獨立遊戲開發,聽起來既浪漫又遙不可及。對於資源匱乏、經驗尚淺的我們而言,這本該是一場充滿挑戰與不確定的冒險。但我們選擇了跳進去,跌跌撞撞地走完了這條路——從一個腦海中的“點子”,到一款真正上線的遊戲作品。
本文並非成功學的炫耀文,而是我們團隊在獨立遊戲開發過程中踩過的坑、做過的選擇和總結的經驗,希望能對也在路上的你提供些許幫助。不管你是正準備着手開發遊戲的學生、正在爲方向迷茫的個人開發者,還是剛組建起一個小團隊的初創者,或許都能從我們的經歷中獲得一些啓發。
一、到底要做什麼樣的遊戲?
很多人一上來就開始建工程、堆模型、寫邏輯,結果做到一半發現:方向不對,做出來也不好玩,推倒重來。
遊戲開發不是堆資源的比賽,而是一場“想清楚再動手”的創作工程。
想象一下你開車旅行,沒有地圖沒有目的地,能開多遠靠的就只是命運了。所以——立項前,請逼自己寫個“遊戲設想文檔”。
我們的建議是:在開發前,務必撰寫一份《遊戲設想文檔》(哪怕是簡單的幾頁PPT,也遠勝於腦子裏“有個想法”)。
如果是側重玩法的遊戲(如解謎、射擊、平臺跳躍),第一步就要設計玩法核心、玩家操作流程、關卡機制等。
如果是側重劇情的遊戲(如視覺小說、文字冒險),就要先搭好世界觀、人物設定、主線流程。
確定核心後,不輕易修改方向。
項目初期的策劃書
上面這個就是我們在項目初期寫的一個概念文檔,基本上確定了遊戲的大概方向。
我們團隊初期做的這個簡單文檔,幫助我們在開發中避免了大量返工,始終圍繞核心玩法推進。哪怕只是幾頁PPT,也足以爲整個項目定調。
二、確定團隊規模與分工
這一點其實相當的重要。你可能覺得,可以一起開發遊戲的都是志同道合的朋友。便隨意的制定規模與分工。這實際上會帶來災難性的後果。
我特別喜歡的一個B站up主:怕上火暴王老菊。曾經就花費4年時間,虧損600萬,最後卻連一個遊戲demo都拿不出來。在採訪中,他就表明了團隊的規模和管理存在很大的問題。
獨立遊戲相較於3A大作的開發優勢實際上是小成本的資金消耗和小團隊管理十分方便。
因此,我的建議是,一款獨立遊戲的開發規模,最好不要超過5人。
在獨遊開發上,每一個工作成員的想法和建議都能有很大的反響,但如果人數過多,每個團隊成員的想法難免會存在衝突,而人數越多,這種衝突的概率就會越高。結果就是,你的遊戲大概率也可能拿不出來一個demo。
老菊在節目中表明錢都燒光了
我們團隊的規劃是:
程序:3人共同完成
美術:1名主要美術,其他成員輔助完成
音樂:1人負責音樂
測試:請熟人測試
策劃:1人主要策劃,並採納其他成員意見
這樣規劃下來,每個人的共同技能能夠被充分利用,同時每個人專精的部分也能得到施展。
在實踐中我們發現,這種明確分工帶來的不僅是效率,還有信任感:每個人都知道自己要負責什麼,也清楚項目的整體節奏。
三、項目規劃與管理
成本預測:
在成本部分,對於獨立遊戲來說,資金成本實際上非常好預測。因爲大夥都用愛發電。
但仍然存在一些必要的開支:
工作軟件費用:可以是0(只使用免費開源軟件)
服務器費用(用於版本控制):每個月大概30塊
steam上架費用:100美元(一次性付清)
宣傳費用:可以是0(可以像我們這樣寫文章宣傳)
外包:0(都做獨遊了,都自己來)
所以,總結下來,甚至可以花費不到1000塊錢。
真正拖垮一個項目的,往往不是錢不夠,而是人力混亂+時間失控。這也是我們最開始定下“每週一次例會、強行有Deadline”的原因——不然項目就會像咕咕咕的鴿子,永遠飛不出來。
時間成本:
遊戲開發是一個長期的過程,你需要做好長期作戰的準備。但最好,制定一個項目大概的時間,並在中期過後確立一個deadline,確保項目不會無限延期。。。
每天投入幾小時?開發週期幾個月?這都是需要解決的問題。我們對此的解決方法是,每週進行一次工作例會。報告本週的開發情況,並在例會中制定下一週的項目任務。
人力成本:
接着就是人力成本。要想開發獨遊,那麼你可能需要成爲一個全能手。或是專精某個領域。
程序,美術,音樂,策劃。。。每一項都是一個專業領域,如果你是這方面的小白,請做好投入大量精力學習的準備。
具體的學習路線,我會在之後的文章中給大家分享。
四、工作流與協作
工作流
有了一個良好的工作流,才能更加方便的管理項目,還能提高開發效率
工作流規範:
規範開發步驟,比如:
編程規範
命名統一
項目文件結構統一
提交版本說明規範
我們撰寫的一部分工作流
當然,具體的開發分工還要在進行仔細討論。
例如,在開發過程中,我們遇到了一個問題:怎樣安排才能使得我們可以同時進行開發工作,而不是當上一個成員開發完畢後,下一個成員才能進行開發。
