我需要一個朋友!你知道「雙人合作遊戲」都有哪幾種類型嗎?

不知道有多少旁友跟咱一樣,五一沒有出去人擠人,而是宅在家裏悠閒的打遊戲呢?

——雖然不能現充,但是跟朋友一起快樂遊戲也是一種享受。

什麼?你說你缺的就是搭子?不會跟咱一樣都沒女朋友吧……

總之就算沒有異性搭子快樂玩分手遊戲,咱們還可以跟基友一起快樂地合作抓內鬼嘛!

比如俺前段時間就跟好哥們通關了《雙人成行》,深切感受到Josef fares的堆料魅力,再加上電影級的關卡敘事,簡直就是雙人遊戲的神。

不過Josef fares的一項設計引起了我的注意,也就是「分屏合作」。這項在《逃出生天》裏就能窺見端倪的技術,經過《雙人成行》《雙影奇境》等多部作品的積澱,如今已經成爲了他的個人標籤之一。

而除了「分屏合作」,還有「非對稱合作」以及最經典的「同屏合作」。其中,後者是兩位玩家共享相同的屏幕信息,而前者則是大家屏幕中看到的畫面不相同。

類型區別省流版總結如下:

  • 同屏合作:兩位玩家採用同一視角,看到相同畫面

  • 非對稱合作:兩位玩家有獨立視角,看到不同畫面

  • 分屏合作:兩位玩家有獨立視角,但通過分屏將畫面統一

其中「同屏合作」是祖宗之法,「分屏合作」則有非常深的Josef fares烙印,至於「非對稱合作」就有些小衆了,相信大夥關注的也不多。所以這期咱們就按照類型給各位安利幾款咱玩過的雙人合作佳作,讓大夥跟搭子一次玩個夠!(推薦以「非對稱合作」類型爲主)

不同的冬天/不同的星球

《不同的冬天》在雙人合作遊戲裏有着很高的評價,哪怕是今天也還有不少玩家在受苦——要知道離它發售已經過去了整整兩年多!跟Josef fares老哥一樣,本作的開發者ところにょり也有着很強烈的個人風格,其中之一便是獨具特色的「非對稱合作」:玩家雙方面對的信息並不是完全相同的。

比方說來到同一個場景中,雖然構圖相似,但是玩家A與玩家B接受到的畫面信息並不一致:

因此這就要發揮「溝通」這一項關鍵技能——相比較傳統合作遊戲的「操作&智力」大比拼,這種非對稱合作的設計將會更加強調「信息的交換」,大家只需要保持嘴皮子一直動就好啦,只要長了張嘴就能順利通關,讓腦力王&手殘什麼的都見鬼去吧!

不過這類遊戲往往在關卡難度上不會很高,因爲對謎題信息的傳遞需要通過「轉述」,所以拔高難度後非常容易卡關,所以大部分謎題都僅僅停留在「接受對方信息,然後輸入」的水準上,對輕度解密玩家來說剛剛好。

因此,還需要一點吸引人的元素來攫取玩家注意,而《不同的冬天》選擇了「黑暗童話」這條賽道——還有劇情中那淡淡的憂桑。比如最核心的,爲什麼大家會看到不同的世界?隨着劇情推進,這種“精神錯亂感”也會更強,這便引出了ところにょり的另一重特質:埋藏在作品深處的憂鬱感。

也許霓虹金壓抑的天性讓他們動不動就能寫出「生而爲人,我很抱歉」這樣的警示金句,在ところにょり的新作《不同的星球》之中,將前作未講完的故事給出了更加殘酷的解讀:如果倆人旅途的目的各不相同,故事又將迎來合作走向?

這就不得不說在新作中加入的「推」這一設計,其實已經爲之後的故事走向埋下伏筆:當你能把TA一把推開,這究竟是插科打諢的“無意之舉”,還是掩藏在無心外表下的刻意爲之呢?……沒準本作不再僅僅是一款齊心協力的遊戲了。

WE WERE HERE

這類「非對稱合作」的另一代表,便是Total Mayhem Games的《We were here》系列——甚至它們的首部作品還是免費推出,而後才轉向商業化。雖然謎題上也是簡單的「A告訴B,B告訴A」,不過它們的長板則是場景氛圍感,頗有一種恐怖遊戲的感覺。

