易和電競生態的成熟(TI曾是歷史最高獎金的電競賽事)

“3”

即使未投身遊戲行業,加布·紐維爾也是一位天才程序員,未讀完大學就加入微軟,而在微軟工作13年後,創立了Valve公司(V社)。

受到約翰卡馬克的影響,他在“QUAKE2”引擎(來自id software)設計的《半條命》基於FPS基礎並進行創新,奠定了現代FPS的交互與敘事

或許同樣受到約翰卡馬克開源理念的影響,加布·紐維爾非常提倡開放遊戲社區的發展,他以“玩家至上”理念著稱,注重社區反饋與技術創新,steam平臺的創意工坊就是最好的印證。

《半條命》

我不敢說G胖是最偉大的歐美遊戲製作人,但絕對是大家最熟知的。

剛擁有新電腦的大學生第一件事就是下載steam遊戲管家

3.席德·梅爾(Sid Meier)

代表作:《文明》系列、《鐵路大亨》

貢獻:定義了策略遊戲的核心玩法,《文明》系列成爲4X(探索、擴張、開發、征服)類型標杆

提出“遊戲是一系列有趣選擇”的設計理念,影響後續策略遊戲設計思路

《文明》中的孔夫子

他把自己的名字放在遊戲名裏,因此很多人都認識他

你可能沒玩過《文明》系列,但遊戲的梗你絕對聽過。玩家因沉迷遊戲而忘記時間的現象,被戲稱爲“文明綜合徵”,核平使者甘地”等有趣的梗也讓玩家們津津樂道。

席德·梅爾曾調侃:“我們的目標是讓玩家在凌晨3點依然無法放下游戲。”

他提出“遊戲是一系列有趣的選擇”,強調簡化複雜機制以突出核心策略性。《文明》系列全球累計銷量超6000萬份證明了他的成功。

遊戲中的歷史人物與事件成爲玩家學習歷史的興趣入口。(這也是我喜歡並瞭解歷史契機)

4.丹·豪瑟(Dan Houser)

Rockstar創始人之一

代表作:《GTA》系列、《荒野大鏢客:救贖2》

貢獻:Rockstar創始人之一,將開放世界遊戲推向商業化與藝術性結合的巔峯。

《GTA5》成爲史上最賺錢的娛樂產品之一,在線多人遊戲的經濟模式也成爲業界頂尖

這位的含金量還用我多說嗎?到底是誰還在買gta5.jpg

《遊戲改變者》海報

推薦看一下R星的傳記電影《遊戲改變者》,詳細介紹了R星創作GTA系列的經歷和著名的“熱咖啡事件”。

1998年,丹·豪瑟與兄長Sam Houser等人創立Rockstar,作爲公司首席編劇,他主導創作的《GTA》系列、《荒野大鏢客:救贖》系列等作品,以黑色幽默、社會諷刺和開放世界敘事聞名。

其中《荒野大鏢客:救贖2》憑藉深刻的人物塑造和文學化敘事被譽爲遊戲史上的藝術巔峯

“聖安地列斯”

他於2020年離開Rockstar(宣佈辭職後Take Two股價下跌5%),於2023年創立跨媒體工作室Absurd Ventures,專注於開發視覺小說。

5.陶德·霍華德

稍等圖片正在加載

陶德·霍華德!

介紹之前先來道填空題:()(),()()(),()()()()!

代表作:《上古卷軸》系列、《輻射》系列、《星空》

貢獻:主導開發的《上古卷軸》系列成爲現象級開放世界RPG,其中《上古卷軸5:天際》更以長生命週期和MOD生態成爲遊戲史上最成功的作品之一,《輻射》系列也是最經典的的美式RPG

我什麼時候看到這張臉才能不笑

儘管陶德·霍華德由於新作飽受爭議,頻頻爆典的發言加上其樂觀的心態在圈內外形成了太多經典梗(“It just works”),但他的成就仍然是不可否認的。

近期重置的《上古卷軸4》也爲他挽回了一些口碑,而備受期待的《上古卷軸6》則被視爲其職業生涯的“終極考驗”

“老滾六”

陶德以“玩家至上”理念推動開放世界敘事與技術革新,同時因管理風格強硬與市場宣發爭議飽受兩極評價,使其成爲遊戲界最具辨識度與話題性的製作人之一。

6. 彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)