試想一下當你修改了某一個文件後,但工作還沒有進行完成,但是另外一個開發者也需要對這個文件進行修改。但二進制文件不同於代碼,不可以使用分支解決並行的問題。
針對這個問題,我們的解決方法是,給每一個開發程序分配的任務是獨立的關卡。例如,成員A負責第1關和第2關,成員B則負責3關和4關,這樣一來,就減少了項目開發中的流程衝突。
協作工具
而有了版本控制,項目才能進行協作。
項目協作時,版本控制工具不是“有沒有”的問題,而是“你能不能活下來”的問題。我們用的是UE推薦的P4V,解決了大項目每次都要全量上傳的問題,不然網速慢點開發者都要瘋。
p4v也是ue官方提供的版本控制工具
相較於Git,P4V對大體積二進制資源的處理更爲友好,特別適合像UE這樣動輒幾十GB的項目,能避免頻繁上傳整個項目的尷尬。
ue5提供的版本控制
詳細的配置方式網上有詳細的教程。
五、知識與資源管理
遊戲開發幾乎每天都要踩新坑。爲了不讓經驗“學了就忘”,我們建立了一個團隊知識庫,方便回溯,也方便新成員快速上手。
知識庫可以包含程序方面的,也可以是美術,策劃經驗等內容。
久而久之,這些知識資源就涵蓋了遊戲開發的每一個領域。不同分工的成員也可以學習到其他領域的知識。
知識庫不必一開始就“工程化”,重在持續積累。只要內容真實可複用,它就是最強的內部手冊。
知識庫中其中一篇文檔
六、定期會議與反饋機制
即使是遠程協作,也建議每週固定時間開一次會議,回顧進展,提前發現問題。
會議建議記錄要點,確定下階段的任務優先級。
制定每週的協作單元,安排下一階段的開發工作
每週協作單元的制定
七、宣發與上線準備
宣發:
實際上宣發也是一個非常燒錢的事情。
所以對於我們團隊裏的窮學生來說,基本上等於0宣發
但是還是可以給大家介紹一些宣傳渠道和方式:
1.在開發中期,使用摩點進行衆籌支持,這樣既獲得了一定的宣傳影響力,還能獲得一些資金支持。
2.在B站發佈宣傳視頻,這一點想必大家都懂,不過b站的引流機制非常看運氣,但如果遊戲足夠精美,得到了推流,那麼帶來的曝光是巨大的。另外,我不推薦在視頻網站平臺購買流量進行宣傳,實際上根據推流機制,購買的流量基本上沒有辦法給遊戲帶來曝光。
B站的一個宣傳視頻,播放量慘淡:(
3.還有一種方法是在各大遊戲平臺上編寫開發者文章,或是遊戲宣傳文章,就比如本篇文章:)
4.當然我們還可以建立遊戲開發者交流羣,給關注者分享開發進度。在遊戲發售前就建立起一定的社區關注。不過這一點我們當初並沒有想到:(
宣傳不是等遊戲完成纔開始,而是貫穿整個開發過程。越早建立曝光,越容易收集反饋、積累潛在用戶。這也是我們踩的雷
測試:
遊戲開發難免會存在大量的bug,測試是非常重要的一環。
我們一開始以爲“等做完再測”,後來發現這是大錯特錯。
測試越早,反饋越及時,改起來成本越低。
這一點可以請熟人朋友參與其中,可以通過打包steam測試版本,並分享測試key。
當進入項目後期,可以在steam上發佈demo版本,聽取大衆的聲音。
測試好找到bug之後就需要列出bug清單,並標註重要程度,逐一修復。
bug清單
八、法律與版權問題
在steam上發佈遊戲,都需要通過steam的審覈。在審覈通過後,就可以steam上發佈遊戲了。這一點遊戲存在問題steam會給你打回。所以並不需要過度擔心。
需要注意的是遊戲中使用的其他資產,或是其他項目代碼。這裏就需要按照對應資產的協議內容使用了。如果協議內容中需要署名標識,還想要在感謝名單中增加對應作者。避免版權糾紛。
並且如果人家明確標識了不可以商業使用,這個時候就不要使用了
詳細的問題可以查看我之前編寫的cc協議文章。
最後:
獨立遊戲開發是一場耐力戰,更是一場團隊合作的旅程。我們從每天一兩個小時開始,靠着明確的目標、合理的規劃和持續的執行,把一款原本只是“想法”的遊戲落地上線了。
你不需要辭職、輟學或燒光積蓄。只要合理安排時間、明確方向、不斷推進——你也能擁有自己的遊戲作品。
願每一位有夢想的開發者,都能走完這條不容易但值得的獨立之路。
最後的最後:
從概念設計、關卡搭建、美術、程序,到音樂和測試,全部由我們一羣學生開發者親手完成。沒有外包,沒有預算,有的只是每天擠出的時間和一行一行構建出來的內容。
這不是爆款,也不是商業產品,它只是我們努力做完的一款完整遊戲。
它將在 2025年5月15日 正式上線 Steam,
目前頁面已開放
我們希望你能——哪怕只是點一次願望單、下載試玩一下。
那對我們來說,就是最大的鼓勵。
歡迎在評論裏留下建議,我們會一條條認真看完。
我們做完了遊戲,現在需要你來玩它。謝謝大家。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com