在後來的作品裏則是慢慢走向成熟,將這個IP發揚光大,成爲雙人非對稱合作繞不開的一個系列。

The past within

解謎遊戲的經典系列《繡湖》其實也推出過一款雙人解謎的《The past within》,同樣是非對稱合作,謎題難度也同樣簡單,因此遭受到不少詬病——但《繡湖》系列最爲核心的黑深殘世界觀可一點沒少,同系列其他作品一樣,本作對於繡湖世界觀也進行了一定補充,所以說玩《繡湖》的作品就像集碎片一樣,要一點一滴慢慢挖掘才能瞧見最後的珍寶。

Keep Talking and Nobody Explodes

看到上面那個盒子,是否又會讓你想起這款堪稱是「非對稱合作」的鼻祖遊戲?它的解密流程更加直接:一方手上有炸彈,而另一方則有拆彈手冊,雙方信息互不對稱,只能按照拆彈手冊的指示來度過危機——但粗暴的流程之外,「炸彈」這一限時因素所帶來的緊張感會讓玩家更加手忙腳亂,構成了獨特的歡樂遊玩氛圍。

雙人成行/雙影奇境/逃出生天

講了這麼多「非對稱合作」,是時候把目光瞄準其他賽道了。

對於Josef fares的遊戲我已經不需要多讚美了,雙人合作的至高神,3A級別的演出以及關卡堆料,再加上「分屏合作」這一強調「聚焦」的設計巧思,讓你在聯機中能收穫許多別樣的體驗。其中《雙人成行》在故事邏輯上更爲自洽,本身是一樁夫妻破鏡重圓的故事,與分屏的設定也更加貼合;而《雙影奇境》則是在前者已經極盡堆料的基礎上進一步挖掘了小遊戲的樂趣,讓每一個關卡里都凝結了對電子遊戲的浪漫回憶。

總之對這兩部作品來說,想要嘗試雙人合作的玩家都無法錯過、也是你安利心愛的TA入坑遊戲圈的最好路徑。

至於首先提出「分屏合作」概念的《逃出生天》,我個人認爲就並不是無腦推薦了。兩方面原因:其一是關卡設計此時還沒入陸地神仙境,遠不及另兩部作品出色;其二則是本作溝槽的結局,怎麼說呢,有一種友誼破碎的悖論——這對於雙人遊戲體驗來說還是有些致命的。也正因爲在本作中的結局爭議,而後Josef fares才痛定思痛,做出了一部從主題到玩法都完美詮釋「雙人合作」這一概念的《雙人成行》。

當然,如果你喜歡Josef fares的這種電影化敘事風格,《兄弟:雙子傳說》也值得一玩,但這部作品就是傳統的「同屏合作」了,謎題方面也波瀾不驚,只不過沉浸式的遊玩體驗加上刀子劇情讓作品的敘事更加深入人心,展現出了作者不俗的掌鏡功力——最重要的是,它可以單手通關!(死去的記憶開始攻擊我)

IBB&OBB

推薦雙人遊戲我永遠不會繞開IBB&OBB,爲啥?因爲不能只有我一個人去發現TA可愛的另一面……

總之那些悲傷的故事就不再多提,至少遊戲初期,你還是可以感受下游戲唯美的畫面以及清新的氛圍,不跟對象一起玩簡直就對不起這份極簡藝術!(滑稽)

不過在這樣一款強調操作的遊戲面前,請珍惜那個能陪你走到最後的TA——因爲像這樣的大聰明蛋又或者動作糕手不會再有了。

Portal 2

神作還需要解釋嗎?即便Josef fares在敘事上展現出大師功力,單就極致的關卡設計來說,《傳送門2》仍舊可以代表雙人遊戲的最高境界——它只是欠缺一些堆料而已。但本作同樣是智力王挑戰,因爲底子裏是非常冷峻的規則解密,非常考驗玩家的邏輯性,所以如果你的搭子恰好是個小笨蛋,那這部作品的體驗也許不會太好。

結語

好了,推薦就聊到這裏。像IBB以及傳送門2這樣的同屏合作遊戲還有很多很多,畢竟是最經典的遊戲類型之一,傳統雙人合作都是這麼個範式,只在於關卡水平高低而已。不過另外兩種「非對稱合作」以及「分屏合作」的作品數量就相對較少了,文中提到的作品都算得上是類型代表,尤其Josef fares更是開宗立派,爲雙人遊戲寫下全新定義。

但無論是哪款遊戲,請珍惜那個能陪你玩陪你鬧、陪你一起通關遊戲的TA。

否則,就只能悲催地左右互搏大法了!

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