从零开始的独立游戏开发:一群学生的真实经验分享

独立游戏开发,听起来既浪漫又遥不可及。对于资源匮乏、经验尚浅的我们而言,这本该是一场充满挑战与不确定的冒险。但我们选择了跳进去,跌跌撞撞地走完了这条路——从一个脑海中的“点子”,到一款真正上线的游戏作品。

本文并非成功学的炫耀文,而是我们团队在独立游戏开发过程中踩过的坑、做过的选择和总结的经验,希望能对也在路上的你提供些许帮助。不管你是正准备着手开发游戏的学生、正在为方向迷茫的个人开发者,还是刚组建起一个小团队的初创者,或许都能从我们的经历中获得一些启发。

一、到底要做什么样的游戏?

很多人一上来就开始建工程、堆模型、写逻辑,结果做到一半发现:方向不对,做出来也不好玩,推倒重来。

游戏开发不是堆资源的比赛,而是一场“想清楚再动手”的创作工程。
想象一下你开车旅行,没有地图没有目的地,能开多远靠的就只是命运了。所以——立项前,请逼自己写个“游戏设想文档”。

我们的建议是:在开发前,务必撰写一份《游戏设想文档》(哪怕是简单的几页PPT,也远胜于脑子里“有个想法”)。

如果是侧重玩法的游戏(如解谜、射击、平台跳跃),第一步就要设计玩法核心、玩家操作流程、关卡机制等。

如果是侧重剧情的游戏(如视觉小说、文字冒险),就要先搭好世界观、人物设定、主线流程。

确定核心后,不轻易修改方向。

项目初期的策划书

上面这个就是我们在项目初期写的一个概念文档,基本上确定了游戏的大概方向。

我们团队初期做的这个简单文档,帮助我们在开发中避免了大量返工,始终围绕核心玩法推进。哪怕只是几页PPT,也足以为整个项目定调。

二、确定团队规模与分工

这一点其实相当的重要。你可能觉得,可以一起开发游戏的都是志同道合的朋友。便随意的制定规模与分工。这实际上会带来灾难性的后果。

我特别喜欢的一个B站up主:怕上火暴王老菊。曾经就花费4年时间,亏损600万,最后却连一个游戏demo都拿不出来。在采访中,他就表明了团队的规模和管理存在很大的问题。

独立游戏相较于3A大作的开发优势实际上是小成本的资金消耗和小团队管理十分方便。

因此,我的建议是,一款独立游戏的开发规模,最好不要超过5人。

在独游开发上,每一个工作成员的想法和建议都能有很大的反响,但如果人数过多,每个团队成员的想法难免会存在冲突,而人数越多,这种冲突的概率就会越高。结果就是,你的游戏大概率也可能拿不出来一个demo。

老菊在节目中表明钱都烧光了

我们团队的规划是:

程序:3人共同完成

美术:1名主要美术,其他成员辅助完成

音乐:1人负责音乐

测试:请熟人测试

策划:1人主要策划,并采纳其他成员意见

这样规划下来,每个人的共同技能能够被充分利用,同时每个人专精的部分也能得到施展。

在实践中我们发现,这种明确分工带来的不仅是效率,还有信任感:每个人都知道自己要负责什么,也清楚项目的整体节奏。

三、项目规划与管理

成本预测:

在成本部分,对于独立游戏来说,资金成本实际上非常好预测。因为大伙都用爱发电。

但仍然存在一些必要的开支:

工作软件费用:可以是0(只使用免费开源软件)

服务器费用(用于版本控制):每个月大概30块

steam上架费用:100美元(一次性付清)

宣传费用:可以是0(可以像我们这样写文章宣传)

外包:0(都做独游了,都自己来)

所以,总结下来,甚至可以花费不到1000块钱。

真正拖垮一个项目的,往往不是钱不够,而是人力混乱+时间失控。这也是我们最开始定下“每周一次例会、强行有Deadline”的原因——不然项目就会像咕咕咕的鸽子,永远飞不出来。

时间成本:

游戏开发是一个长期的过程,你需要做好长期作战的准备。但最好,制定一个项目大概的时间,并在中期过后确立一个deadline,确保项目不会无限延期。。。

每天投入几小时?开发周期几个月?这都是需要解决的问题。我们对此的解决方法是,每周进行一次工作例会。报告本周的开发情况,并在例会中制定下一周的项目任务。

人力成本:

接着就是人力成本。要想开发独游,那么你可能需要成为一个全能手。或是专精某个领域。

程序,美术,音乐,策划。。。每一项都是一个专业领域,如果你是这方面的小白,请做好投入大量精力学习的准备。

具体的学习路线,我会在之后的文章中给大家分享。

四、工作流与协作

工作流

有了一个良好的工作流,才能更加方便的管理项目,还能提高开发效率

工作流规范:

规范开发步骤,比如:

