小高和剛、打越鋼太郎,這倆名字單獨拎出來都是足以讓AVG粉絲們狂喜的存在,前者有充滿瘋癲氣質的《彈丸論破》系列,後者則是靠AVG的不朽名篇《Infinity》系列以及《極限脫出》系列聞名於世,總之在文字AVG這塊,兩人都有着相當高的影響力。
而它們合體呢?1+1<1!在當年粉絲聽到小高拉着好基友高田雅史、小松崎類(彈丸輪破的音樂跟美術),再聯合神級的打越鋼太郎、中澤工成立了TooKyo Games之後,輿論早已經手舞足蹈,等待着衆神降臨拯救日漸衰落的業界——沒想到卻是摁下了加速鍵。
在無數次失望以後,「放飛小高」已不再是調侃,節操值早已跌穿地心、連帶着打越的口碑也受到牽連。因此在看到《百日戰紀》上線的最初,我並沒有對本作有太多的期許。
直到DEMO版本的好評如潮、以及所揹負的鉅額債務壓力,讓我對小高這次的賣力程度終於是有了底氣,您瞧瞧這不都上微博跟小紅書賣藝來了不是!
他真的,我哭死……
而從一週目的表現來看,也許離小高口中的「最高傑作」尚有差距(主要是《彈丸論破》以及《時空輪迴》都太過優秀),不過卻真正意義上實現了此前粉絲們心中對兩人合作的期許:用打越的超展開世界觀統合小高的瘋癲與天馬行空,完美融合了二者的氣質。
至少,大夥可以放心,在揹負了鉅額債務壓力之後,小高交出了一份讓他、打越以及粉絲都能滿意的答卷。
“江郎才盡”的我不斷努力,只爲追上那個曾經的自己
翻開小高在離開Spike chunsoft之後的作品履歷,哪怕是最忠誠的粉絲也要皺緊眉頭——最佳作竟然是口碑有爭議的《超偵探事件簿》!「江郎才盡」的名頭是沒跑了,《彈丸論破》的癲狂就像是精神病人的前兆,在V3徹底引爆後一發不可收拾。不過在《百日戰紀》裏,我又一次體悟到了那種「恰到好處」的精神病。
當然,如果你是《彈丸論破》的老玩家,會覺得一切都那麼“似曾相識”——這完完全全就是「世另我」嘛!:
末世背景下校園成爲最後的防衛軍(區別是這次沒有大逃殺,直接進入主題);
吉祥物SIRI與每日準點守候的校園廣播;
大清早食堂集合、日常式流程管理+禮物好感度玩法;
以及還有一大堆幻視人設,比如雙馬尾瘋批對江之島盾子,白毛老婆對霧切響子&七海千秋,蒼月衛人(這傢伙長了張幕後黑手的臉)對狛枝凪鬥……
甚至在覈心玩法由「槍彈辯駁」轉向SRPG以後,仍舊做出了個跟「言彈」系統有點類似的「勸說」玩法(不過這部分實際上是線性劇情選擇,只是保留了操作上的既視感)。
等等等等,熟悉的元素不要太多,所以說哈基高你這傢伙,債務壓力、江郎才盡等諸多debuff之下的翻盤決策竟然就是復刻自己嗎……
即便這盤菜嚐起來可能有老,像是把經典回憶裏的鏡頭一鍋亂燉,但霓虹的腳本家們在個人風格上就是如此強烈,各路大神幾乎都有自己的獨特長板與不可替代性——而在小高和剛這裏,便是充滿反差的羣像塑造與瘋批的人設。
如此詼諧幽默又兼具邪典氣質的日常系作者不會再有了,所以哪怕只是單純地復刻自己,依然足夠讓《彈丸論破》的粉絲感動流淚——當年在V3裏的瘋狂之舉,終究是選擇了原諒他。
暴力南瓜頭背後其實是可愛美少女,弱雞蜀黍強身健體以後化身哪吒型猛男,這種信手拈來的反差感以及埋藏在人物對話裏的彩蛋梗,便是小高和剛大人讓粉絲不斷放飛又不斷期待的「SM調教」的最大保障。
「百日戰紀」與打越鋼太郎的100個結局
遊戲名裏的「百日戰紀」,其實不單單只是100日學院保衛戰流程這麼簡單,同時還引出了另一個噱頭:100個結局。這就會讓打越粉絲感到無比熟悉了——這不就是打越桑最擅長的多周目神作嘛!把一週目20-30小時的流程當做序章,只有在《時空輪迴》《AI:夢境檔案》裏多次展現過「LOOP」系魅力的打越鋼太郎才能玩的這麼奢侈。
而這100個結局裏,凝結着小高跟打越兩人的大量心血,不僅能看到打越精妙的伏線回收,還有非常多一看就是小高風格的精神病展開,如果說主線尚且要兼顧防衛戰的嚴肅性還有些端着,那麼在這些支線結局、牽扯到大量人物故事以後就開始各種刺激帶感的角色塑造了。
本質上來說,打越跟小高兩個人確實是有着非常好的互補效果:前者以整體架構著稱,但冗長的日常戲經常讓人昏昏欲睡;而小高呢?剛好就是擅長日常戲的把控、但是整體佈局有所欠缺,以至於V3最後收不住導致系列整個垮掉。所以你該明白大家之前爲啥對他倆的合作有如此高期待吧!可惜後來的結果咱們都看到了……
如果你說是打越的最高傑作我肯定會嗤之以鼻,不過若稱讚他是「小高精神病集大成作」我百分百舉雙手贊成!
