不知道有多少旁友跟咱一样,五一没有出去人挤人,而是宅在家里悠闲的打游戏呢?
——虽然不能现充,但是跟朋友一起快乐游戏也是一种享受。
什么?你说你缺的就是搭子?不会跟咱一样都没女朋友吧……
总之就算没有异性搭子快乐玩分手游戏,咱们还可以跟基友一起快乐地合作抓内鬼嘛!
比如俺前段时间就跟好哥们通关了《双人成行》,深切感受到Josef fares的堆料魅力,再加上电影级的关卡叙事,简直就是双人游戏的神。
不过Josef fares的一项设计引起了我的注意,也就是「分屏合作」。这项在《逃出生天》里就能窥见端倪的技术,经过《双人成行》《双影奇境》等多部作品的积淀,如今已经成为了他的个人标签之一。
而除了「分屏合作」,还有「非对称合作」以及最经典的「同屏合作」。其中,后者是两位玩家共享相同的屏幕信息,而前者则是大家屏幕中看到的画面不相同。
类型区别省流版总结如下:
同屏合作:两位玩家采用同一视角,看到相同画面
非对称合作:两位玩家有独立视角,看到不同画面
分屏合作:两位玩家有独立视角,但通过分屏将画面统一
其中「同屏合作」是祖宗之法,「分屏合作」则有非常深的Josef fares烙印,至于「非对称合作」就有些小众了,相信大伙关注的也不多。所以这期咱们就按照类型给各位安利几款咱玩过的双人合作佳作,让大伙跟搭子一次玩个够!(推荐以「非对称合作」类型为主)
不同的冬天/不同的星球
《不同的冬天》在双人合作游戏里有着很高的评价,哪怕是今天也还有不少玩家在受苦——要知道离它发售已经过去了整整两年多!跟Josef fares老哥一样,本作的开发者ところにょり也有着很强烈的个人风格,其中之一便是独具特色的「非对称合作」:玩家双方面对的信息并不是完全相同的。
比方说来到同一个场景中,虽然构图相似,但是玩家A与玩家B接受到的画面信息并不一致:
因此这就要发挥「沟通」这一项关键技能——相比较传统合作游戏的「操作&智力」大比拼,这种非对称合作的设计将会更加强调「信息的交换」,大家只需要保持嘴皮子一直动就好啦,只要长了张嘴就能顺利通关,让脑力王&手残什么的都见鬼去吧!
不过这类游戏往往在关卡难度上不会很高,因为对谜题信息的传递需要通过「转述」,所以拔高难度后非常容易卡关,所以大部分谜题都仅仅停留在「接受对方信息,然后输入」的水准上,对轻度解密玩家来说刚刚好。
因此,还需要一点吸引人的元素来攫取玩家注意,而《不同的冬天》选择了「黑暗童话」这条赛道——还有剧情中那淡淡的忧桑。比如最核心的,为什么大家会看到不同的世界?随着剧情推进,这种“精神错乱感”也会更强,这便引出了ところにょり的另一重特质:埋藏在作品深处的忧郁感。
也许霓虹金压抑的天性让他们动不动就能写出「生而为人,我很抱歉」这样的警示金句,在ところにょり的新作《不同的星球》之中,将前作未讲完的故事给出了更加残酷的解读:如果俩人旅途的目的各不相同,故事又将迎来合作走向?