编程规范

命名统一

项目文件结构统一

提交版本说明规范

我们撰写的一部分工作流

当然,具体的开发分工还要在进行仔细讨论。

例如,在开发过程中,我们遇到了一个问题:怎样安排才能使得我们可以同时进行开发工作,而不是当上一个成员开发完毕后,下一个成员才能进行开发。

试想一下当你修改了某一个文件后,但工作还没有进行完成,但是另外一个开发者也需要对这个文件进行修改。但二进制文件不同于代码,不可以使用分支解决并行的问题。

针对这个问题,我们的解决方法是,给每一个开发程序分配的任务是独立的关卡。例如,成员A负责第1关和第2关,成员B则负责3关和4关,这样一来,就减少了项目开发中的流程冲突。

协作工具

而有了版本控制,项目才能进行协作。

项目协作时,版本控制工具不是“有没有”的问题,而是“你能不能活下来”的问题。我们用的是UE推荐的P4V,解决了大项目每次都要全量上传的问题,不然网速慢点开发者都要疯。

p4v也是ue官方提供的版本控制工具

相较于Git,P4V对大体积二进制资源的处理更为友好,特别适合像UE这样动辄几十GB的项目,能避免频繁上传整个项目的尴尬。

ue5提供的版本控制

详细的配置方式网上有详细的教程。

五、知识与资源管理

游戏开发几乎每天都要踩新坑。为了不让经验“学了就忘”,我们建立了一个团队知识库,方便回溯,也方便新成员快速上手。

知识库可以包含程序方面的,也可以是美术,策划经验等内容。

久而久之,这些知识资源就涵盖了游戏开发的每一个领域。不同分工的成员也可以学习到其他领域的知识。

知识库不必一开始就“工程化”,重在持续积累。只要内容真实可复用,它就是最强的内部手册。

知识库中其中一篇文档

六、定期会议与反馈机制

即使是远程协作,也建议每周固定时间开一次会议,回顾进展,提前发现问题。

会议建议记录要点,确定下阶段的任务优先级。

制定每周的协作单元,安排下一阶段的开发工作

每周协作单元的制定

七、宣发与上线准备

宣发:

实际上宣发也是一个非常烧钱的事情。

所以对于我们团队里的穷学生来说,基本上等于0宣发

但是还是可以给大家介绍一些宣传渠道和方式:

1.在开发中期,使用摩点进行众筹支持,这样既获得了一定的宣传影响力,还能获得一些资金支持。

2.在B站发布宣传视频,这一点想必大家都懂,不过b站的引流机制非常看运气,但如果游戏足够精美,得到了推流,那么带来的曝光是巨大的。另外,我不推荐在视频网站平台购买流量进行宣传,实际上根据推流机制,购买的流量基本上没有办法给游戏带来曝光。

B站的一个宣传视频,播放量惨淡:(

3.还有一种方法是在各大游戏平台上编写开发者文章,或是游戏宣传文章,就比如本篇文章:)

4.当然我们还可以建立游戏开发者交流群,给关注者分享开发进度。在游戏发售前就建立起一定的社区关注。不过这一点我们当初并没有想到:(

宣传不是等游戏完成才开始,而是贯穿整个开发过程。越早建立曝光,越容易收集反馈、积累潜在用户。这也是我们踩的雷

测试:

游戏开发难免会存在大量的bug,测试是非常重要的一环。

我们一开始以为“等做完再测”,后来发现这是大错特错。

测试越早,反馈越及时,改起来成本越低。

这一点可以请熟人朋友参与其中,可以通过打包steam测试版本,并分享测试key。

当进入项目后期,可以在steam上发布demo版本,听取大众的声音。

测试好找到bug之后就需要列出bug清单,并标注重要程度,逐一修复。

bug清单

八、法律与版权问题

在steam上发布游戏,都需要通过steam的审核。在审核通过后,就可以steam上发布游戏了。这一点游戏存在问题steam会给你打回。所以并不需要过度担心。

需要注意的是游戏中使用的其他资产,或是其他项目代码。这里就需要按照对应资产的协议内容使用了。如果协议内容中需要署名标识,还想要在感谢名单中增加对应作者。避免版权纠纷。

并且如果人家明确标识了不可以商业使用,这个时候就不要使用了

详细的问题可以查看我之前编写的cc协议文章。

最后:

独立游戏开发是一场耐力战,更是一场团队合作的旅程。我们从每天一两个小时开始,靠着明确的目标、合理的规划和持续的执行,把一款原本只是“想法”的游戏落地上线了。

你不需要辞职、辍学或烧光积蓄。只要合理安排时间、明确方向、不断推进——你也能拥有自己的游戏作品。

愿每一位有梦想的开发者,都能走完这条不容易但值得的独立之路。

最后的最后:

从概念设计、关卡搭建、美术、程序,到音乐和测试,全部由我们一群学生开发者亲手完成。没有外包,没有预算,有的只是每天挤出的时间和一行一行构建出来的内容。

这不是爆款,也不是商业产品,它只是我们努力做完的一款完整游戏。

它将在 2025年5月15日 正式上线 Steam,
目前页面已开放
我们希望你能——哪怕只是点一次愿望单、下载试玩一下。

那对我们来说,就是最大的鼓励。
欢迎在评论里留下建议,我们会一条条认真看完。

我们做完了游戏,现在需要你来玩它。谢谢大家。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com