再見了,所有的小高和剛—百日戰紀

本文不涉及打越鋼太郎負責的推理篇與SF篇,不太涉及劇透,適合全年齡食用。

UI相關:

災難的低信息密度流程圖,橫版卷軸與選擇以天爲單位進行排布的流程圖導致信息密度極低,與採用豎版流程圖的善人死亡相比高下立判。雖然能理解打越之所以選擇以天爲單位進行排布是因爲百日戰紀作爲SRPG,與Galgame相比具有需要的自由度,進行養成資源的獲取與資源分配,但也正是因爲戰鬥部分的設計失敗導致自由時間顯現出了無意義,進而顯現出了流程圖的低密度與無意義。

戰鬥相關:

上手難度與深度都非常低,可以看出SRPG要素只不過是相對於遊戲整體的調劑品,也正應如此在遊戲中期開始素材複用出現的極爲頻繁,在二週目剛開始時對部隊長名字與出場話語的揭示尚能保持一定程度的新鮮感,但再在這之後就蕩然無存了,連續防衛篇的三十連戰更是將戰鬥相關的無趣推向極致。

在角色設計上,不少人物都因爲戰鬥機制的簡化而顯得重複或雞肋,如喪白萌子,由於沒有明確的仇恨機制與地形設計,導致其並不能發揮出她肉坦的角色性能,或者說只能通過放置戰略物資中柵欄人爲限制怪物的走位並將其引導,才能發揮其特徵,但這樣做明顯是過於繁瑣的,數值上的不平衡導致根本不需要肉坦這一定位出現,而拋棄肉坦身份後,她只不過是雫原比留子的下位替代罷了。同樣的問題也出現在了九十九過子與EVA上,EVA同樣作爲具有遠程攻擊能力的角色,還具有過子並不具備的穿甲性能與更佳的續航,當然考慮到EVA的出場順序,或許過子相比喪白萌子還是更具有一點價值的,如果加入地形高低差要素,讓過子擁有低打高or高打低的設計,是否會更具有差異化與合理性呢,EVA扔回旋鏢的高度沒有狙擊槍高,也很合理吧。舉出的例子只是想說明,單方面對戰鬥設計進行簡化必然導致角色差異化的消失,進而顯得雞肋。

如果各位一定想被小高喂屎,或者是主機平臺無法使用修改文件方式的情況下,我個人的打法是川奈翼技能升滿級、回合開始後喫+2攻藥,依靠4攻6格AOE技能配合“我驅力提升”裏的再次行動,來達到接近無限續航的效果,效率肯定不算最高,但是非常無腦,在中後期打到厭煩甚至麻木的不想動腦時可以考慮。

劇情相關:

一週目的節奏把控是相當優秀的,留足懸念,賺夠眼淚,在遊戲剛發佈的頭兩天裏我還並未看到多少批評的聲音,雖然蒼月衛人那一股子狛枝凪鬥味讓每個人都能看出他是兇手呢,不過也並不影響遊戲體驗,只讓人更想知道他的作案手法與動機了。

但在二週目開始後,劇情的整體走向就變得怪異起來了,風評也開始出現了分化,但我對此並未有太大的感受,因爲我二週目一開局就扎進了喜!劇!篇!完全打亂了我在一週目結尾的敘事節奏與情感烘托,以至於不少人認爲鮮血淋漓爛的時候,我對此並沒有太多感受,這可能就是隻要站在谷底,怎麼走都是向上吧。

真相大白篇作爲二週目主線,具有非常濃烈的小高式平淡之氛圍,敘事節奏把控雖然在劇本整體上看延續一週目水平,但套路、結構化的對謎題的揭示導致二週目相比一週目少了幾分懸疑性,正因此體感上節奏把控是不如一週目的。與十三機兵防衛圈或R11相比缺少結構上的顛覆詭計,與海貓鳴泣之時解題篇相比又少了幾分荒誕與無厘頭,除非打越在進行劇本統籌時多上點心,至少將一條大支線(死亡遊戲/鮮血淋漓)與主線進行結合,才能讓真相大白篇脫離放在白開水Galgame裏尚可,但對推理懸疑AVG而言的寡淡氛圍。

百日戰紀作爲在主機平臺上獨佔Nintendo的遊戲,卻完全忽視了由橫井軍平提出的,Nintendo至今堅守的“枯萎技術的水平思考“,沉浸在老套科幻懸疑要素中進行無意義的排列組合,退縮到只會一味喫情懷加持的水準,美術與音樂只能保證遊戲的下限,創意纔是遊戲的未來。小高在劇本創意上的枯萎,也只能讓人感慨與惋惜一句,小高還是老了啊。

如果要評選出最無聊篇目的話,具有三十餘次素材複用、怪物陣型複用的重複連戰的連續防衛篇在我心裏高居無可動搖的第一。最水篇目則應該是篇幅相當之短,但結局數量又相當之多的選擇篇,很明顯是爲了湊100個結局而製作出的湊數篇目。

我個人是不喜歡通過劇情線路的差異進行對角色人設的分割,在我看來這只不過是編劇沒有能力寫出一個完滿劇本的找補方式而已,100個爛結局也不如一個好結局。例如告別蒼月篇,作爲真相大白篇的支線,告別蒼月本身文本量很短,蒼月衛人身爲大黑幕在得知真相後幾乎無痛完成了洗白,觀衆看不到其心路歷程的發展,迷茫、糾葛、反思這些路徑只是通過挖眼這一行爲得到了側面體現,但非常重要的是,作爲在演出體現上不佔優勢的Galgame,僅僅憑藉兩行文字與一張CG是無法讓觀衆感到震撼與共鳴的,你沒有前情鋪墊,沒有音樂烘托,甚至連便宜動畫都不想給,我拿跟小高共情?這進而導致我對告別蒼月篇裏蒼月衛人形象的轉變感到突兀與不自然,用一個詞來概括的話,那應該是爛尾吧。

同樣的問題也出現在EVA身上,小高和剛身爲一週目與二週目的編劇,居然會塞不下EVA這個主角團成員在主線劇情裏,只能在死亡遊戲篇與EVA篇裏找補,那這個角色創造出來的意義是什麼?把死亡遊戲篇裏EVA跟霧藤希的戲份嫁接到真相大白篇難道不會顯得更圓滿與自然嗎。

休閒篇提出的哲學思辨同樣老套,追尋人物意義的過程也是在追尋遊戲意義本身,所有真理本質上是基於某種視角的解釋,錯誤的前提在此成爲生存的美學選擇。當人們基於錯誤的小前提構建大前提時實則是以自我欺騙對抗荒誕。若意識到追尋真相的道路永無止境的蔓延,仍選擇賦予其悲壯意義,便從荒誕的囚籠之中解放,不再作爲囚徒。

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