这就不得不说在新作中加入的「推」这一设计,其实已经为之后的故事走向埋下伏笔:当你能把TA一把推开,这究竟是插科打诨的“无意之举”,还是掩藏在无心外表下的刻意为之呢?……没准本作不再仅仅是一款齐心协力的游戏了。
WE WERE HERE
这类「非对称合作」的另一代表,便是Total Mayhem Games的《We were here》系列——甚至它们的首部作品还是免费推出,而后才转向商业化。虽然谜题上也是简单的「A告诉B,B告诉A」,不过它们的长板则是场景氛围感,颇有一种恐怖游戏的感觉。
在后来的作品里则是慢慢走向成熟,将这个IP发扬光大,成为双人非对称合作绕不开的一个系列。
The past within
解谜游戏的经典系列《绣湖》其实也推出过一款双人解谜的《The past within》,同样是非对称合作,谜题难度也同样简单,因此遭受到不少诟病——但《绣湖》系列最为核心的黑深残世界观可一点没少,同系列其他作品一样,本作对于绣湖世界观也进行了一定补充,所以说玩《绣湖》的作品就像集碎片一样,要一点一滴慢慢挖掘才能瞧见最后的珍宝。
Keep Talking and Nobody Explodes
看到上面那个盒子,是否又会让你想起这款堪称是「非对称合作」的鼻祖游戏?它的解密流程更加直接:一方手上有炸弹,而另一方则有拆弹手册,双方信息互不对称,只能按照拆弹手册的指示来度过危机——但粗暴的流程之外,「炸弹」这一限时因素所带来的紧张感会让玩家更加手忙脚乱,构成了独特的欢乐游玩氛围。
双人成行/双影奇境/逃出生天
讲了这么多「非对称合作」,是时候把目光瞄准其他赛道了。
对于Josef fares的游戏我已经不需要多赞美了,双人合作的至高神,3A级别的演出以及关卡堆料,再加上「分屏合作」这一强调「聚焦」的设计巧思,让你在联机中能收获许多别样的体验。其中《双人成行》在故事逻辑上更为自洽,本身是一桩夫妻破镜重圆的故事,与分屏的设定也更加贴合;而《双影奇境》则是在前者已经极尽堆料的基础上进一步挖掘了小游戏的乐趣,让每一个关卡里都凝结了对电子游戏的浪漫回忆。
总之对这两部作品来说,想要尝试双人合作的玩家都无法错过、也是你安利心爱的TA入坑游戏圈的最好路径。
至于首先提出「分屏合作」概念的《逃出生天》,我个人认为就并不是无脑推荐了。两方面原因:其一是关卡设计此时还没入陆地神仙境,远不及另两部作品出色;其二则是本作沟槽的结局,怎么说呢,有一种友谊破碎的悖论——这对于双人游戏体验来说还是有些致命的。也正因为在本作中的结局争议,而后Josef fares才痛定思痛,做出了一部从主题到玩法都完美诠释「双人合作」这一概念的《双人成行》。
当然,如果你喜欢Josef fares的这种电影化叙事风格,《兄弟:双子传说》也值得一玩,但这部作品就是传统的「同屏合作」了,谜题方面也波澜不惊,只不过沉浸式的游玩体验加上刀子剧情让作品的叙事更加深入人心,展现出了作者不俗的掌镜功力——最重要的是,它可以单手通关!(死去的记忆开始攻击我)
IBB&OBB
推荐双人游戏我永远不会绕开IBB&OBB,为啥?因为不能只有我一个人去发现TA可爱的另一面……
总之那些悲伤的故事就不再多提,至少游戏初期,你还是可以感受下游戏唯美的画面以及清新的氛围,不跟对象一起玩简直就对不起这份极简艺术!(滑稽)
不过在这样一款强调操作的游戏面前,请珍惜那个能陪你走到最后的TA——因为像这样的大聪明蛋又或者动作糕手不会再有了。
Portal 2
神作还需要解释吗?即便Josef fares在叙事上展现出大师功力,单就极致的关卡设计来说,《传送门2》仍旧可以代表双人游戏的最高境界——它只是欠缺一些堆料而已。但本作同样是智力王挑战,因为底子里是非常冷峻的规则解密,非常考验玩家的逻辑性,所以如果你的搭子恰好是个小笨蛋,那这部作品的体验也许不会太好。
结语
好了,推荐就聊到这里。像IBB以及传送门2这样的同屏合作游戏还有很多很多,毕竟是最经典的游戏类型之一,传统双人合作都是这么个范式,只在于关卡水平高低而已。不过另外两种「非对称合作」以及「分屏合作」的作品数量就相对较少了,文中提到的作品都算得上是类型代表,尤其Josef fares更是开宗立派,为双人游戏写下全新定义。
但无论是哪款游戏,请珍惜那个能陪你玩陪你闹、陪你一起通关游戏的TA。
否则,就只能悲催地左右互搏大法了!
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