可惜因爲俺尚且還在一週目,對於高周目下世界觀的瘋狂展開就不多做評價了——只能說從羣友以及各路透照片來看,當打越精細的高周目架構搭配上小高精神病人歡樂多的超展開以後,還真有一種「瘋批美人」的奇妙觀感。別的不說,看到這些又簧又澀又瘋批的CG,期待值這塊已經拉到爆了!!!
戰棋很好,但它妨礙我看故事了!
OK,接下來終於要聊聊本作核心玩法之一的戰棋了。
首先要說明的是,在本作劇情出乎意料積攢了超高口碑、粉絲不再「放飛小高」的情況下,這個戰棋系統的評價卻被進一步拉低。這並不是說它不夠優秀,恰恰相反,我認爲本作的戰棋系統完成度還是相當不錯的,整體體驗可以算中上——唯一的問題是,國內並沒有戰棋的土壤。
事實上,戰棋本身就是個逐漸被淘汰的遊戲類型,在霓虹金因爲歷史遺留因素目前還有不少王牌IP撐場面,但那也是歸功於歷史積澱,而回看國內,對戰棋的印象是不是還得回到「金庸羣俠傳」之類的武俠RPG?再加上本作的劇情又相當帶感、吸引力極強,那在關鍵劇情中突然給你來段戰棋,可不就是「寸止挑戰」了!所以說戰棋就算做得再好,攔着我看劇情就該斬立決!
至於爲啥要說本作的戰棋爽感還不錯呢?這主要有兩方面:
其一,是本作的戰棋玩法與世界觀本身的自洽性。先給大家來這樣一幅場景:如此懸殊的敵我數量差距,放到其他戰棋裏可能就要被**設計了吧?即便有着無限回血的SAFETY模式,看起來也是逃避數值設計缺陷的無奈之舉——如果這麼想你就錯了。事實上,本作的戰棋機制根本就是鼓勵「自爆送死」!(所以說SAFETY模式無法體會到精髓)
十多個人物確實很難兼顧平衡,那對於一些下水道角色,用自爆來實現他們的存在價值確實很有意思,尤其結尾結算時還會給你一個「自爆獎勵」,小高的黑色幽默這不就來了;並且本身「自爆」這一設定就貼合劇情:面對源源不斷的敵人,咱們自然也能夠無限復活,才能應對末世壓迫下的巨大挑戰。(當然,無限復活對於劇情設定都不能算是暗示,更像是“我不裝了”的簡單明瞭)
其二,則是在深度不足的情況下,儘量讓玩家感受到爽感。遊戲雖然將每個角色都做出了功能差分,但因爲一個人只有三個技能,深度肯定有天然缺陷,很難進行一些富有樂趣的構築;
不過在爽度上,還是下了點功夫:在精英敵人擊殺上引入「行動力+1」的機制,類似於《女神異聞錄》裏的1 more,通過源源不斷的+1來瘋狂對敵人進行火力壓制——而當你不斷攻擊積累VOLTAGE值後,將會釋放角色的超必殺技「我驅力」,通常是一些有着毀天滅地效果的大範圍AOE。
這兩點就構成了本作策略的基礎:如何通過合理安排人物輸出,儘量做到一回合啓動?當然你還有個更直接的做法,就是咱們說過的自爆!再加上對小怪的大範圍清場,兼具策略的同時打起來還爽感拉滿,作爲小高&打越的戰棋初試水,我覺得已經可以打個優秀分了。
此外,局外也有各種各樣的路徑對戰棋數值進行養成,比如各類活動室裏進行強化,還有斬殺劇情BOSS部隊長以後給予的數值提升,讓玩家的角色大招更加剽悍,最推薦的肯定是直接餵給主角,後期戰鬥裏輕鬆一回合啓動,直接實現全屏碾壓(所以爲什麼沒有一鍵掃蕩?)
但無論這個戰棋玩法如何優秀,歸根結底,有沒有考慮到一部分純AVG愛好者、對再深度的戰棋都提不起興趣呢?小高大人,不要搞錯了粉絲羣體啊喂!
總結
總的來說,對於小高以及打越粉絲來講,《百日戰紀》雀食是一款不容錯過的誠意之作,宣發語中「絕望與極限」的結合絕非虛言,真正把粉絲們期許的願景實現:以彼之矛X我之盾,所以小高X打越纔是AVG業界最好磕的CP?
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com