代表作:《神鬼寓言》《黑與白》《主題醫院》

貢獻:開創道德選擇系統,影響RPG遊戲的敘事設計(如《神鬼寓言》)。

推動沙盒遊戲上帝模擬類型的早期探索(如《黑與白》)

主題醫院

我爸最喜歡的遊戲,甚至第一時間購買了《雙點醫院》

被譽爲“上帝模擬遊戲之父”,以開創性玩法和爭議性創意聞名。《上帝也瘋狂》,首次定義了“上帝模擬”類型,讓玩家以神之視角操控世界,奠定了開放世界與策略模擬的融合框架。

此後,他主導的《主題公園》《主題醫院》以黑色幽默與經營模擬結合成爲經典。

後者“請病人不要死在走廊上”的臺詞至今被玩家津津樂道。

7.威爾·萊特(Will Wright)

代表作:《模擬城市》,《模擬人生》

貢獻:開創了開放式城市建造玩法,現象級作品《模擬人生》超過2億份的銷量成爲史上最暢銷的PC遊戲

《模擬人生4》

威爾·萊特以顛覆性的創意和對模擬類遊戲的革新聞名。

他的遊戲讓玩家通過規劃交通、經濟等系統體驗城市發展的複雜性,這一設計源於他對系統動力學的研究和建築學背景,首次將城市規劃的專業知識轉化爲大衆可參與的遊戲體驗

他的“非零和”的設計理念,強調合作與自我表達而非競爭,重新定義了遊戲的娛樂價值。

8.大衛·凱奇(David Cage)

代表作:《底特律:變人》《超凡雙生》《暴雨》

貢獻:開創“互動電影式” 遊戲模式,發揚了遊戲的藝術性與社會價值

我老婆“卡拉”《底特律:變人》

大衛・凱奇的貢獻在於重新定義了遊戲敘事的邊界。將複雜的劇情與玩家選擇深度綁定,打破了傳統遊戲以玩法爲核心的框架。

《底特律:變人》通過三條交織的敘事線探討人工智能覺醒與人類社會的衝突,有着超過 100 種結局的龐大敘事網絡。

技術層面,凱奇推動動作捕捉技術,Quantic Dream 自主研發的動捕系統配備 73 臺高精度攝像機使《底特律:變人》中的仿生人角色呈現出接近真人的情感張力

正如他在訪談中所言:“遊戲是有史以來最具魔力的媒介,它能讓玩家在虛擬世界中體驗真實的人性。”

9.肯・列文(Ken Levine)

代表作:《生化奇兵》系列
貢獻:開創 “環境敘事” 概念,將哲學思辨融入遊戲,他的遊戲被稱爲“第九藝術”

伊麗莎白《生化奇兵:無限》

肯・列文在《生化奇兵》中首次實現 “無縫敘事”,玩家始終以第一人稱視角探索世界,關鍵劇情通過即時演算自然展開,避免打斷沉浸感。

他主導開發的 “動態城市系統” 允許玩家行爲實時影響環境(如破壞電路引發連鎖反應)。正如他在《生化奇兵》中的名言:“我們都做出選擇,但最終我們的選擇塑造了我們”。

通過不斷突破遊戲的表達邊界,他讓電子遊戲真正成爲了 “第九藝術” 的有力競爭者。

10.託比・加德(Toby Gard)

代表作:《古墓麗影》系列

貢獻:創造遊戲史上最具影響力的女性角色“勞拉·克勞馥”,打破男性主角主導的行業慣例。

推動動作冒險遊戲在3D環境中的探索與解謎玩法創新

“勞拉·克勞馥”也是我老婆

託比·加德注意到幾個男性同事閒暇打《VR戰士》時,都喜歡選女性角色,這一生活中看似微不足道的細節深深觸動了他,他決定打破常規將這個角色的性別定爲女性。

他曾提到:“遊戲中的女性形象和現實有些相似,她們很少有“地位”。而且,女性的身材比男性英雄更適合《盜墓者》這種動作飄逸的冒險遊戲。”

誰不喜歡女性主角呢?

結語

這些製作人的貢獻不僅限於作品本身:席德・梅爾的策略模型被用於城市規劃軟件,約翰・卡馬克的 3D 技術被 NASA 用於火星探測模擬,威爾・萊特的模擬系統被哈佛大學用於社會學研究......

正如加布・紐維爾所言:“遊戲正在成爲人類文明的新語言。”

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